И по всей видимости элементарные знания об устройстве мира наказуемы )
Уже пять раз какие-то школьники в карму плюнули, айда молодцы… Оставляйте вокруг себя себеподобных бестолочей, правильно.
Не, ну правда, сложно додуматься, где комета, а где Меркурий, а где круглая хреновина, закрывающая Солнце, чтобы телескоп не слепило? Я вроде не астроном, а догадываюсь…
И ко всей картинке подпись: "< — а это картинка"… Ну правда, на все сайты терь наверно взяли с первого попавшегося новостного сайта эту картинку, где все расписали специально для имби дурачков…
Теперь знаю, что могут снимать небо в сторону Солнца, при чем, достаточно близко к нему, и даже звезды видно. А то все думал, что если на нас что-то полетит с солнечной стороны, то не увидим. Хотя насчет холодных и несветящихся тел не знаю, не знаю…
Один незахабренный человек очень просил передать в сии комменты свое мнение:
[11:01:12] Всем, привет. На хабре идёт бурное обсуждение Unlimited Detail. Я считаю что данная технология возможна.
[11:01:12] Этот движок — попытка реализовать SVO-voxel-raycasting. В документе Olick'а «Current and next generation parallelism in games» объясняется данная технология.
[11:01:12] А именно: 1. Voxel Oct-tree; 2. Compression (72bit per Node); 3. Automatic LOD;
[11:01:12] А гугл и тытуб помогут найти более хорошие реализации… (с DoF, AO, Soft Shadows)
А мне почему-то стандартного интерфейса с F11, J и K для просмотра рсс с картинками вполне хватает. Еще можно скрыть левую панель одним кликом. И поставить (в хроме) для удобства плагин для того, чтобы по V открывалась запись в фоне.
(остальные быстрые клавиши можете, кстати, посмотреть, нажав в ридере Shift+/)
На .com логотип гугла оригинальный стоит, а подсказка иероглифами мне много не говорит )
Уже пять раз какие-то школьники в карму плюнули, айда молодцы… Оставляйте вокруг себя себеподобных бестолочей, правильно.
имбидурачков…[11:01:12] Всем, привет. На хабре идёт бурное обсуждение Unlimited Detail. Я считаю что данная технология возможна.
[11:01:12] Этот движок — попытка реализовать SVO-voxel-raycasting. В документе Olick'а «Current and next generation parallelism in games» объясняется данная технология.
[11:01:12] А именно: 1. Voxel Oct-tree; 2. Compression (72bit per Node); 3. Automatic LOD;
[11:01:12] А гугл и тытуб помогут найти более хорошие реализации… (с DoF, AO, Soft Shadows)
(остальные быстрые клавиши можете, кстати, посмотреть, нажав в ридере Shift+/)
Умнее ли тот, кто спалился? И «прав» ли тот, кто нанес родителям ущерб в 300 баксов?