Pull to refresh
8
11.1
Николаос Тситсонис @NickKeepKind

↳ Гейм Дизайнер ❱ Разработчик

Send message

Спасибо за пищу для ума и материал для изучения! Добавить даже нечего, пойду изучать ну или по крайней мере добавлю себе в архив с пометкой прочитать.

Буду рад услышать мнение и после полного прочтения! ;)

Это создает напряжение если об этом не знать, так что вполне рабочая и оправданная система в рамках серии)

Кажется, мысль немного увела вас в другую сторону. Во-первых, всё таки бугорт вокруг графики не включал перечисленные проекты — я вообще не перечислял проекты, хотя для вас могу: Alan Wake 2, Hellblade 2, The Talos Principle 2, Silent Hill, ещё много-много, ну и, в конце концов, GTA 6. После каждого из этих релизов/трейлеров был тот или иной повод пожурить, похвалить, да и просто посраться в комментариях насчёт графики/геймплея.

Ваши же перечисленные игры не имеют невероятную графику, они, как раз наоборот, хорошо стилизованы графически. И это то, о чём я говорю — им не нужны "прозрачные навороченные стёкла" (графика), ведь пейзаж (геймплей) самодостаточен и интересен. По крайней мере, что касается Kenshi, Rimworld, ONI. Трассировка лучей им ни к чему, высокие полигоны тоже, рендеринг объектов вдали, реалистичный туман и т.д. и т.п.

Ну и да, я не участвую в оргиях ни одного, ни другого лагеря — просто наблюдаю и рассуждаю :)

Согласен, в тоже время скажу, что в моём кругу очень много людей, которые, например, не особо хотят пробовать Divinity 1/2 хотя им Baldur's Gate очень понравился и всё из тейка "ну это же просто хуже выглядящий балудр...". Хотя могу ещё с десяток таких примеров привести, наверное x)

С абсолютно каждым тезисом соглашусь, но это не отменяет того, что существует определённая нехватка здравой и качественной литературы по геймдизайну — даже с учётом того, что можно обратиться к западным статьям, лекциям, подкастам и т.д. Про Костикяна я узнал из курса Шрайбера, который, любезно перевели(?) на Русский. В целом именно поэтому я и затеял весь этот разговор.

Ещё слышал мнение (уже на других ресурсах, где я постил этот же разгон), что на данный момент большинство Гейм-Дизайнеров просто заняты работой и собственными проектами — и уделить время на то, чтобы написать книгу, просто не получается. На StopGame, например, отписал один бывший лид-геймдизайнер (ныне — геймдиректор), что, несмотря на предложение от "Бомборы" написать книгу по ГД, гонорар не соответствует вложенным усилиям, и это, скорее, история про репутацию, чем про реальную отдачу.

К слову о курсе Шрайбера — один из лучших в свободном доступе. Именно оттуда я и узнал о большей части значимой для ГД литературы и статей (оставлю ссылку для любопытных): http://aushestov.ru/шрайбер/?ref=dtf.ru

Да тут ты прав. Ничего более сказать и добавить не могу x)

Спасибо за ответ. Любопытно наблюдать, как дискуссия смещается от анализа рыночных реалий и возможности успеха для небольших команд к несколько... скажем так, глобальным обобщениям о природе человека и теориям о специально созданных кейсах.

Попытка обесценить приведенные примеры (Balatro, Stardew, Undertale и т.д...) фразой:

Без глубокого разбора причинно-следственных связей, означает лишь то, что вы оторваны от технологий

Это, простите, демагогия. Вместо анализа факта их оглушительного успеха (коммерческого и/или культурного), вы переходите на личности "оторваны от технологий" и выдвигаете конспирологическую теорию о "специально созданных кейсах". Кто их создал? Зачем? Доказательства? Это несерьезный аргумент. Эти игры существуют, они успешны, и они созданы не AAA-гигантами. Это опровергает ваш первоначальный тезис "исключено". Точка. Их "драйверы" — это как раз то, о чем я писал: инновации, ниши, сообщество, низкие издержки и талант, а не мифические заговоры.

Что касается вашего пессимизма, основанного на анализе обратной связи к вашим книгам и статьям: делать выводы о мотивации всех людей "никто не хочет заморачиваться" или об их отношении к новым технологиям на основе вашей выбори и вашего опыта — это, мягко говоря, весьма смелое обобщение. Рынок, как и человечество в целом, крайне неоднороден. Сам факт существования и успеха тех самых игр, которые мы обсуждаем (сложных, инновационных, требующих усилий), как раз опровергает тезис о том, что никто не хочет развиваться или пробовать новое. Кто-то не хочет, безусловно. Но ваша аудитория — это не вся планета.

А к новым технологиям у многих вообще негативный рефлекс. Опять же это опыт публикации моих статей и сбора обратной связи.

И снова — перенос частного опыта на общее правило. Да, конссерватизм существует. Но игровая индустрия, как никакая другая, живет новыми технологиями и идеями. Успех инди часто как раз и строится на умном использовании доступных технологий (движки, платформы, инструменты) и создании инновационного геймплея, который игнорируют "мастодонты". Ваше утверждение противоречит наблюдаемой реальности.

Игрвовая индустрия одна из самых продвинутых и быстроразвивающихся, с точки зрения технологий, областей на данный момент. Как в аспекте внедрения этих технологий так и их создания. Это требование исходит с обоих сторон.

Куда мы пойдем и как будем конкурировать?

Эти риторические вопросы в конце звучат как попытка подвести к заранее известному вам (пессимистичному) ответу. Но ответ уже дан самой индустрией: Идти через инновации, поиск ниш, создание уникального опыта, построение сообществ, использование гибких бизнес-моделей. Конкурировать не обязательно "лоб в лоб" с "ядерными державами" на их поле, а создавая ценность там, где они неповоротливы или слепы.

Вместо того чтобы погружаться в экзистенциальный пессимизм о ленивой природе человека, возможно, продуктивнее анализировать конкретные стратегии, позволившие "энтузиастам из гаража" добиться успеха, и учиться на их примерах? Реальность сложнее и, к счастью для нас с вами и нашему продуктивному диалогу, гораздо многообразнее, чем кажется из окна пессимистично настроенного наблюдателя.

Да, вы правильно отметили, что этим комментарием я буду спорить. Если до этого я мог согласиться с вашими наблюдениями и мыслями о росте конкуренции и изменении рынка (что очевидно и неоспоримо), то с последним тезисом и аналогией придется провести небольшой ликбез по нынешней игровой индустрии. И да, этот комментарий будет намеренно СИЛЬНО развернутым, чтобы аргументировать позицию, т.к я об этом как-то уже писал.

Сегодня один энтузиаст из гаража не сможет конкурировать с топами. Исключено. [...] такой истории успеха сегодня быть уже не может просто потому, что рынок стал намного более конкурентным.

Это утверждение, при всем уважении к вашему опыту "на заре", категорически неверно в реалиях 2025 года (и на самом деле уже с начала 2013-х годов). Истории успеха "энтузиастов из гаража" не просто возможны, они происходят регулярно.

  • Balatro: Свежайший пример. Игра, сделанная по сути одним человеком, взорвала Steam в начале этого года. И даже Bafta взяла.

  • Stardew Valley: Классика. Один человек. Годы разработки. Мультимиллионные продажи, культовый статус.

  • Undertale: Еще один одиночка. Уникальный стиль, нарратив, механики. Огромный культурный импакт.

  • Hollow Knight: Маленькая команда. Метроидвания, ставшая эталоном жанра, потеснившая многих более "бюджетных" конкурентов.

  • Valheim: Небольшая шведская команда. Взорвали Steam в период ковида.

  • Phasmophobia: Команда из одного-двух человек на старте. Уникальная идея, вирусный успех. (А затем ещё и Lethal Company, Contant Worning и сейчас REPO, которые ПОВТОРИЛИ и приумножили успех)

И этот список можно продолжать очень долго: Terraria, Minecraft (начинался как инди), FTL, Papers Please, The Binding of Isaac, Celeste, Cuphead, RimWorld, Dwarf Fortress... Все эти игры созданы либо соло-разработчиками, либо крошечными командами с минимальными бюджетами (по меркам AAA), но добились колоссального коммерческого и/или культурного успеха, успешно "конкурируя" за время и деньги игроков с теми самыми "топами".

А теперь, вопрос почему это происходит?

  • Ниши; Инди часто занимают ниши, которые AAA игнорируют из-за рисков или недостаточной "массовости".

  • Инновации: Меньшие команды более гибкие и готовые экспериментировать с механиками.

  • Прямая связь с аудиторией: Успешные инди часто выстраивают силнейшее комьюнити ещё на этапе разработки.

  • Низкие издержки: Инди не нужно кормить гигантские штаты и вбухивать сотни миллионов в маркетинг, чтобы "отбиться". Успехом может быть и продажа 10-15к копий.

  • Цифровая дистрибуция: Steam, EGS, консольные сторы позволяют найти свою аудиторию, хоть и требуют усилий по продвижению. Алгоритмы не идеальны, но они работают и на инди тоже.

Один абориген с луком в руках приходит в племя аборигенов на диком острове и захватывает там часть территории, обособляется и живёт себе припеваючи. И второй пример — когда абориген приходит в страну с ядерным оружием и танками. Сможет он отжать себе кусочек территории? Какой шанс?

Ваш пример с аборигеном и ядерной державой абсолютно не уместен в рамках этого разговора. Игровая индустрия — это не поле боя за территорию в прямом смысле. Успех здесь измеряется не только "отжатыми кусками рынка", но и рентабельностью, влиянием, созданием уникального опыта.

Качество игры и её комерческий успех далеко не всегда прямо пропорциональны бюджету и размеру команды. Если уж проводить аналогии с экономикой, то давайте сравним условный "ВВП на душу населения" игры. Сколько заработал условный Balatro или Stardew Valley в пересчете на одного разработчика и вложенный доллар? (подсказка; до#уя) А теперь сравним с недавними "успешными" AAA-тайтлами вроде Forspoken, Redfall, Gollum или Suicide Squad, на которые были потрачены сотни миллионов долларов, а результат... Ну вы можете загуглить. Окажется, что ваш "абориген" далеко не просто "отжал кусочек", в то время как "ядерная держава" палит из всех орудий, но часто попадает себе же по ногам.

Да, безусловно, присутствует и "ошибка выжившего". На каждую Stardew Valley приходятся сотни провалившихся инди-игр. Никто не говорит, что это легко. Но это возможно. И это происходит достаточно часто, каждый год — несколько раз в год, чтоб опровергнуть тезис "исключено".

Поэтому, я не хочу спорить с тем, что рынок сложен, конкурентен, и что крупным студиям с их ресурсами проще продвигать свои продукты. Я согласен с большей частью ваших утверждений о выросшем пороге вхождения в бизнес и необходимости широкого кругозора для успешного предпринимателя в геймдеве.

Но я категорически НЕ согласен с тем, что для талантливого "энтузиаста из гаража" путь к созданию успешной и влиятельной игры сегодня закрыт. Ваш взгляд, основанный на опыте зари индустрии и сравнении с геополитикой, к сожалению, не совсем точно отражает текущие реалии и многообразие путей к успеху в современном геймдеве. Успех бывает разным, и "топы" — это далеко не вся индустрия, ни на ПК рынке ни в мобильном геймдеве.

Тем не менее, раньше порог входа был выше, и отдача могла быть такой же незначительной. Сейчас порог входа куда ниже — гейм-дизайн и вовсе подразумевает, что ты настолку склепать можешь из подручных средств. Однако, естественно, никто не отменял сложности реализации и, более того, успешной реализации. Есть и коэффициент "удачи" условный, и минимальные запланированные затраты (как минимум чтобы релизнуть игру в Steam), а там попутно ещё с десяток, а то и сотню решений… Тем не менее, никто же не отрицает, что это просто? Разговор немного ушёл не туда — я просто хотел подметить, что гейм-дизайн как таковой слишком разнонаправленный. Пора разделять и властвовать, как говорится.

И в поиске специалистов не вижу особой проблемы, социализация такой же навык как и все остальные, имея хорошие связи или друзей — и себя пристроить можно и команду собрать ;)

Кстати, только сейчас понял, что читал некоторые ваши статьи! Рад видеть у себя в комментариях, приятно осозновать такие пересечения ;D

Любопытный тезис про два лагеря и один словарь. Да, задачи у создателя "игры-как-опыта" и "игры-как-сервиса" часто радикально расходятся, тут не поспоришь. И это расхождение в целях приводит к тому, что акценты в использовании этого самого "Гейм-Дизайнерского словаря" ставятся совершенно поразному. Одни больше говорят про условне "погружение" и "нарратив", другие — про "ретеншен" и "монетизацию", хотя и те и другие оперируют понятиями вроде "кор-луп", "баланс", "системы прогрессии", "психология игрока". Сам инструментарий геймдизайна, его базовые концепции, во многом универсальны, но вот то, какие его части выходят на первый план и как они применяются вот тут и возникает то самое напряжение и ощущение "разных языков", о котором, как мне кажется, вы говорите. Разве основы проектирования интерактивного опыта так уж сильно зависят от модели монетизации в своей сути? Мне кажется что нет...

Очень метко подмечено. Этот перекос в сторону "инженеров-ремесленников", которые часто видят только прикладные задачи и сопротивляются теории — это как раз то, о чем я в том числе и пытался сказать в статье, говоря о современной литературе. Когда фокус смещается на "как сделать фичу X", а не "зачем игра Y нужна игроку", фундамент и уплывает. И да то, что на ГД часто сваливают всё подряд — от аналитики до менеджмента, это уже вторая сторона той же медали: Размытая роль ведет к размытому пониманию самой сути дизайна. Как я указал в статье:

Почему так? Ну, мне думается, что проблема в размытости роли Гейм-Дизайнера сегодня. С самого начала Гейм-Дизайн выстроился, с позволения сказать, “насильственно”. Первыми Гейм-Дизайнерами были разработчики, художники, маркетологи, менеджеры — те самые люди, которые создавали индустрию буквально на коленке. В итоге сейчас от Гейм-Дизайнера ждут и умения рулить командой, и считать метрики, и мыслить маркетингово.

Идея ГД как "специалиста по игроку" — очень здравая мысль.

Во-первых. Сноска в начале для чего дана была, для красоты? Это "разгон", поиск диалога, а не методичка с готовыми ответами. Во-вторых, если вы ищете окончательный ответ на фундаментальный вопрос в 4-минутном тексте из раздела "Мнение", то проблемы с поиском ответов, не у статьи. Классики дали БАЗУ понимания игры, которой не хватает в современных прикладных текстах — если эта простая мысль прошла мимо, то ваш переход на личности, видимо, лишь отражает узость собственного восприятия, не позволяющую оценить суть, увы

Отличный взгляд, спасибо! Вы абсолютно правы насчет того, как всё изменилось — от первых смартфонов до сегодняшней бешеной конкуренции. Игровая индустрия и правда одна из самых молодых, постоянно бурлит и меняется, тут как с музыкой или кино в своё время.

И то, что разработчиков стало в разы больше – это ведь круто, лишь значит и потенциально талантливых людей больше. Но это же и значит, что эпоха "одиночек-универсалов" для многих проектов уходит (пусть и не полностью, ведь таких рыцарей одиночек и сейчас полно). Нужно больше специализации, больше уважения к разным ролям – дизайнер, программист, художник, маркетолог...

Именно поэтому я и затеял этот "разгон" про книги и понимание сути. Кажется, что при всей доступности инструментов и росте индустрии, вот этот самый "вектор" — глубокое понимание, зачем и как мы делаем игры — иногда теряется за прикладными задачами. Мой путь к тому, чтоб хоть както его нащупать через курсы и книги, был и остается непростым, и до сих пор кажется, что мы как индустрия ещё ищем правильное направление.

(Сори за многабуков, уже опосля понял сколько напиал)
Я понимаю твою мысль про доступность движков и техническую сторону, но мне кажется, мы тут смешиваем теплое с мягким, и эта путаница как раз мешает понять суть гейм-дизайна.

Смотри, архитектор проектирует здание. Он думает о планировке, функциональности, эстетике, потоках людей. Он создает чертеж, концепцию. Но он сам не кладет кирпичи, не прокладывает трубы, не красит стены. Это делают строители, инженеры, отделочники. Архитектор — дизайнер пространства и опыта. Строители — реализаторы.

В геймдеве похожая история. Да, игра — это сложный технический продукт. И шрифты подобрать, и 10 языков скомпоновать, и ассеты создать, и код написать — это всё реализация. Это работа программистов, художников, локализаторов, технических дизайнеров (да, есть и такая роль!).

Но Гейм-дизайнер (в классическом понимании) — это тот кто проектирует сам опытправила игрыигровые системымеханикипрогрессиюбаланснарративную структуру. Он отвечает на вопросы: "Что игрок будет делать?", "Почему ему будет интерессно это делать?", "Какие эмоции он должен испытать?", "Как системы будут взаимодействовать?". Тодд Говард, которого ты упомяну, — он скорее креативный директор, визионер, который задает направление и принимает ключевые дизайнерские решения, а не программист или просто "менеджер".

Кароче, ДА, хороший Гейм-Дизайнер должен понимать технические ограничения и возможности. Но его основная работа — не в этом, а куда как раз наоборт в проектировании интерактивного опыта. Ты можешь быть гениальным программистом на Unreal или Unity, но это не сделает тебя автоматически хорошим гейм-дизайнером, если ты не понимаешь, как создать увлекательный геймплейный цикл или сбалансировать экономику игры.

И представление о Гейм-Дизайнере как об "осьминоге" тоже устарело. Современный гейм-дизайн — это поле со множеством специализаций:

  • Системный Дизайнер (проектирует правила и взаимодействие систем)

  • Левел Дизайнер (проектирует пространства и игровой поток)

  • Нарративный Дизайнер (проектирует сюжет и его подачу через геймплей)

  • Дизайнер Баланса (настраивает цифры и сложность)

  • Контент Дизайнер (создает квесты, предметы, события)

  • и так далее.

Путать гейм-дизайн (проектирование опыта и правил) с гейм-девелопментом (технической реализацией) — это как путать работу архитектора с работой прораба (не в обиду никому и ни в коем случае). Да, они связаны, но это фундаментально разные вещи. И пока мы будем их смешивать, мы не сможем адекватно обсуждать, почему одни игры "хорошие", а другие "плохие" именно с точки зрения дизайна. Доступность движков лишь упростила технический вход, но не отменила необходимости в дизайнерском мышлении и навыках.

Да, тоже могу согласиться, но это не прям чтоб проблема... Из-за того, что появилось множество продвинутых движков, игры стало делать легче. Ровно такая же история и с музыкой сейчас. Но ведь не каждый, кто открыл и сделал что-то в FL Studio — музыкант, ровно так же, как и не каждый, кто склепал свой платформер в Godot — разработчик. В этом смысле проблема в том, что опыт создания и понимания "хорошего" лежит в том, чтобы набираться и опыта, и теории, а пока что весь опыт, по большей части, лежит чисто в техническом аспекте... Теорию, ту самую "хорошую игру", будь добр выдумай сам (потому и книжки по ГД нужны, чтоб знать, чё выдумывать-то хоть)

Разумное дополнение к моей статье, спасибо! Просто я был слишком сильно сфокусирован на самой сути любпытства, что уйти в сторону на такие примеры — было сложно. Рад что кто-то заметил и указал на эту сторону ;)

Хм. Не совсем уловил весь поток мысли, но попробую отреагировать на тезисы, как их понял.

Выбор игрока делать "не то, что предполагалось" — это и есть соль игр с высокой агентностью, часто присущей "Дизайну Доверия". Линейные сюжетные игры — да, часто на 1-2 раза, это другой тип опыта, другая цель.

Суть лабиринта — пройти его? Или получить опыт блуждания и открытия? Зависит от дизайна. "Бесконечность" или "крайности" — это инструменты, а не самоцель.

Проводить "старичков" за ручку — это тоже дизайн, просто ориентированный на другую аудиторию и другие метрики (возможно, как раз на минимизацию "текучки", о которой вы говорите). Моя статья всё таки разбирает альтернативный подход, который ценит другой тип вовлеченности, возможно, создавая иную лояльность. Это как бы разные философии проектирования.

Понимаю, откуда ветер дует. Действительно, эти игры сильно отличаются от мейнстрима, и вопрос "Зачем в это играть?" абсолютно легитимен, если подходить с меркой четких внешних целей. Но тут дьявол в деталях. Исследование здесь – не просто "что-то вроде самоцели", а осознанно спроектированный двигатель. Ценность не в чекпоинте "Локация X исследована", а в моменте "Ага, так вот как это работает!". И, честно говоря, сложно оценить этот "зачем", не погрузившись самому, а не по описаниям или обзорам (ты ведь не только по ним судишь, верно?).

Chinatown Detective Agency – звучит интригующе, спасибо за наводку, добавлю в вишлист. Отличный пример игры с неявными механиками, но четкой целью. Однако, если редуцировать, то цель любой игры можно свести к банальности: в COD – "просто стрелять", в детективе – "просто найти виновного". В моих примерах цель тоже есть, просто она внутренняя – понять мир (Animal Well), язык (Witness), или разгадать тайну вселенной (Outer Wilds).

Насчет Witness и "книги без обложки" – тут соглашусь наполовину. Маркетинг таких игр – действительно боль. Описание в Steam и правда не продает. Но внутри у них своя "обложка" – атмосфера, стартовая загадка, визуал. Другой вопрос, что эта "обложка" не кричит "КУПИ МЕНЯ, ТУТ ЭКШОН!", а шепчет: "Попробуй разгадать... если осмелишься". И цепляться только за Witness, игнорируя, например, обложку выстроенную комьюнити Outer Wilds или тайну и интригу Animal Well — это немного сужает картину, не находишь?

И вот тут мы возвращаемся к сути статьи. Если дочитаешь до конца (особенно часть про Outer Wilds и заключение), то увидишь мой главный тезис: Для определенного типа игроков (и для меня как дизайнера) вот эта внутренняя мотивация, кайф от самостоятельного открытия, от разгадки – она сильнее любой внешней задачи "реши пазл №58". Это просто другая философия дизайна. Не лучше и не хуже для всех, но точно заслуживающая существования.

Цель статьи была не в том, чтобы сказать, что все игры должны быть такими. Я хотел препарировать "Дизайн Доверия" в его чистом, дистиллированном виде, чтобы понять его механику и принципы. Чтобы преподнести этот инструмент на блюдечке — а уж как его использовать и стоит ли вообще, каждый решает сам.

Итак, во первых спасибо за столь подробный и критически осмысленный комментарий!

Согласен, что разделение игр на категории (сессионные vs долгосрочные, фановые vs глубокие) — это важная точка отсчёта в рассуждениях о мобильном и AAA-сегментах. Тем не менее, я хотел бы акцентировать внимание на одном моменте: Хотя ядро геймплея в мобильном сегменте действительно часто построено вокруг примитивных, повторяемых и монетизируемых механик, не стоит сводить всё к единой "формуле".

Вы справедливо заметили, что рынок чаще всего идёт простым путём (как и люди в целом):

Создать соревновательную среду, столкнуть лбами игроков и заработать на их амбициях.

Это правда — и это работает. Но здесь возникает важное уточнение: описанная ситуация верна не только для мобильного рынка. Фактически, многие AAA-проекты, включая крупные сессионки-игры на ПК и консолях (такие как COD, Apex Legends или Fortnite), тоже строят свой успех на тех же простых принципах — соревновательность, амбиции, бусты и желание самоутвердиться. Единственное различие, которое я указал и в ответе в одном другом коментарии что:

На мобилках это чувствуется острее из-за сжатого формата.

Примитивность "ядра", таким образом, не исключительно мобильная особенность, а скорее общая для игровой индустрии.

Тем не менее, основной фокус моей статьи был направлен именно на разработку и демонстрацию полезного инструмента анализа — процесса деконструкции и реконструкции игровых механик. Этот инструмент, по моему мнению, позволяет не только эффективно адаптировать даже простое "примитивное ядро" под разные платформы, но и существенно расширить его потенциал, придать глубину и создать многоуровневые структуры геймплея. Критика же, представленная вами, скорее относится к текущему состоянию рынка и общей практике, а не к самому предложенному мной инструменту.

Приведённый в статье пример с Genshin Impact подтверждает, что мобильная аудитория вполне может принять и даже востребовать уровень сложности и глубины, присущий AAA-играм, если процесс деконструкции и реконструкции выполнен грамотно и с учётом специфики платформы.

Согласен и с примером про Ravensword: Shadowlands — действительно, попытка просто перенести "всё сразу" из AAA-проекта на мобильную платформу оказалась провальной именно из-за игнорирования тех принципов деконструкции и адаптации, которые я описал в статье. Это лишний раз подчёркивает необходимость использования подобного инструментария, чтобы избежать подобных ошибок.

Что касается Day After, я снова соглашусь с твоим наблюдением о значимости творческих сообществ (эта тенденция ещё с браузерок пошла). Тем не менее даже этот пример подтверждает важность многоуровневого подхода к проектированию игровых механик, предложенного мной в статье, хотя и реализованного через другие формы взаимодействия и прогрессии.

И того:
Замечания о доминировании простых схем монетизации и соревновательных механик абсолютно справедливы относительно нынешнего состояния индустрии, но в контексте статьи они оказываются несколько в стороне, поскольку основной акцент был сделан на том, как предложенный мной аналитический подход способен расширить возможности и качество проектирования игр, как на мобильных платформах, так и в AAA-сегменте.

1

Information

Rating
749-th
Location
Греция
Registered
Activity

Specialization

Game Developer, Game Designer
Middle
Notion
Figma Design
Unity3d
Godot Engine
Game Development
Prototyping
Design games
C++
GDScript
Microsoft Excel