Здравствуйте! Сейчас на онлайн-собеседовании мы даем 1-2 задачи, которые можно решить примерно за 10 минут. Обычно это либо алгоритмические задачи, либо не слишком сложные логические. Задачи на знания мы не даем — вместо этого задаем вопросы: спрашиваем про алгоритмы, структуры языка, проверяем заявленные знания — если человек написал, что знает про деплой, контейнеры, оркестратор, то про это и спрашиваем. Конечно, если это важно для должности, на которую кандидат устраивается.
По поводу стека. В современных сессионных играх («Аллоды», конечно, не сессионная игра) стек определяется движком. Для Cry Engine/Unreal Engine будет примерно следующее. На С++ пишется клиент/сервер миссии. Сервер интермиссии или бэкенд (лобби, инвентарь, магазин, социалка) пишется на том языке, на котором удобно команде.
Если есть какие-то наработки, например, на C#/Java, можно использовать их. При необходимости вокруг этого допиливаются инструменты — обычно это тоже C++. Также настраиватся инфраструктура CI/CD (TeamCity/Jenkins/GitLab CI) и пишутся задачи либо в виде описания (например, в yaml для GitLlab CI), либо в виде непосредственно скриптов (например, на groovy для scripted/declarative пайпланов для Jenkins).
Часть инфраструктуры будет отвечать за взаимодействие скриптов сборки приложения с внутренними сервисами. Здесь тоже выбор за командой, на чем это делать, и в каком окружении держать.
Итоговый стек может быть примерно таким:
Клиент/Сервер миссий — C++ Сервер интермиссии — С#, Java или даже C++ CI/CD — GitLab CI/Jenkins/TeamCity VCS — Git (в большинстве случаев) Инфраструктура — любой удобный язык (например, Python). Окружение — какая-то контейнеризация (Docker) и оркестрация (nomad/k8s), если это требуется.
Мы упоминаем DLSS, как преимущество NVIDIA. Однако отталкиваемся от того, что гейминг через облачные сервисы обычно происходит в разрешении Full HD, AMD же отлично подходит и для комфортной игры в 1440p, так что выходит, для описанных целей в DLSS нет особой нужды.
«а технология DLSS только снижает нагрузку от трассировки» это же неправда. Можно сравнить производительность в играх с DLSS и без. Даже без лучей процентов 10 даст на качестве.
Тезис был скорее о том, что благодаря DLSS повышается производительность трассировки, но да, вы правы, что действительно — не только ее.
Вот рабочая ссылка на текст: https://habr.com/ru/company/mygames/blog/686258/
Здравствуйте! Сейчас на онлайн-собеседовании мы даем 1-2 задачи, которые можно решить примерно за 10 минут. Обычно это либо алгоритмические задачи, либо не слишком сложные логические. Задачи на знания мы не даем — вместо этого задаем вопросы: спрашиваем про алгоритмы, структуры языка, проверяем заявленные знания — если человек написал, что знает про деплой, контейнеры, оркестратор, то про это и спрашиваем. Конечно, если это важно для должности, на которую кандидат устраивается.
По поводу стека. В современных сессионных играх («Аллоды», конечно, не сессионная игра) стек определяется движком. Для Cry Engine/Unreal Engine будет примерно следующее. На С++ пишется клиент/сервер миссии. Сервер интермиссии или бэкенд (лобби, инвентарь, магазин, социалка) пишется на том языке, на котором удобно команде.
Если есть какие-то наработки, например, на C#/Java, можно использовать их. При необходимости вокруг этого допиливаются инструменты — обычно это тоже C++. Также настраиватся инфраструктура CI/CD (TeamCity/Jenkins/GitLab CI) и пишутся задачи либо в виде описания (например, в yaml для GitLlab CI), либо в виде непосредственно скриптов (например, на groovy для scripted/declarative пайпланов для Jenkins).
Часть инфраструктуры будет отвечать за взаимодействие скриптов сборки приложения с внутренними сервисами. Здесь тоже выбор за командой, на чем это делать, и в каком окружении держать.
Итоговый стек может быть примерно таким:
Клиент/Сервер миссий — C++
Сервер интермиссии — С#, Java или даже C++
CI/CD — GitLab CI/Jenkins/TeamCity
VCS — Git (в большинстве случаев)
Инфраструктура — любой удобный язык (например, Python).
Окружение — какая-то контейнеризация (Docker) и оркестрация (nomad/k8s), если это требуется.
И вот хороший текст на тему стека: https://habr.com/ru/amp/post/686258/
Да, вы правы, студия действительно проделала монументальную работу по улучшению трассировки лучей
Тезис был скорее о том, что благодаря DLSS повышается производительность трассировки, но да, вы правы, что действительно — не только ее.