Почему же. Мне, как покупающему трафик статья показалась любопытной. Интересно только, каким образом можно «подделать» показатели в CPA. К примеру я покупаю трафик по модели CPA для онлайн игры, и плачу за пользователя, достигшего 10 уровня. Иначе чем продавать «мотивированый» трафик я не вижу способов подделки.
В данном примере, насколько я вижу, меняется расширение файлов, то есть для дропбокса — это уже новые файлы, он не будет замещать ими старые версии. В худшем случае, добавит новых.
Если файл изменен на устройстве, и удален на устройства — то в лучшем случае я получу в DropBox дополнительно зашифрованную версию файлов, исходная никуда не пропадет.
Тут по моему все логично. Как только человек попадает в такую ситуацию он идет гуглить. И если нагугливает, что дешифратора нет и данные потеряны — деньги никогда не отдаст. А если находит отзывы, что после уплаты данные вернулись — может смирится и заплатить.
Сколько их, скилованных игроков? 100? 200? 1000? Вряд ли больше 10.000.
Проект типа AA покупает в день, думаю, около 100 000 регистраций (сравниваю со своим, но если и ошибся — то в меньшую сторону). В день.
Конечно далеко не все регистрации в итоге конвертируются в активных пользователей. Но в целом игра ориентируется не на скилованых игроков — а на обычных школьников. Нельзя делать коммерческую игру, ориентированную на скиловых игроков — их всегда меньшинство, и игра будет убыточна.
Как это не странно — скилованный ммошники не нужны АА. Им нужны крабы и офисные работники и школота. Но платящие. Не платящие скиловые игроки мало интересны.
«Ребята, есть ли в веб-гейм-деве такие вещи как «сайт с рейтингом браузерных игр», где место не рублем решается, а реальной популярностью?»
К сожалению нет. И порой популярность не говорит о качестве игры. Так, в старых проектах мейла популярность (посещаемость) сильно выше указанных в посте.
Мы с «Пароградом» тоже скоро выходим в соц.сети, посмотрим что будет, статья вдохновляющая, спасибо.
Статья выглядит так, как будто она напечатана в 2000 году.
Время оригинальных игр
Пересмотрите старые, давно забытые игрушки. Анализируйте механики, которые сейчас очень популярны.
Только я вижу противоречие в этих двух предложениях?
Изначально закладывайте в геймплей социальное взаимодействие, более тщательно его продумывайте.
Что является советом, который дают людям начиная с появления первых социальных игр.
Доминирование Азии
Тоже крайне «свежее» предложение. Достаточно посмотреть как работают Мейл.Ру, МенталГеймз и другие — что бы понять — все уже давно осознали доминирование азиатских рынков, и оно не в этом году наступило.
Я бы наоборот выделил следующие тренды.
1. Больше инди игр, всяких и разных. Успех птичек, летающих через трубы, майнкрафта, террарии и прочего, удобные платформы для цифрового распространения, тот же steam greenlight, способность инди разработчиков экспериментировать с геймлеем — все это, на мой взгляд будет лишь увеличивать рынок инди игр. Я бы посоветовал издателям смотреть в сторону инди, а не инди в сторону издателей. Сейчас только в сервисе Steam присутствую более 800 инди игр. Из них только 135 игр имеют перевод на русский язык — вот она ниша, переводи, издавай, бери рефшару.
2. Больше геолокационок. Ну тут мне хочется просто надеяться, что будут появляться действительно интересные игровые механки в этой сфере.
Спасибо за статью, интересная история. Но так как сам тоже занимаюсь браузеркой, опасаюсь что без покупки трафика вряд ли получится держаться на должном уровне.
Если не сложно — потом отпишитесь, как хабрэфект отразился на регистрациях и активных игроках.
Проект типа AA покупает в день, думаю, около 100 000 регистраций (сравниваю со своим, но если и ошибся — то в меньшую сторону). В день.
Конечно далеко не все регистрации в итоге конвертируются в активных пользователей. Но в целом игра ориентируется не на скилованых игроков — а на обычных школьников. Нельзя делать коммерческую игру, ориентированную на скиловых игроков — их всегда меньшинство, и игра будет убыточна.
К сожалению нет. И порой популярность не говорит о качестве игры. Так, в старых проектах мейла популярность (посещаемость) сильно выше указанных в посте.
Мы с «Пароградом» тоже скоро выходим в соц.сети, посмотрим что будет, статья вдохновляющая, спасибо.
Только я вижу противоречие в этих двух предложениях?
Что является советом, который дают людям начиная с появления первых социальных игр.
Тоже крайне «свежее» предложение. Достаточно посмотреть как работают Мейл.Ру, МенталГеймз и другие — что бы понять — все уже давно осознали доминирование азиатских рынков, и оно не в этом году наступило.
Я бы наоборот выделил следующие тренды.
1. Больше инди игр, всяких и разных. Успех птичек, летающих через трубы, майнкрафта, террарии и прочего, удобные платформы для цифрового распространения, тот же steam greenlight, способность инди разработчиков экспериментировать с геймлеем — все это, на мой взгляд будет лишь увеличивать рынок инди игр. Я бы посоветовал издателям смотреть в сторону инди, а не инди в сторону издателей. Сейчас только в сервисе Steam присутствую более 800 инди игр. Из них только 135 игр имеют перевод на русский язык — вот она ниша, переводи, издавай, бери рефшару.
2. Больше геолокационок. Ну тут мне хочется просто надеяться, что будут появляться действительно интересные игровые механки в этой сфере.
Если не сложно — потом отпишитесь, как хабрэфект отразился на регистрациях и активных игроках.
Особенно интересны обзоры инструментов для аналитики браузерных и мобильных игр.