Pull to refresh
46
0
Max K.@MaxFX

User

Send message
Тактика у них такая, для каждой новой модели телефона — новая ОС )
Было интересно почитать. Я тоже как-то устраивался в гейм-дев контору на позицию C++ разработчика, мне предложили выполнить тестовое задание на разработку небольшой игры, в основе которой лежал достаточно простой алгоритм. Время выделили с запасом, в итоге я успел разработать обобщенную архитектуру для подобного вида игр и имплементировать уже то, что просили в ТЗ. Но беда оказалось в том, что нанимателя не интересовало качество код ), интерес был лишь в том, как все будет выглядеть на экране.
У меня была Voodoo I с 4mb в связке с 2d картой S3 (точно модель не помню)
Когда q2 вышел как раз 3dfs voodoo I появилась, помню, это было очень круто, что текстуры становились «плавными» а не «квадратными» )
Вспомнилось:
«Кармак отлаживает программы, перенаправляя бинарник на звуковую карту. По звукам находит причину ошибки.»
А разве обновление уже вышло? А то я проверил, Zune говорит что телефон up to date.
Если интересно, то можно посмотреть вот эту систему частиц mpe,
Не самая удачная система частиц с точки зрения производительности. класс Particle лучше сделать структурой. Еще можно избавится от необходимости добавления и удаления частиц из списка во время отрисовки. Но в целом для демонстрации принципов работы с XNA вполне подойдет.
> цена на Visual Studio — от 9000
Это самые дорогие редакции. Можно тот же VS2010 Pro за 1200$ купить.
Русская VS — это вынос мозга ))).
P.S.: Визуализация весьма красивая, outter glow у текстур можно принять за шейдерный эффект )
>Вам вообще писать сюда не стоило если это все ваши познания о Apple и Sony.

Про Apple прежде всего разговор об iOS, давайте расскажите как можно без велосипедов писать на С++, полностью исключив ObjectiveC из кода, с OsX все проще, так как здесь Apple заинтересована в портировании по с других платформ, точнее даже с одной платформы. Интересно, почему у проектов типа Cocos2d разная кодовая база для iOs и Android?

Может быть покажете, как написать кросcплатформенный код с помощью PSGL? Расскажите как написать шейдер на GLSL для PS3. Ну и сколько надо заплатить Sony, чтобы получить полноценный SDK.

В данный момент мы обсуждаем ваше незнание темы о которой вы пытаетесь рассуждать. В частности вопросы Direct3D API и HLSL.
Хватит жить в альтернативой вселенной.

HLSL был разработан совместно с nVidia и скорее похож на Cg, который был еще до GLSL.

ARB — давно нет, а есть Khronos.

Apple и Sony — делают все, чтобы затруднить портирование кода со своих платформ, особенно удачно вы упомянули Sony, которая обложила свою реализацию OpenGL десятком проприетарных расширений. Про Apple c её велосипедным Object C тоже наверно упоминать не стоит.
Товарищ, вы бы хотя бы документацию по HLSL прочитали, препроцессор там был с бородатых времен и предварительная компиляция так же возможно с помощью отдельного компилятора шейдеров, который входит в состав SDK со времен Direct3D9.
То есть вы или эпичный неуч, неспособный открыть документацию по SDK, или же не менее эпичный тролль.
2 years and 4 days later )
>Давайте тогда игры ещё на пхп или C# писать начнем?
На C# уже давно пишут. Игры на XNA можно найти в том же Steam'е.
>Манго только что вышло, а вы уже о будущем :)
Просто пользовательские шейдера — это слишком важная вещь, чтобы их игнорировать, особенно с учетом, что на других мобильных платформах они доступны достаточно давно.
>Но Basic shaders которые ест в XNA не так уж и Basic
Через fixed pipline, который был до появления GeForce3, тоже можно достаточно многое делать, но согласитесь, очень удобно иметь пользовательский шейдер под конкретную задачу.
Стоит ли ожидать в будущем? С чем связано это ограничение?
В XNA для Mango дадут возможность писать пользовательские шейдера?

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity