Обновить
17
1
Николаос Тситсонис@NickKeepKind

↳ Гейм Дизайнер ❱ Разработчик

Отправить сообщение

Я не могу спорить с версией статьи, которая существует только в вашем воображении. Я бы посоветовал вам перечитать текст, но уже без заранее готовых выводов в голове. Уверен, тогда вы сами найдете ответы на все свои возражения. А пока, извините, но я не репетитор по вдумчивому чтению.

Разумное дополнение, с этим я спорить не собираюсь — это действительно то, что привлекает людей в одиночной разработке. И тем не менее позволю себе ремарочку: при принятии любого сложного решения, а в особенности такого, как "создать игру", стоит в первую очередь посмотреть по сторонам и оценить, какие у тебя есть альтернативы. Приступать сразу с головой к соло-разработке просто неблагодарная вещь. Я могу вспомнить столько же примеров совместной работы 2/3/4 людей, от Slay the Spire до Hollow Knight где без совместной работы не получилось бы так хорошо, а может быть вообще не получилось бы в ином случае. Просто не стоит фокусироваться только на одном "единственно верном" пути, оглядитесь по сторонам, а потом делайте выбор.

Презираю когда геймдизайнер думает что он важен в мелкой команде.

А я, когда люди комментируют тексты из серии "не читал, но осуждаю", и очевидно не читали. Вся статья, от первого до последнего слова о том, что НИКТО не важнее другого, а важен только диалог. Вы пришли сюда бороться с чьим-то раздутым ЧСВ, но почему-то решили приписать его мне. Удобная позиция, но она не имеет ничего общего с тем, что я на самом деле написал.

Так и в гемдеве, не нужен композитор или левел дизайнер если работает 2-3человека

А в идни геймдеве, дев+3д дизайнер/аниматор куда важнее для разработки

Есть роль и есть функция. Да, в команде из двух человек не будет отдельной должности "левел-дизайнер". Но кто-то же будет выполнять ФУНКЦИЮ левел-дизайна, расставляя врагов и предметы на уровне? Вы или ваш напарник. Точно так же и с гейм-дизайном. Вы можете не нанимать отдельного человека, но кто-то в вашей паре "дев + художник" ОБЯЗАН будет вести документацию, отвечать за баланс, игровой цикл и осмысленность механик. И как только он начнет это делать он начнет выполнять работу гейм-дизайнера. Отказ от названия не отменяет необходимости в самой работе.

Механики обычно есть уже изначально, какие то тонкости допиливаются во время разработки и тестирования.

Серьёзно? А откуда они берутся? С неба падают? "Изначально" — это в чьей голове? В вашей? В голове художника? Тот кто эти "изначальные" механики придумал, связал их вместе и решил, почему они должны быть интересны игроку и записал это — тот и выполнил работу гейм-дизайнера. А тот, кто не записал их на бумаге, обрекает команду на бесконечные споры через месяц, когда все забудут о чем договаривались. Именно так и рождаются проекты, которые "допиливаются" годами и в итоге никуда не приходят.

Так что имхо статья мамкиного геймдизайнера который имеет идею и думает что ни кто не может его скилл повторить...

Этот выпад был бы даже обидным, если бы вы потрудились дочитать статью до той части где слово берет программист. Тот самый, с которым я и работаю в команде. Все ваши притензии разбивается о сам факт существования этого текста.

Насчет "повторить скилл" вы правы, в гейм-дизайне нет никакой магии, как нет магии в целом в изучении какого либо навыка. Каждый может научиться и кодить, и рисовать, и писать музыку. Вопрос лишь в том, рационально ли это? Сколько лет и провальных проектов вы готовы потратить, чтоб набить шишки там, где другой человек уже является специалистом и может вам помочь?

Вместо того чтобы воевать с профессией, может, стоит просто научиться ценить чужое время так же, как своё? Подумайте об этом.

Если мой тон показался вам резким — прошу прощения, я не хотел никого задеть. Мы с вами взрослые люди и обсуждаем идеи, а не друг друга. Я с самого начала последовательно разбирал вашу позицию, потому что, при всем уважении, она создает тот самый замкнутый круг о котором я уже говорил.

Мне кажется, мы просто по-разному смотрим на то, что считать убедительным доказательством состоятельности специалиста. Ваш подход опирается на конечный результат который, безусловно, важен. Я же считаю более надежным показателем качество самого рабочего процесса. В условиях совместной работы гораздо важнее становятся другие вещи. Ключевым становится то, как человек решает проблемы здесь и сейчас, как он ведет диалог и насколько продуктивно с ним можно взаимодействовать. Они проявляются в каждом рабочем дне и напрямую влияют на создание игры, в то время как прошлый успех мог быть следствием множества случайных факторов.

В любом случае, я рад, что мой изначальный "разгон" в статье вызвал такую содержательнную дискуссию. Это помогло и мне лучше сформулировать свои мысли и надеюсь, было полезно всем. Спасибо вам за продуктивный диалог. И хоть мы, похоже, остались при своих мнениях, я мысленно жму вашу руку. 🫂

Что ж, давайте по пунктам, а то мы, кажется, начали ходить кругами.

Я этого не говорил. Речь шла просто про тех, кому ваша работа понравилась.

А вот ваш предыдущий комментарий, цитирую дословно:

Но лично я глубоко убеждён что геймдизайнером человек становится только тогда, когда собирает аудиторию

Вы сами поставили жесткое условие "только тогда", а теперь пытаетесь его смягчить. Давайте будем честными хотя бы в формулировках. Вы именно это и сказали: нет аудитории — нет гейм-дизайнера. Это не моя интерпретация, это ваши слова. И это порочная логика, которая обесценивает процес и навыки в угоду конечному результату, который зависит от десятка факторов, включая банальную удачу. Профессия — это то, что ты умеешь делать, ТОЧКА. Профессия ≠ то за что тебя похвалили.

Если человек джун в студии - определённо он геймдизайнер, ему ведь за эту работу платят

То есть, теперь зарплата внезапно стала критерием? Хорошо, давайте по вашей логике. Джуна наняли. А наняли его почему? У него была игра с аудиторией? Нет, он же джун. Давайте так, ни мне, ни вам. Допустим, он принес игру. Сделал на джеме за 48 часов, выложил на itch, получил 10 восторженных комментов. Это считается "аудиторией"? Или он должен был принести стим-страницу с 1000 положительных отзывов? Где проходит ваша грань "настоящего гейм-дизайнера"?

А чтоо эта "игра с аудиторией" на самом деле говорит о его навыках? Как вы из этого факта "релиза" поймете, что он умеет балансить системы, писать внятную документацию и деконструировать механики? Никак. 

И так ситуация: Вы требуете результат (отзывы, аудитория), чтобы допустить человека к процессу, который к этому результату и ведет. А реальность такова, что людей и в инди, и в студиях оценивают по одному принципу: по тому, как работают их мозги здесь и сейчас. Вы пытаетесь найти красивую причину, чтобы не доверять людям по какой либо причине, но ИХМО нужно смотреть на мозги и умение ими пользоваться. И это куда более надежный критерий.

Эээ... так в статье от лица программиста так и написано, что он работает по ТЗ.

Вы прочитали текст про рукопожатие, диалог и партнерство, но сфокусировались на одной фразе и увидели в ней только "программиста-исполнителя". Это не в статье написано, это вы так прочитали, потому что, возможно, привыкли к такой токсичной модели работы. Весь мой текст как раз о том, чтобы сломать этот стереотип. О том, что ТЗ — это не приказ, а точка для начала диалога. Программист в моей статье — это не руки, а вторая голова, которая смотрит на проблему под другим углом и говорит: "Подожди, а давай сделаем проще и лучше, а ещё есть идея и можно вообще вот так!". Если хотите комментарий от @PistrunxVx (Жени), можете его и попросить.

Из личного опыта, мотивация в команде гораздо выше когда каждый может влиять на геймплей...

Совершенно верно. И именно ваша позиция "сначала докажи, что ты настоящий ГД" мешает этому случиться. Вы говорите: "я не буду кооперироваться с дизайнером на голом энтузиазме, пока он не (впишите свою прчину)". Тем самым вы лично отсекаете возможность диалога и совместного влияния на геймплей на самом старте.

И да, чтобы закрыть тему: я не призываю к слепой вере. Проверяйте людей. Требуйте доказательств. Но требуйте доказательств навыков, а не удачи. Документ — это доказательство. Прототип — это доказательство. Внятный ответ на сложный вопрос — это доказательство. Пусть докажет свою состоятельность я полностью согласен. Мера всему нужна, но ваш критерий — это не мера, а заградительный барьер.

Моя позиция из статьи до этого комментария не изменилась ни на букву: игры делают команды, которые умеют разговаривать. И точка.

Конечно, можно и так! Только гейм-дизайнерская работа от этого никуда не денется. Кто-то всё равно должен будет системно описать все правила и сбалансировать цифры, чтоб из набора механик получилась цельная игра. И эту работу будет делать либо программист, отрываясь от кода, либо художник, отрываясь от арта. И скорее всего, сделает её хуже специалиста.

Так что вы не избавляетесь от этой работы, вы просто платите за нее временем программиста и художника. Часто втридорога. И я ведь НЕ ПРОТИВ, если кто-то делает игру без гейм-дизайнера. Весь мой разгон был НЕ о его незаменимости, а о важности командной работы. Наша с вами дискуссия возникла как раз потому, что вы пренебрегаете "замыслом", хотя, как я и писал в статье:

Спорить, какой из этих провалов хуже или чей вклад важнее — тупо бессмысленно и контрпродуктивно... Проблема в мышлении, которое ставит их в оппозицию.

Так что, по сути, мы оба хотим одного: чтобы хорошие игры делались. Просто смотрим на риски и разделение труда под разным углом.

И все же позволю себе сказать, что вы не правы. Может, я в этом вопросе слишком упертый, но есть ощущение, что в ваших словах сквозит эдакое "професиональное высокомерие", мол пока не выпустил хит и не собрал фанатов — вы никто.

По вашей логике, гейм-дизайнером можно стать, только когда у вас уже есть успешная игра с аудиторией. Это же какой-то элитизм и профдеформация в одном флаконе. Т.е все джуны, все кто работает в студиях над чужими проектами, все инди, которые еще не "выстрелили" — они не геймдизайнеры? А кто тогда, теоретики-самозванцы? А если проект отменят, его "диплом" нунжо аннулировать? Это же абсурд... Гейм-дизайнер профессия и набор навыков, а не медалька от аудитории. (хотя конечно круто если она у кого-то есть)

А ещё вы почемуто решили, что программист должен прийти и "работать на идею" гейм-дизайнера. Да нет же! Весь мой разгон был про диалог и взаимопомощь. У вас, как у прогера, тоже могут быть крутые идеи механик, которые ГД поможет докрутить, сбалансировать и вписать в общую картину. Я не понимаю откуда берется мнение или ощущение, что в команде и в частности в ГД кто-то должен быть выше и наставлять. Почитайте руководство для новых сотрудников в Valve, почитайте книжку "Корпорация гениев" от основателя Pixar... Не уподобатся же нам Ubisoft с их "прекрасным" отношением к сотрудникам?

А "голый энтузиазм" это то, что движет создавать новое, это причина геймджемов, хакатонов и пет-проектов. Это то, как люди учатся, набивают шишки и создают то самое портфолио, которого вы требуете от других. Как по мне, ваша позиция — это замкнутый круг: "чтоб стать ГД, сделай игру, а чтоб сделать игру, будь ГД". Моя позиция проще: "хочешь сделать игру — найди напарника и делай". Всё остальное лишь поиск красивой причины, чтобы ничего не начинать.

Нет, подождите, если выстраиваемая мысль показалась вам таковой, что я прям готов как либо оскобрлять и унижать людей делающих игр в одиночку, то это неверное толкование моей мысли, либо, что вероятнее, я не достаточно полно выразился.

Ещё раз: Я "презираю" идею разработки в одиночку, т.к мне кажется, это самое неблагодарное, что человек может сделать со своей мечтой "делать игры". Сравнимо с тем, как смотреть на друга, который пытается выкопать бассейн чайной ложкой. Уважение к его упорству есть, но основная эмоция: "чувак, давай я тебе лопату принесу, а лучше экскаватор вызовем!"

Резкое слово было из-за боли от того, сколько крутых идей и талантливых людей сгорают, взвалив на себя непосильную ношу. Программирование, арт, звук, гейм-дизайн, маркетинг — это всё разные профессии. Идея, что один человек может сделать все это на высоком уровне это, как по мне, опасная и вредная романтизация.

Так что, суммируя я соглашусь с вашим мнением и вы правы, Я не так выразился если рассматривать всё именно так. Речь не о людях, а о самом подходе. Спасибо за адекватный фидбэк :)

Поэтому есть документация. Гейм-дизайнер = документация. Дайте им задание по балансу, по извлечению ядра геймплея, по сравнению механик или любую другую логическую задачу, которая проверяет навыки, например: аналитическое мышление, умение деконструировать чужие игры, системное мышление, работу с таблицами и цифрами, способность четко формулировать идеи в текст.

Это как раз и отсеиваает людей с идеей "грабить корованы" от тех, кто реально может эту идею разложить. Сразу видно, кто хотя бы пару книг по ГД прочитал и в целом насмотренный, а кто просто идею в голове гоняет.

Факт в том, что хорошими ГД не рождаются, но и портфолио из десятка простеньких игр не гарантия качества. Может он все эти десять игр делал по туториалам и не вынес оттуда ничего. А другой сидел, анализировал игры, читал умные книжки и способен на тестовом задании выдать документ, по которому УЖЕ можно работать.

Да, круто, если он шарит в движке или коде, это огромный плюс и действительно лучше если так. Но его работа создавать правила и фан, а не блюпринты городить. И "кот в мешке" есть абсолютно везде. Можно нанять программиста, который только на ютубе код повторял, или художника с тремя картинками в портфолио. Просто с геймдизами это чувствуется острее, потому что их роль очень размытая и каждый понимает её по своему.

Принимается, спорить тут не буду, резкие выражения есть, и тереть их не стану. Даже никаких "но" добавлять не буду, просто высказался резко, бывает!

На самом деле, в ваших словах тоже есть доля правды. Потому что, и это правда, огромная часть игр, дошедших до релиза, сделана не гейм-дизайнерами, а сугубо разработчиками, которые интуитивно нащупали всё то, о чём я стараюсь говорить. (Об этом различии есть очень хорошее видео https://youtu.be/lFFwKouwLsc?si=9dWviZ0ni57fXTBs)

Однако это не умаляет того факта, что гейм-дизайн существует и его МОЖНО и НУЖНО изучать. К сожалению, своей таблицы Менделеева у нас не будет, и определённая хаотичность/взбалмошенность всегда будет присутствовать. В конце концов, то, что работает на мобильный рынок, не будет работать на ПК или консольный и т.д. Но пытаться нащупать основу — это как раз то, что нужно делать.

А потому рад стараться и убеждать людей в том, что в играх есть чуть больше искусства, чем они раньше думали! ;)

Крайне приятно осознавать, что материал в итоге оправдывает свои цели и оказывается полезным и интересным!

А насчёт зефирки, гравитации и Сизифа — всё не так мудрёно: зефирка взялась в памяти из Outer Wilds, Сизиф — потому что один из предыдущих разгонов был про "Сизифа гейм-дева", а гравитация — одно из рандомных слов, которое просто как-то сметчилось вместе, созвучно что ли... Рад был рассказать!

Всегда пожалуйста, та и честно говоря я рад стараться! Обязательно продолжу — и вы продолжайте делиться мнением, любым. Ценю это ;)

Оооо! Рад слышать и такое мнение — примерно такая цель и стояла. Рад что у кого-то сложилось это в памяти как и предполагалось, это ОЧЕНЬ приятно осознавать!

Я прослезился... Это прекрасно! Извините, что отступил от сценария, уверен моя оплошность не помешает вам выиграть Оскар! С такими то образами, режиссерским талантом и чанкингом! ;D

Я осозновал это и пытался держать баланс, потому и переписывал некоторые секции по нескольку раз, просто чтоб добиться вменяемого результата. Однако да, наверное стоит признать, что получилось слегка... Исчурно (о чем я в концее и говорю). Надеюсь, хотя бы, что форма не добила суть и не закопала её окончательно!

Ну хоть те самые 13 цифр не снились! Но, по правде говоря приятно слышать такое, я рад, что свою функцию они выполнили)

Благодарю! ;)

Короткий ответ; Задаваться той самой троицой вопрос "Зачем? Как? Что?", а если чуть подробнее, то:

Сначала ты отвечаешь себе зачем вообще тебе нужна карточная система (какую задачу или эмоцию она должна решать?) затем думаешь, как именно это будет реализовано (механики, правила, ресурсы, взаимодействия) и только после этого прописываешь, что конкретно будет в ней (сами карты, эффекты, баланс и т.д). И то, потом это повторяется с картами, эффектами, балансами и доп-механиками.

Главное задаваться этими вопросами снова и снова, на каждом этапе разработки. Если какая-то карта или идея не проходит проверку, не может ответить на вопрос "Зачем я здесь?" — в топку её. Всё остальное — дело итераций и тестов.

Коротко, красиво, хорошо!

Единственное, что хочется немного докопаться до заголовка и того, что в финале структурировать вывод, (ИМХО), не получилось... Но статья в целом хорошо даёт окунуться в мелководье этой темы, что для начального уровня неплохо, хотя мне вот не хватило(

Ну и P.S уже закину идейку: Было бы ещё интереснее, вкратце, тут же (в условной второй части этой статьи) взглянуть на "обратную сторону монетки" на то как нарратив может стать механикой

Безусловно, более того есть понятие "мастерства". Мастеров как раз и отличает то, что они интуитивно могут нащупать куда более верный ответ в краткосрочной перспективе, ответив тебе как раз: "Просто по приколу" или "я художник я так вижу", не тратя ценное время на рассуждения. И тем не менее рассуждения и доводы мастеров основываются на интуиции, интуиция же зиждется на сосредоточенности и логике. То и другое переплетено и объединено. ;)

Информация

В рейтинге
1 692-й
Откуда
Греция
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик игр, Дизайнер игр
Средний
Notion
Figma Design
Unity3d
Godot Engine
Разработка игр
Прототипирование
Дизайн игр
C++
GDScript
Microsoft Excel