All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
17
27.1
Николаос Тситсонис @NickKeepKind

↳ Гейм Дизайнер ❱ Разработчик

Send message

На самом деле, в ваших словах тоже есть доля правды. Потому что, и это правда, огромная часть игр, дошедших до релиза, сделана не гейм-дизайнерами, а сугубо разработчиками, которые интуитивно нащупали всё то, о чём я стараюсь говорить. (Об этом различии есть очень хорошее видео https://youtu.be/lFFwKouwLsc?si=9dWviZ0ni57fXTBs)

Однако это не умаляет того факта, что гейм-дизайн существует и его МОЖНО и НУЖНО изучать. К сожалению, своей таблицы Менделеева у нас не будет, и определённая хаотичность/взбалмошенность всегда будет присутствовать. В конце концов, то, что работает на мобильный рынок, не будет работать на ПК или консольный и т.д. Но пытаться нащупать основу — это как раз то, что нужно делать.

А потому рад стараться и убеждать людей в том, что в играх есть чуть больше искусства, чем они раньше думали! ;)

Крайне приятно осознавать, что материал в итоге оправдывает свои цели и оказывается полезным и интересным!

А насчёт зефирки, гравитации и Сизифа — всё не так мудрёно: зефирка взялась в памяти из Outer Wilds, Сизиф — потому что один из предыдущих разгонов был про "Сизифа гейм-дева", а гравитация — одно из рандомных слов, которое просто как-то сметчилось вместе, созвучно что ли... Рад был рассказать!

Всегда пожалуйста, та и честно говоря я рад стараться! Обязательно продолжу — и вы продолжайте делиться мнением, любым. Ценю это ;)

Оооо! Рад слышать и такое мнение — примерно такая цель и стояла. Рад что у кого-то сложилось это в памяти как и предполагалось, это ОЧЕНЬ приятно осознавать!

Я прослезился... Это прекрасно! Извините, что отступил от сценария, уверен моя оплошность не помешает вам выиграть Оскар! С такими то образами, режиссерским талантом и чанкингом! ;D

Я осозновал это и пытался держать баланс, потому и переписывал некоторые секции по нескольку раз, просто чтоб добиться вменяемого результата. Однако да, наверное стоит признать, что получилось слегка... Исчурно (о чем я в концее и говорю). Надеюсь, хотя бы, что форма не добила суть и не закопала её окончательно!

Ну хоть те самые 13 цифр не снились! Но, по правде говоря приятно слышать такое, я рад, что свою функцию они выполнили)

Благодарю! ;)

Короткий ответ; Задаваться той самой троицой вопрос "Зачем? Как? Что?", а если чуть подробнее, то:

Сначала ты отвечаешь себе зачем вообще тебе нужна карточная система (какую задачу или эмоцию она должна решать?) затем думаешь, как именно это будет реализовано (механики, правила, ресурсы, взаимодействия) и только после этого прописываешь, что конкретно будет в ней (сами карты, эффекты, баланс и т.д). И то, потом это повторяется с картами, эффектами, балансами и доп-механиками.

Главное задаваться этими вопросами снова и снова, на каждом этапе разработки. Если какая-то карта или идея не проходит проверку, не может ответить на вопрос "Зачем я здесь?" — в топку её. Всё остальное — дело итераций и тестов.

Коротко, красиво, хорошо!

Единственное, что хочется немного докопаться до заголовка и того, что в финале структурировать вывод, (ИМХО), не получилось... Но статья в целом хорошо даёт окунуться в мелководье этой темы, что для начального уровня неплохо, хотя мне вот не хватило(

Ну и P.S уже закину идейку: Было бы ещё интереснее, вкратце, тут же (в условной второй части этой статьи) взглянуть на "обратную сторону монетки" на то как нарратив может стать механикой

Безусловно, более того есть понятие "мастерства". Мастеров как раз и отличает то, что они интуитивно могут нащупать куда более верный ответ в краткосрочной перспективе, ответив тебе как раз: "Просто по приколу" или "я художник я так вижу", не тратя ценное время на рассуждения. И тем не менее рассуждения и доводы мастеров основываются на интуиции, интуиция же зиждется на сосредоточенности и логике. То и другое переплетено и объединено. ;)

Спасибо за пищу для ума и материал для изучения! Добавить даже нечего, пойду изучать ну или по крайней мере добавлю себе в архив с пометкой прочитать.

Буду рад услышать мнение и после полного прочтения! ;)

Это создает напряжение если об этом не знать, так что вполне рабочая и оправданная система в рамках серии)

Кажется, мысль немного увела вас в другую сторону. Во-первых, всё таки бугорт вокруг графики не включал перечисленные проекты — я вообще не перечислял проекты, хотя для вас могу: Alan Wake 2, Hellblade 2, The Talos Principle 2, Silent Hill, ещё много-много, ну и, в конце концов, GTA 6. После каждого из этих релизов/трейлеров был тот или иной повод пожурить, похвалить, да и просто посраться в комментариях насчёт графики/геймплея.

Ваши же перечисленные игры не имеют невероятную графику, они, как раз наоборот, хорошо стилизованы графически. И это то, о чём я говорю — им не нужны "прозрачные навороченные стёкла" (графика), ведь пейзаж (геймплей) самодостаточен и интересен. По крайней мере, что касается Kenshi, Rimworld, ONI. Трассировка лучей им ни к чему, высокие полигоны тоже, рендеринг объектов вдали, реалистичный туман и т.д. и т.п.

Ну и да, я не участвую в оргиях ни одного, ни другого лагеря — просто наблюдаю и рассуждаю :)

Согласен, в тоже время скажу, что в моём кругу очень много людей, которые, например, не особо хотят пробовать Divinity 1/2 хотя им Baldur's Gate очень понравился и всё из тейка "ну это же просто хуже выглядящий балудр...". Хотя могу ещё с десяток таких примеров привести, наверное x)

С абсолютно каждым тезисом соглашусь, но это не отменяет того, что существует определённая нехватка здравой и качественной литературы по геймдизайну — даже с учётом того, что можно обратиться к западным статьям, лекциям, подкастам и т.д. Про Костикяна я узнал из курса Шрайбера, который, любезно перевели(?) на Русский. В целом именно поэтому я и затеял весь этот разговор.

Ещё слышал мнение (уже на других ресурсах, где я постил этот же разгон), что на данный момент большинство Гейм-Дизайнеров просто заняты работой и собственными проектами — и уделить время на то, чтобы написать книгу, просто не получается. На StopGame, например, отписал один бывший лид-геймдизайнер (ныне — геймдиректор), что, несмотря на предложение от "Бомборы" написать книгу по ГД, гонорар не соответствует вложенным усилиям, и это, скорее, история про репутацию, чем про реальную отдачу.

К слову о курсе Шрайбера — один из лучших в свободном доступе. Именно оттуда я и узнал о большей части значимой для ГД литературы и статей (оставлю ссылку для любопытных): http://aushestov.ru/шрайбер/?ref=dtf.ru

Да тут ты прав. Ничего более сказать и добавить не могу x)

Спасибо за ответ. Любопытно наблюдать, как дискуссия смещается от анализа рыночных реалий и возможности успеха для небольших команд к несколько... скажем так, глобальным обобщениям о природе человека и теориям о специально созданных кейсах.

Попытка обесценить приведенные примеры (Balatro, Stardew, Undertale и т.д...) фразой:

Без глубокого разбора причинно-следственных связей, означает лишь то, что вы оторваны от технологий

Это, простите, демагогия. Вместо анализа факта их оглушительного успеха (коммерческого и/или культурного), вы переходите на личности "оторваны от технологий" и выдвигаете конспирологическую теорию о "специально созданных кейсах". Кто их создал? Зачем? Доказательства? Это несерьезный аргумент. Эти игры существуют, они успешны, и они созданы не AAA-гигантами. Это опровергает ваш первоначальный тезис "исключено". Точка. Их "драйверы" — это как раз то, о чем я писал: инновации, ниши, сообщество, низкие издержки и талант, а не мифические заговоры.

Что касается вашего пессимизма, основанного на анализе обратной связи к вашим книгам и статьям: делать выводы о мотивации всех людей "никто не хочет заморачиваться" или об их отношении к новым технологиям на основе вашей выбори и вашего опыта — это, мягко говоря, весьма смелое обобщение. Рынок, как и человечество в целом, крайне неоднороден. Сам факт существования и успеха тех самых игр, которые мы обсуждаем (сложных, инновационных, требующих усилий), как раз опровергает тезис о том, что никто не хочет развиваться или пробовать новое. Кто-то не хочет, безусловно. Но ваша аудитория — это не вся планета.

А к новым технологиям у многих вообще негативный рефлекс. Опять же это опыт публикации моих статей и сбора обратной связи.

И снова — перенос частного опыта на общее правило. Да, конссерватизм существует. Но игровая индустрия, как никакая другая, живет новыми технологиями и идеями. Успех инди часто как раз и строится на умном использовании доступных технологий (движки, платформы, инструменты) и создании инновационного геймплея, который игнорируют "мастодонты". Ваше утверждение противоречит наблюдаемой реальности.

Игрвовая индустрия одна из самых продвинутых и быстроразвивающихся, с точки зрения технологий, областей на данный момент. Как в аспекте внедрения этих технологий так и их создания. Это требование исходит с обоих сторон.

Куда мы пойдем и как будем конкурировать?

Эти риторические вопросы в конце звучат как попытка подвести к заранее известному вам (пессимистичному) ответу. Но ответ уже дан самой индустрией: Идти через инновации, поиск ниш, создание уникального опыта, построение сообществ, использование гибких бизнес-моделей. Конкурировать не обязательно "лоб в лоб" с "ядерными державами" на их поле, а создавая ценность там, где они неповоротливы или слепы.

Вместо того чтобы погружаться в экзистенциальный пессимизм о ленивой природе человека, возможно, продуктивнее анализировать конкретные стратегии, позволившие "энтузиастам из гаража" добиться успеха, и учиться на их примерах? Реальность сложнее и, к счастью для нас с вами и нашему продуктивному диалогу, гораздо многообразнее, чем кажется из окна пессимистично настроенного наблюдателя.

Да, вы правильно отметили, что этим комментарием я буду спорить. Если до этого я мог согласиться с вашими наблюдениями и мыслями о росте конкуренции и изменении рынка (что очевидно и неоспоримо), то с последним тезисом и аналогией придется провести небольшой ликбез по нынешней игровой индустрии. И да, этот комментарий будет намеренно СИЛЬНО развернутым, чтобы аргументировать позицию, т.к я об этом как-то уже писал.

Сегодня один энтузиаст из гаража не сможет конкурировать с топами. Исключено. [...] такой истории успеха сегодня быть уже не может просто потому, что рынок стал намного более конкурентным.

Это утверждение, при всем уважении к вашему опыту "на заре", категорически неверно в реалиях 2025 года (и на самом деле уже с начала 2013-х годов). Истории успеха "энтузиастов из гаража" не просто возможны, они происходят регулярно.

  • Balatro: Свежайший пример. Игра, сделанная по сути одним человеком, взорвала Steam в начале этого года. И даже Bafta взяла.

  • Stardew Valley: Классика. Один человек. Годы разработки. Мультимиллионные продажи, культовый статус.

  • Undertale: Еще один одиночка. Уникальный стиль, нарратив, механики. Огромный культурный импакт.

  • Hollow Knight: Маленькая команда. Метроидвания, ставшая эталоном жанра, потеснившая многих более "бюджетных" конкурентов.

  • Valheim: Небольшая шведская команда. Взорвали Steam в период ковида.

  • Phasmophobia: Команда из одного-двух человек на старте. Уникальная идея, вирусный успех. (А затем ещё и Lethal Company, Contant Worning и сейчас REPO, которые ПОВТОРИЛИ и приумножили успех)

И этот список можно продолжать очень долго: Terraria, Minecraft (начинался как инди), FTL, Papers Please, The Binding of Isaac, Celeste, Cuphead, RimWorld, Dwarf Fortress... Все эти игры созданы либо соло-разработчиками, либо крошечными командами с минимальными бюджетами (по меркам AAA), но добились колоссального коммерческого и/или культурного успеха, успешно "конкурируя" за время и деньги игроков с теми самыми "топами".

А теперь, вопрос почему это происходит?

  • Ниши; Инди часто занимают ниши, которые AAA игнорируют из-за рисков или недостаточной "массовости".

  • Инновации: Меньшие команды более гибкие и готовые экспериментировать с механиками.

  • Прямая связь с аудиторией: Успешные инди часто выстраивают силнейшее комьюнити ещё на этапе разработки.

  • Низкие издержки: Инди не нужно кормить гигантские штаты и вбухивать сотни миллионов в маркетинг, чтобы "отбиться". Успехом может быть и продажа 10-15к копий.

  • Цифровая дистрибуция: Steam, EGS, консольные сторы позволяют найти свою аудиторию, хоть и требуют усилий по продвижению. Алгоритмы не идеальны, но они работают и на инди тоже.

Один абориген с луком в руках приходит в племя аборигенов на диком острове и захватывает там часть территории, обособляется и живёт себе припеваючи. И второй пример — когда абориген приходит в страну с ядерным оружием и танками. Сможет он отжать себе кусочек территории? Какой шанс?

Ваш пример с аборигеном и ядерной державой абсолютно не уместен в рамках этого разговора. Игровая индустрия — это не поле боя за территорию в прямом смысле. Успех здесь измеряется не только "отжатыми кусками рынка", но и рентабельностью, влиянием, созданием уникального опыта.

Качество игры и её комерческий успех далеко не всегда прямо пропорциональны бюджету и размеру команды. Если уж проводить аналогии с экономикой, то давайте сравним условный "ВВП на душу населения" игры. Сколько заработал условный Balatro или Stardew Valley в пересчете на одного разработчика и вложенный доллар? (подсказка; до#уя) А теперь сравним с недавними "успешными" AAA-тайтлами вроде Forspoken, Redfall, Gollum или Suicide Squad, на которые были потрачены сотни миллионов долларов, а результат... Ну вы можете загуглить. Окажется, что ваш "абориген" далеко не просто "отжал кусочек", в то время как "ядерная держава" палит из всех орудий, но часто попадает себе же по ногам.

Да, безусловно, присутствует и "ошибка выжившего". На каждую Stardew Valley приходятся сотни провалившихся инди-игр. Никто не говорит, что это легко. Но это возможно. И это происходит достаточно часто, каждый год — несколько раз в год, чтоб опровергнуть тезис "исключено".

Поэтому, я не хочу спорить с тем, что рынок сложен, конкурентен, и что крупным студиям с их ресурсами проще продвигать свои продукты. Я согласен с большей частью ваших утверждений о выросшем пороге вхождения в бизнес и необходимости широкого кругозора для успешного предпринимателя в геймдеве.

Но я категорически НЕ согласен с тем, что для талантливого "энтузиаста из гаража" путь к созданию успешной и влиятельной игры сегодня закрыт. Ваш взгляд, основанный на опыте зари индустрии и сравнении с геополитикой, к сожалению, не совсем точно отражает текущие реалии и многообразие путей к успеху в современном геймдеве. Успех бывает разным, и "топы" — это далеко не вся индустрия, ни на ПК рынке ни в мобильном геймдеве.

Тем не менее, раньше порог входа был выше, и отдача могла быть такой же незначительной. Сейчас порог входа куда ниже — гейм-дизайн и вовсе подразумевает, что ты настолку склепать можешь из подручных средств. Однако, естественно, никто не отменял сложности реализации и, более того, успешной реализации. Есть и коэффициент "удачи" условный, и минимальные запланированные затраты (как минимум чтобы релизнуть игру в Steam), а там попутно ещё с десяток, а то и сотню решений… Тем не менее, никто же не отрицает, что это просто? Разговор немного ушёл не туда — я просто хотел подметить, что гейм-дизайн как таковой слишком разнонаправленный. Пора разделять и властвовать, как говорится.

И в поиске специалистов не вижу особой проблемы, социализация такой же навык как и все остальные, имея хорошие связи или друзей — и себя пристроить можно и команду собрать ;)

Кстати, только сейчас понял, что читал некоторые ваши статьи! Рад видеть у себя в комментариях, приятно осозновать такие пересечения ;D

1

Information

Rating
274-th
Location
Греция
Registered
Activity

Specialization

Game Developer, Game Designer
Middle
Notion
Figma Design
Unity3d
Godot Engine
Game Development
Prototyping
Design games
C++
GDScript
Microsoft Excel