Звучи действительно интересно. Спасибо, тут есть над чем подумать. Если руки дойдут в рамках игры, то обязательно посмотрю. Но как всегда впереди стоит продукт/игра, поэтому и приоритеты будут исходить из этого.
На сервере сейчас ECS нет, игра достаточно простая и нам нет необходимости поднимать симуляцию. А ECS c клиентом упомянул как возможность показать как можно связывать данные из сервисов через прослойку с ECS миром.
Дело в том, что при стандартном пайплайне публикации патча через Google/Apple есть этап review игры. Он может занять до недели времени, если не повезет. QA могут пропустить и блокер в балансе на поздних этапах игры и что-то еще. А вот правка баланса сначала в sandbox, проверка изменения и деплой на боевой сервер без ревью стора произойдет как только фикс будет утвержден QA командой.
В отдельных случаях правки в баланс, игровые эвенты и прочее могут вносить прямо геймдизайнеры через сделанный для них инструментарий без привлечения программиста, после чего уже попадает в QA и дальше по схеме выше.
К сожалению ты прав. Очень часто зп в gamedev ниже чем в других сферах. Даже в игровом крипто проекте, в котором довелось участвовать сеньйору backend предлагали в районе 5000-6000 $. В ру сегменте чаще всего еще меньше - до 4000$.
Как всегда не бывает только белого и черного. Ты прав в том, что в нашем понимании времени на код остаться не может или будет очень мало. Под исключения должны попадать разве что стартапы и небольшие проекты/команды, где СТО он и дев. лид и тех. лид и может даже ПМ. Буквально в этом году в одной из компаний ру пространства, где в проект было инвестировано очень и очень много у меня состоялся разговор с СЕО команды, который прямым текстом объяснял, что ждут они что код будет писаться руками СТО быстрее, чем кого-либо и это было требование. В результате оказалось, что все это требование в написании кода уходит корнями в состояние процессов. А процессы поставить на ноги придется:
1. Поменять часть команды, что на том этапе проекта надо было делать очень осторожно 2. Задать правила/стандарты/регламенты 3. Подтянуть общее состояние кода и стабильности. И вот тут на старте самому придется в это погрузиться очень глубоко и действительно писать код.
Я это к тому, что звучащие порой от бизнеса требования "будешь писать код", на самом деле уходят в состояние процессов, но чтобы их поправить, возможно действительно придется запускать руки очень глубоко.
Я более чем согласен с тобой, что такой путь возможен. Как ты сам верно написал, приходилось убеждать, а значит понять состояние проекта, подобрать аргументацию, понять цели бизнеса на данный проект, провести стартовый анализ. И имея это всё на руках обосновать почему нужно переписать.
Найти хороший бекенд с опытом игровых проектов - сложно
Вакансия в компании очень долго была в подвешенном состоянии
Уровень зарплаты в студии для разработчиков был выше среднего по рынку
Общая стоимость техники: системник и 2 монитора была около 2000$. И конечно, это не было безвозвратно. Эта была самая рядовая процедура передачи техники на время работы.
Звучи действительно интересно. Спасибо, тут есть над чем подумать. Если руки дойдут в рамках игры, то обязательно посмотрю. Но как всегда впереди стоит продукт/игра, поэтому и приоритеты будут исходить из этого.
На сервере сейчас ECS нет, игра достаточно простая и нам нет необходимости поднимать симуляцию. А ECS c клиентом упомянул как возможность показать как можно связывать данные из сервисов через прослойку с ECS миром.
Спасибо за замечание. Обязательно учту его
Дело в том, что при стандартном пайплайне публикации патча через Google/Apple есть этап review игры. Он может занять до недели времени, если не повезет. QA могут пропустить и блокер в балансе на поздних этапах игры и что-то еще. А вот правка баланса сначала в sandbox, проверка изменения и деплой на боевой сервер без ревью стора произойдет как только фикс будет утвержден QA командой.
В отдельных случаях правки в баланс, игровые эвенты и прочее могут вносить прямо геймдизайнеры через сделанный для них инструментарий без привлечения программиста, после чего уже попадает в QA и дальше по схеме выше.
К сожалению ты прав. Очень часто зп в gamedev ниже чем в других сферах. Даже в игровом крипто проекте, в котором довелось участвовать сеньйору backend предлагали в районе 5000-6000 $. В ру сегменте чаще всего еще меньше - до 4000$.
Надеюсь, что прямая корреляции между фармом/KDA к зп не входила в этот этап. Но опыт получился очень интересный
Как всегда не бывает только белого и черного. Ты прав в том, что в нашем понимании времени на код остаться не может или будет очень мало. Под исключения должны попадать разве что стартапы и небольшие проекты/команды, где СТО он и дев. лид и тех. лид и может даже ПМ. Буквально в этом году в одной из компаний ру пространства, где в проект было инвестировано очень и очень много у меня состоялся разговор с СЕО команды, который прямым текстом объяснял, что ждут они что код будет писаться руками СТО быстрее, чем кого-либо и это было требование. В результате оказалось, что все это требование в написании кода уходит корнями в состояние процессов. А процессы поставить на ноги придется:
1. Поменять часть команды, что на том этапе проекта надо было делать очень осторожно
2. Задать правила/стандарты/регламенты
3. Подтянуть общее состояние кода и стабильности. И вот тут на старте самому придется в это погрузиться очень глубоко и действительно писать код.
Я это к тому, что звучащие порой от бизнеса требования "будешь писать код", на самом деле уходят в состояние процессов, но чтобы их поправить, возможно действительно придется запускать руки очень глубоко.
Я более чем согласен с тобой, что такой путь возможен. Как ты сам верно написал, приходилось убеждать, а значит понять состояние проекта, подобрать аргументацию, понять цели бизнеса на данный проект, провести стартовый анализ. И имея это всё на руках обосновать почему нужно переписать.
Перед ответом добавлю немного контекста.
Найти хороший бекенд с опытом игровых проектов - сложно
Вакансия в компании очень долго была в подвешенном состоянии
Уровень зарплаты в студии для разработчиков был выше среднего по рынку
Общая стоимость техники: системник и 2 монитора была около 2000$. И конечно, это не было безвозвратно. Эта была самая рядовая процедура передачи техники на время работы.