All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
1940
296.4

Переводчик-фрилансер

Send message

Уроки дизайна миссий в открытом мире, полученные из Assassin’s Creed III

Reading time9 min
Views14K
image

Assassin’s Creed III стала игрой, побудившей меня начать вести блог, в котором я рассказывал о дизайне её разных уровней. Эта серия постов стала довольно популярна в сообществе любителей Assassin’s Creed. Хотя, если быть честным, недавно я пытался перечитать их, и лучше бы мне было оставить их в покое. Написанное мною несколько лет назад теперь заставляет меня испытывать стыд (даже если со стороны кажется, что причин для него нет). С другой стороны, этот стыд по крайней мере показывает, что за эти годы я набрался опыта.

Mortal Kombat: всё началось с апперкота. Интервью с одним из создателей серии игр MK

Reading time20 min
Views27K
Интервью Эда Буна (Ed Boon), взятое Эндрю Рейнером и Суриелом Васкесом.



В Williams я занимался программированием автоматов для пинбола. В то время в компанию вернулся Юджин Джарвис (Eugene Jarvis). Он открыл отдел, занявшийся новым оборудованием. Его коллектив начал работу над игрой NARC, которая вышла в 1988 году. У них было интересные новые машины. Я часто спускался к ним, смотрел на то, чем они занимаются и повторял: «Господи, это так круто». Мне нравилось делать автоматы для пинбола, но ребята этажом ниже работали над видеоиграми и с ними было интересно общаться.

Я уговорил их поставить видеосистему в моём офисе, так что у меня были пинбол и видеоигры одновременно. Помню, что позаимствовал часть графики из NARC для создания взрывов и чего-то ещё. Мы с Юджином уже работали вместе над пинбольным автоматом F-14 Tomcat и были хорошими друзьями. Поэтому он предложил: «Почему бы тебе не спуститься к нам и не начать проект новой видеоигры?» Они закончили работать над NARC и хотели начать несколько игровых проектов параллельно.

Инструмент управления: канва игрового проекта

Reading time4 min
Views6.3K
Некоторые из вас наверно знакомы с канвой бизнес-модели — инструментом из инструментария L.E.A.N. для стартапов. Инструмент представляет собой лист бумаги с полями для заполнения. В поля с аккуратными пометками заносятся различные аспекты планируемой компании. Смысл канвы в том, что она широко охватывает все основные аспекты. Она также позволяет заранее принимать решения в процессе планирования с учётом их ограничений. Туда заносятся потоки поступления дохода, например, канва вынуждает вас выбрать между скачиваемым продуктом, коробочным продуктом и покупками внутри приложения (In-App Purchases, IAP). Даже если вы впишете туда десять источников дохода, то просто видя несоответствие потоков поступления дохода (например, с вашей командой или маркетинговыми каналами), вы быстро осознаете, что не сможете запустить настолько сложный бизнес. Цель канвы бизнес-модели — помочь вам определиться с приоритетами и масштабом. Кроме того, она позволяет начать думать о каждой составной части компании.
Читать дальше →

Перевод правил Ludum Dare

Reading time8 min
Views16K
image

Предисловие переводчика: до следующего, 37-го по счёту, конкурса Ludum Dare осталось меньше недели (он стартует в 05:00 утра 10 декабря по московскому времени). Я решил перевести правила, потому что в них есть много тонкостей (особенно в условиях Compo). Думаю, они будут полезны новичкам в этом популярнейшем геймджеме. Итак...

Правила Ludum Dare


Ludum Dare — это конкурс, в котором вы можете за одни выходные создать с нуля игру на заданную тему.

Темы предлагаются и выбираются сообществом. Предлагаемые темы (Theme Suggestions) принимаются в течение 5 недель до начала конкурса. Голосование за темы (Theme Voting) продолжается в течение 2 недель до конкурса.
Тема становится известной в начале конкурса.
Читать дальше →

Важно то, что внутри: о процедурной генерации органов

Reading time5 min
Views10K
image

(Дисклеймер переводчика: на всякий случай не советую читать эту статью во время еды.)

Когда я начинаю участвовать в геймджемах, то вхожу в режим «максимального ускорения», который обычно заканчивается ужасными понедельниками на работе после бессонных ночей. Чем старше становлюсь, тем сложнее для меня набраться энтузиазма для участия. К счастью, PROCJAM очень расслабленный, что идеально мне подходит. Кроме того, читерство там совершенно не запрещено, поэтому я мог, например, вернуть из небытия мой генератор органов, над которым я работал несколько месяцев назад для Bestiarium и создать свой прототип на его основе.

Изучение геймплейного цикла на примере раннеров

Reading time4 min
Views11K
Три последних месяца мы в студии GILP работали над двумя разными играми в жанре endless runner: Upside Down и Zoic Adventures (условное название, обе игры ещё в процессе разработки). Хотя в них разная механика, обе построены на одном принципе: убеги как можно дальше, избегая препятствий.

Это была моя первая работа над дизайном раннера, поэтому я изучил популярные игры в этом жанре и составил простую схему их геймплейного цикла. Вот как выглядит схема:


Читать дальше →

Вплетение нарратива в процедурные миры

Reading time17 min
Views16K
image

Уже в течение трёх лет я веду блог разработки моего нового roguelike-проекта. Истории игры в нём уделено довольно мало обсуждений, что отражает её малую информативную роль и важность в процессе разработки альфа-версии. На самом деле за посредственной и избитой научно-фантастической историей 7DRL, изложенной в версии для гейм-джема, последовал перезапуск проекта в 2013 году, и первое растягивание сроков разработки произошло только из-за воплощения уникальной детализированной истории. Всё, происходившее позже, тем или иным образом служит для поддержки нарратива.

Теперь, когда эта часть мира Cogmind оформилась и близка к завершению, я хотел бы исследовать новую территорию, и порассуждать о том, как и зачем интегрировать элементы истории в жанр, традиционно небогатый на сюжет.
Читать дальше →

Шаткие успехи и оглушительные провалы в долгой и странной истории виртуальной реальности

Reading time22 min
Views15K
image

Люди, стоявшие за прародителем виртуальной реальности в 50-х, исследовательский центр Atari 80-х и другие удивительные вехи развития.

Я в комнате для допросов Гуантанамо, тяжело дышу, сижу в позе пытаемого, все мои мышцы вопят. Я плыву сквозь мир теней, прозрачные деревья держатся за меняющееся вокруг меня пространство, лучи света проходят мимо моего взора. Я лежу в клетке, глубоко внизу — ниже кораллов, там, куда не попадает свет. Меня окутала глубокая тьма океана. Она приветствует меня.

Осень на рынках инди-игр

Reading time11 min
Views9.8K
image
Фото Розы Дик

Ах, осень. Время пожинать посеянное и созерцать смену времён года.

Если вы мелкий разработчик игр, вы, вероятно, заметили некоторые циклические изменения в процессе создания игр. Игры сейчас выглядят более красивыми, чем были когда-либо, не так ли? Планка качества поднимается на недостижимую высоту. Из-за увеличившегося объёма работы ваша команда расширяется. Теперь вам нужно кормить так много ртов, что кажется рискованным экспериментировать с новыми безумными игровыми механиками. К счастью, хорошо понятно, игры каких жанров станут прорывными хитами. К несчастью, есть избыток похожих игр: вероятно, вы не выдержите с ними конкуренции.
Читать дальше →

Создание замка с 1000 комнат

Reading time4 min
Views12K
image

1000 комнат — это круглое число, оно хорошо воспринимается на слух, и поэтому, когда мы запустили Greenlight-кампанию, пресса писала статьи с заголовками вроде «Игра из 1000 уровней!» 1000 комнат — отличное число для рекламы, но на самом деле оно неточное. Замок короля Лукаса состоит из большего количества комнат, а именно из 1223.
Читать дальше →

7 советов по локализации инди-игры в Unity

Reading time8 min
Views17K
Unity — один из самых популярных игровых движков среди независимых разработчиков. Это мощный инструмент, открывающий доступ в игровую индустрию даже самым мелким издателям и разработчикам-одиночкам.

Проблема независимого пути в том, что нужно всегда пытаться соответствовать стандартам и нагрузке больших коллективов. Unity облегчает задачу, упрощая процесс разработки, чтобы с ней мог справиться один человек.

Это относится и к локализации, благодаря которой вы можете познакомить со своей игрой весь мир. Однако нужно быть осторожным, ведь локализация игры — сложный процесс. Давайте рассмотрим наилучший способ выполнить её в Unity.

Камеры, HUD и WTF: улучшаем юзабилити следующей VR-игры

Reading time5 min
Views4.4K
image

Основательница XEODesign Николь Лазарро (Nicole Lazzaro) имеет большой опыт работы в игровой индустрии. Она участвовала во множестве проектов, которые помогли ей сформулировать теории дизайна в книге «4 Keys to Fun».

Сейчас она работает ведущим инженером VR-игры Follow the White Rabbit (на изображении выше). На конференции VRDC в Сан-Франциско она выступала с докладом и делилась уроками создания удобных и дружелюбных VR-игр, полученных ею и её командой. Это скорее краткий обзор, чем глубокое погружение, но VR-разработчики смогут найти в нём полезные советы о том, как сделать игры в виртуальной реальности более захватывающими и интересными.
Читать дальше →

5 советов по усовершенствованию игровых анимаций

Reading time10 min
Views22K
image

Привет, меня зовут Дэйв Блежа (Dave Bleja), я работаю в студии Volnaiskra. В течение последних 3 лет я создавал Spryke, увлекательный и проработанный платформер о глубоководной морской кибер-рыбе, исследующей чудеса суши.

Как единственный постоянный участник команды Spryke, я нёс ответственность за многие части творческого и технического процесса. Некоторые задачи нудны, но бóльшая часть — увлекательна. Моим любимым аспектом была анимация, и я хочу поделиться с вами пятью советами по анимации, которые выработались у меня за годы работы.
Читать дальше →

Как создавались неуловимые цели в игре Hitman 2016 года

Reading time8 min
Views13K

Торбен Эллерт (Torben Ellert) — это ведущий онлайн-дизайнер эпизодической игры Hitman (2016) в Io-Interactive. Он подробно рассказал Gamasutra об неуловимых целях (Elusive Targets) в игре. Большинство целей можно устранить множеством способов и в любой момент, выбранный игроком. Неуловимые цели появляются в игре на короткий промежуток времени (48 часов), и у игроков есть только один шанс выполнить миссию.

Шесть стадий игрока в социальные f2p-игры

Reading time6 min
Views15K
image
Candy Crush — одна из тех игр, которые лучше всего понимают своих игроков

Перед разработчиками социальных игр стоит трудная задача: попытаться, чтобы игроки возвращались к игре как можно дольше. Но ни одна стратегия не сможет охватить всех, и в этом вам хочет помочь Optimove.
Читать дальше →

Названия больших чисел в idle-играх

Reading time5 min
Views25K


(Прим. пер.: приведённые в статье алгоритмы относятся к названиям степеней тысячи по короткой шкале.)

Некоторое время назад я получил возможность поучаствовать в разработке игры в жанре idle. Что же такое idle-игра? Если вы впервые слышите об этом быстро развивающемся жанре, попробуйте поиграть в Adventure Capitalist. На сайте Gamasutra также есть несколько статей (1, 2, 3, 4), позволяющих рассмотреть жанр немного глубже.
Читать дальше →

Не твоя проблема

Reading time6 min
Views31K
image

Ты — целеустремлённый разработчик игр. Ты хочешь создать и выпустить потрясающую игру, чтобы о ней узнал мир. Это сложно, намного сложнее чем, скажем, написать книгу. Игра — это алхимическая смесь искусства, личного вкуса, строгой математики, логистики и проектирования. Очень немногие могут создать игру в одиночку, при этом легко отвлечься, слишком легко. Или ещё хуже — заняться тем, что тебе не нужно. Ты доволен, многому учишься, что-то делаешь, но игра не становится ближе к завершению, которое и является целью. Не забывай о цели…
Читать дальше →

Чудесные эскизы игры Super Mario Bros

Reading time3 min
Views22K
image

На Callvention мы активно изучаем дизайн-документы Super Mario Bros. Ниже представлены самые интересные открытия. Некоторые эскизы взяты из Nintendo Direct для Super Mario Maker, но большинство — с фотографий, сделанных нами на витрине Nintendo.
Читать дальше →

Выпуск мобильных игр в Китае сложен как никогда

Reading time6 min
Views15K
На Gamasutra и других сайтах, связанных с индустрией игр, часто появляются статьи о законодательстве Китая с обсуждением запретов и последующих разрешений консолей. Китайский игровой рынок сложен для понимания, особенно если у вас нет связей в Китае.
Читать дальше →

Основы левел-дизайна

Reading time5 min
Views39K

Уже в течение восьми лет я занимаюсь созданием многопользовательских карт для моддинг-сообщества Call of Duty. За эти годы я освоил различные правила и принципы дизайна, которые успешно применяю в процессе левел-дизайна. Я поэтапно расскажу вам о том, как создать интересную многопользовательскую карту.

В этой статье я буду говорить о разработке многопользовательской карты для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назовём её «Tugurios». Она будет создаваться в антураже трущоб. Теперь мы немного поговорим об истории и сеттинге карты.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity