Эксперимент определенно удачный, ведь и так при написании большинства работ студентами уже во всю используются различные GPT. Вопрос остро стоит о том, как регулировать использование ИИ, чтобы работы проверяли знания студентов в первую очередь.
Идея очень хорошая и может быть реализована в учереждениях, где у учеников высокий уровень мотивации и достаточная теоретическая и эмоциональная поддержка от преподавателя. Однако, если рассматривать самый распостраненный вид школ ( средняя общеобразовательная), то там у учеников мотивация станет главным камнем преткновения к воплащению данной идеи.
Основными причинами забросить проект могут стать:
Недостаточная компетентность преподавателя информатики, не способного помочь или объяснить моменты, в которых могут возникнуть сложности.
Понимание того, что ученик старается ради своего "будущего". Как правило большинству подростков сейчас нужен наискорейший результат или отклик по своей работе. Долгосрочная перспектива результата со временем начинает надоедать и проект будет заброшен.
Пункт, вытекающий из предыдущего. " Зачем мне стараться, если я в течении недели ничего от этого проекта не получу. Лучше подготовиться к контрольной, результат которой будет известен через день." И аргументы этого рода. Весь современный процесс обучения выстроен вокруг идеи "сделал - вот оценка результата твоего труда". По этому малому количеству учеников удастся завершить свой проект при таком подходе.
Я обозначил проблемы, с которыми лично сталкивался. Не исключено, что найдутся и друг е, может более серьезные. Но без учета вышеуказанных трудностей реализация предложенного автором подхода будет практически не эффективна, лишь за редким исключением.
Возможно, есть смысл рассмотреть такой вариант, что для диалогов будет использован GPT условный, но он будет оперировать той информацией, которую мог конкретный непись получить живя в игровом мире (кто то рассказал, что-то увидел и т. д.) .
Но и без правил для такого не обойтись. А то получится ситуация, когда ты подходишь к неписю, а он сразу тонной вываливает всю известную информацию. Тут хорошо впишется механика репутации или же доверия между субъектами ( чем лучше отношения - тем больше знаний можно подчерпнуть).
Идея классная и можно придумать разнообразные концепции по реализации в той или иной мере "живого мира". Но, по моему субъективному мнению, это как то не особо ложится на сюжетные игры. Во многих комментариях выше детально были описаны проблемы возникающие при такой реализации.
Быть может жанр песочницы идеально сгормонирует с таким миром. К примеру взять майнкрафт или вальхейм и дополнить существующие механики таким живым миром. Тут и игроку найдется место и активности по развитию своего (дома или даже деревни) и населяющие жители будут развивать производства, экономику и новые технологии.
Интересно смотрелось бы создание квестов для игрока через желание или потребностей непесей в определенный момент. Предположим житель деревушки захотел свадьбу сыграть, но дел и так много, а на своих двоих всем приглашения не разнесешь. Вот и завязка для квеста ограниченного по времени самой свадьбой. Хотя из такой постановки тоже возникает несколько проблем: как игроку искать адресатов, если они мертвы, то как должен реагировать мир и "жених" В частности. Такие проблемы, как по мне, проще скинуть на ии, что будет модератором или богом мира. Скрипты могут привести в тупик ибо все ситуации не рассмотришь, а костылями решать... Сломается сам концепт живого мира
У многих GPT не наблюдается проблем с коммуникацией на различных языках. Скорее всего такой же подход будет применен и здесь.
Эксперимент определенно удачный, ведь и так при написании большинства работ студентами уже во всю используются различные GPT. Вопрос остро стоит о том, как регулировать использование ИИ, чтобы работы проверяли знания студентов в первую очередь.
Вопрос хороший. Скорее всего будет упор на "отечественное" производство.
Но даже так, это не конкурентоспособное устройство
Мини ПК он на то и мини, чтоб играть в мини игры
Идея очень хорошая и может быть реализована в учереждениях, где у учеников высокий уровень мотивации и достаточная теоретическая и эмоциональная поддержка от преподавателя. Однако, если рассматривать самый распостраненный вид школ ( средняя общеобразовательная), то там у учеников мотивация станет главным камнем преткновения к воплащению данной идеи.
Основными причинами забросить проект могут стать:
Недостаточная компетентность преподавателя информатики, не способного помочь или объяснить моменты, в которых могут возникнуть сложности.
Понимание того, что ученик старается ради своего "будущего". Как правило большинству подростков сейчас нужен наискорейший результат или отклик по своей работе. Долгосрочная перспектива результата со временем начинает надоедать и проект будет заброшен.
Пункт, вытекающий из предыдущего. " Зачем мне стараться, если я в течении недели ничего от этого проекта не получу. Лучше подготовиться к контрольной, результат которой будет известен через день." И аргументы этого рода. Весь современный процесс обучения выстроен вокруг идеи "сделал - вот оценка результата твоего труда". По этому малому количеству учеников удастся завершить свой проект при таком подходе.
Я обозначил проблемы, с которыми лично сталкивался. Не исключено, что найдутся и друг е, может более серьезные. Но без учета вышеуказанных трудностей реализация предложенного автором подхода будет практически не эффективна, лишь за редким исключением.
Возможно, есть смысл рассмотреть такой вариант, что для диалогов будет использован GPT условный, но он будет оперировать той информацией, которую мог конкретный непись получить живя в игровом мире (кто то рассказал, что-то увидел и т. д.) .
Но и без правил для такого не обойтись. А то получится ситуация, когда ты подходишь к неписю, а он сразу тонной вываливает всю известную информацию. Тут хорошо впишется механика репутации или же доверия между субъектами ( чем лучше отношения - тем больше знаний можно подчерпнуть).
Идея классная и можно придумать разнообразные концепции по реализации в той или иной мере "живого мира". Но, по моему субъективному мнению, это как то не особо ложится на сюжетные игры. Во многих комментариях выше детально были описаны проблемы возникающие при такой реализации.
Быть может жанр песочницы идеально сгормонирует с таким миром. К примеру взять майнкрафт или вальхейм и дополнить существующие механики таким живым миром. Тут и игроку найдется место и активности по развитию своего (дома или даже деревни) и населяющие жители будут развивать производства, экономику и новые технологии.
Интересно смотрелось бы создание квестов для игрока через желание или потребностей непесей в определенный момент. Предположим житель деревушки захотел свадьбу сыграть, но дел и так много, а на своих двоих всем приглашения не разнесешь. Вот и завязка для квеста ограниченного по времени самой свадьбой. Хотя из такой постановки тоже возникает несколько проблем: как игроку искать адресатов, если они мертвы, то как должен реагировать мир и "жених" В частности. Такие проблемы, как по мне, проще скинуть на ии, что будет модератором или богом мира. Скрипты могут привести в тупик ибо все ситуации не рассмотришь, а костылями решать... Сломается сам концепт живого мира