Было интересно почитать. Я тоже как-то устраивался в гейм-дев контору на позицию C++ разработчика, мне предложили выполнить тестовое задание на разработку небольшой игры, в основе которой лежал достаточно простой алгоритм. Время выделили с запасом, в итоге я успел разработать обобщенную архитектуру для подобного вида игр и имплементировать уже то, что просили в ТЗ. Но беда оказалось в том, что нанимателя не интересовало качество код ), интерес был лишь в том, как все будет выглядеть на экране.
Не самая удачная система частиц с точки зрения производительности. класс Particle лучше сделать структурой. Еще можно избавится от необходимости добавления и удаления частиц из списка во время отрисовки. Но в целом для демонстрации принципов работы с XNA вполне подойдет.
>Вам вообще писать сюда не стоило если это все ваши познания о Apple и Sony.
Про Apple прежде всего разговор об iOS, давайте расскажите как можно без велосипедов писать на С++, полностью исключив ObjectiveC из кода, с OsX все проще, так как здесь Apple заинтересована в портировании по с других платформ, точнее даже с одной платформы. Интересно, почему у проектов типа Cocos2d разная кодовая база для iOs и Android?
Может быть покажете, как написать кросcплатформенный код с помощью PSGL? Расскажите как написать шейдер на GLSL для PS3. Ну и сколько надо заплатить Sony, чтобы получить полноценный SDK.
HLSL был разработан совместно с nVidia и скорее похож на Cg, который был еще до GLSL.
ARB — давно нет, а есть Khronos.
Apple и Sony — делают все, чтобы затруднить портирование кода со своих платформ, особенно удачно вы упомянули Sony, которая обложила свою реализацию OpenGL десятком проприетарных расширений. Про Apple c её велосипедным Object C тоже наверно упоминать не стоит.
Товарищ, вы бы хотя бы документацию по HLSL прочитали, препроцессор там был с бородатых времен и предварительная компиляция так же возможно с помощью отдельного компилятора шейдеров, который входит в состав SDK со времен Direct3D9.
То есть вы или эпичный неуч, неспособный открыть документацию по SDK, или же не менее эпичный тролль.
>Манго только что вышло, а вы уже о будущем :)
Просто пользовательские шейдера — это слишком важная вещь, чтобы их игнорировать, особенно с учетом, что на других мобильных платформах они доступны достаточно давно.
>Но Basic shaders которые ест в XNA не так уж и Basic
Через fixed pipline, который был до появления GeForce3, тоже можно достаточно многое делать, но согласитесь, очень удобно иметь пользовательский шейдер под конкретную задачу.
«Кармак отлаживает программы, перенаправляя бинарник на звуковую карту. По звукам находит причину ошибки.»
Это самые дорогие редакции. Можно тот же VS2010 Pro за 1200$ купить.
P.S.: Визуализация весьма красивая, outter glow у текстур можно принять за шейдерный эффект )
Про Apple прежде всего разговор об iOS, давайте расскажите как можно без велосипедов писать на С++, полностью исключив ObjectiveC из кода, с OsX все проще, так как здесь Apple заинтересована в портировании по с других платформ, точнее даже с одной платформы. Интересно, почему у проектов типа Cocos2d разная кодовая база для iOs и Android?
Может быть покажете, как написать кросcплатформенный код с помощью PSGL? Расскажите как написать шейдер на GLSL для PS3. Ну и сколько надо заплатить Sony, чтобы получить полноценный SDK.
HLSL был разработан совместно с nVidia и скорее похож на Cg, который был еще до GLSL.
ARB — давно нет, а есть Khronos.
Apple и Sony — делают все, чтобы затруднить портирование кода со своих платформ, особенно удачно вы упомянули Sony, которая обложила свою реализацию OpenGL десятком проприетарных расширений. Про Apple c её велосипедным Object C тоже наверно упоминать не стоит.
То есть вы или эпичный неуч, неспособный открыть документацию по SDK, или же не менее эпичный тролль.
На C# уже давно пишут. Игры на XNA можно найти в том же Steam'е.
Просто пользовательские шейдера — это слишком важная вещь, чтобы их игнорировать, особенно с учетом, что на других мобильных платформах они доступны достаточно давно.
>Но Basic shaders которые ест в XNA не так уж и Basic
Через fixed pipline, который был до появления GeForce3, тоже можно достаточно многое делать, но согласитесь, очень удобно иметь пользовательский шейдер под конкретную задачу.