Pull to refresh
128K+
2041

Переводчик-фрилансер

190,2
Rating
3 639
Subscribers
Send message

99% трафика моего веб‑сайта составляют боты

Reading time17 min
Reach and readers13K

Если вы хотите украсть мои данные, то начните с этой статьи! В ней подробно рассказывается, какие правила файрволла я использую, чтобы упростить вам их обход.

Конечно, я шучу. Мне даже неизвестно, читают ли веб‑краулеры посты, чтобы узнавать такую информацию.

Но я целый год занимался борьбой с ботами в своей базе данных филантропов PatronView. Когда пишешь код при помощи ИИ‑агентов, такому никто не научит, поэтому я решил поделиться полученными знаниями.

Вот некоторые факты, о которых ниже будет рассказано подробнее:

 ● Всего за один день к моему сайту обратились 3,6 миллиона запросов китайских ботов.

 ● Cloudflare сообщает, что краулеры Anthropic выполняют примерно три тысячи операций краулинга на однго приведённого посетителя. У меня этот показатель составил 35 тысяч:1.

 ● Два дня назад я заблокировал поисковый ИИ‑краулер Amazon. Он считывал по 117 тысяч страниц в день, но не направил мне ни одного посетителя.

 ● Показатель решения моей CAPTCHA равен 0,24%. Боты даже не пытаются её решать.

 ● В конце перечислены все используемые мной правила файрволла.

Читать далее

Объяснение диэдральных подгрупп на примере Factorio

Reading time6 min
Reach and readers8.3K

Диэдральная группа — это математическое обозначение всех поворотов и отражений правильного многоугольника. Для n‑стороннего многоугольника всегда существует n возможных поворотов и n отражений, что даёт нам 2n возможных симметрий.

Сочетание любых двух симметрий даёт нам элемент из той же группы, и это превращает её в группу в математическом смысле.

Теория групп полезна при разработке игр. Я вспомнил об этом, прочитав девлог Factorio, в котором разработчик рассказал о проблемах, возникших из‑за того, что изначально он забыл учесть все случаи.

Читать далее

Руководство, считающее, что ИИ заменит персонал — это фиговое руководство

Reading time5 min
Reach and readers9K

За последние три месяца я сталкивался с четырьмя случаями сумасшествия CEO из-за искусственного интеллекта. Поразительным для меня было сходство всех этих случаев: всей команде рассылалось электронное письмо, в котором CEO рассказывал о великолепии LLM-инструментов и об обязанности всех сотрудников немедленно учиться их использованию; в противном случае им придётся искать другую работу. Иногда они говорят о найме «консультантов», которые будут учить команду правильно пользоваться инструментами. Иногда они создают «график консультаций» или устраивают «внутрикорпоративные ИИ-хакатоны».

Но в каждом случае смысл примерно один и тот же: «охренеть, как же крут ИИ, вы должны теперь постоянно использовать его в работе». В самом тяжёлом случае несколько компаний даже таблицу рейтинга траты токенов — наверно, это самый тупой способ мотивации к правильному использованию LLM. При правильной работе с ИИ в том числе нужно обучаться видеть в токенах дефицитный ресурс. Смехотворно считать мерой качества простой подсчёт того, насколько активно сотрудник сжигает токены, ведь контрпродуктивно тратить их невероятно легко.

На самом деле, я считаю эти инструменты мощными и важными, однако с ними связано множество проблем, а полезность их ограничена. Думаю, если пользователь учится пользоваться ими и добровольно решает работать с ними, то они могут быть довольно мощными. Но здесь важна именно добровольность.

Никто из тех, кого заставляют работать с этими инструментами, не научится пользоваться ими качественно.

Читать далее

Проектируем с нуля калькулятор на FPGA. Часть 9: погоня за последним разрядом

Reading time14 min
Reach and readers8.6K

← Восьмая часть

Описанный в предыдущих частях калькулятор уже работал. Реализация 2021 года запускалась на реальном оборудовании, обрабатывала нажатия клавиш, вычисляла результаты и отображала их. Арифметика была корректной в том смысле, что большинство результатов было точным до 12 значимых разрядов, а это больше, чем требуется обычному пользователю.

Но «большинство» это не «все», а «примерно 12» — это не 15-16 разрядов, которые может и должна обеспечивать 16-разрядная BCD-машина. Существовали пограничные случаи, в которых результаты оказывались совершенно неверными. Имелись итеративные алгоритмы с точностью приемлемой, но не такой, какой она могла быть. Кроме того, в процессе тестирования я обнаружил ошибки, при отладке которых обнаружились фундаментальные баги в коде прототипа на C++. Это привело меня в смятение, ведь для их устранения мне бы пришлось переделать заново код прототипа. В конечном итоге, так я и поступил. Старый код я оставил в репозитории (Pathfinding/Methods) и с нуля разработал совершенно новую версию (Pathfinding/Proof). Я пообещал себе, что занимаюсь этим последний раз в жизни, поэтому стремился делать всё идеально.

В итоге, версия 2025 года устранила найденные мной проблемы. Это был не патч, а почти полное переписывание арифметического движка, расширение набора команд CPU и существенное увеличение библиотеки функций. В этом посте я расскажу об изменениях и их причинах.

Читать далее

Рисуем ASCII-арт в Vim

Reading time6 min
Reach and readers7.2K

Мне нравится создавать ASCII-арт в Vim. Я не пользуюсь никакими плагинами: в Vim уже есть множество встроенных фич, очень полезных при рисовании ASCII!

Эта статья предназначена для тех, кто уже занимался ASCII-артом и хочет исследовать новые инструменты. А если вы никогда не пробовали создавать ASCII-арт, то рекомендую не читать эту статью! Вам не нужна вся эта информация для создания текстовой графики. Просто откройте любимый текстовый редактор и начинайте писать. А если не знаете, с чего начать, то изучайте работы мастеров и практикуйтесь. И уже после этого, если вам всё ещё будет интересно, возвращайтесь и прочитайте статью.

Vim — редактор не для всех. Я пользуюсь им просто потому, что знаю его. Если вы тоже прокляты этим знанием, то продолжайте чтение!

Рекомендую сначала освоить основы (например, открытие файла, переключение между режимами, сохранение и выход). Если вы новичок в Vim, то можете обучиться основам при помощи vimtutor!

Читать далее

Загадочный комментарий в древней игре на BASIC

Reading time13 min
Reach and readers15K

Давайте исследуем замок волшебника (точнее, его исходный код)!

10 REM"_(C2SLFF4

Это первая строка написанной на BASIC игры 80-х годов The Wizard's Castle, которую изначально создавали для платформы Exidy Sorcerer.

Она представляет собой REMарку, комментарий языка. 10 — это номер строки.

Но интересна здесь строка "_(C2SLFF4. Опечатка или мусор? Нет. Точно в таком же виде она встречается в исходном коде, опубликованном в выпуске журнала Recreational Computing за июль 1980 года .

Что это за чертовщина?

Читать далее

Проектируем с нуля калькулятор на FPGA. Часть 8: От платы разработки до реального устройства

Reading time6 min
Reach and readers8.7K

← Седьмая часть

В предыдущем посте я писал о микрокоде и слое скриптинга. На этом этапе калькулятор почти полностью существовал только в ПО: в виде десктопного Qt-приложения, выполняющего симуляцию, или в виде страницы с WebAssembly в браузере. Это удобная среда для разработки и демонстрации, но это не калькулятор. Калькулятор должен лежать на столе, его можно взять и постучать по кнопкам.

Сегодня мы поговорим об этом этапе (за исключением издевательств над кнопками).

Читать далее

Запуск DOOM на собственном CPU

Reading time11 min
Reach and readers12K

Doom — это выпущенная в 1993 году видеоигра, которую разработала id Software. Она совершила революцию в гейминге и стала определяющей для современных шутеров от первого лица. Благодаря её популярности возникла поговорка «Doom можно запустить на чём угодно». Чтобы доказать это, Doom портировали почти на все платформы, от микроконтроллеров до тостеров и даже бактерий.

Две недели назад мы успешно запустили Doom (тормозной) на созданном с нуля CPU (а потом опубликовали об этом видео, получившее несколько миллионов просмотров). Честно говоря, мне до сих пор в это не верится. Но что же мы создали на самом деле? Спроектировали собственный CPU на уровне логических вентилей, подключили его к периферии, адаптировали исходный код DOOM для запуска на этой машине и развернули всё это на FPGA для исполнения в реальном времени. До запуска Doom мы писали только простые программы, например, Pong и множества Мандельброта. Теперь мы можем запускать завершённые опубликованные игры, но путь к этому был довольно непростым.

Читать далее

Кража памяти: как я заставил Claude рассказать личные секреты пользователя

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Reach and readers26K

Посмотрите на эту беседу с Claude. Заметили что-нибудь подозрительное?

Выглядит вполне невинно, но когда Claude закончил свой ответ, он уже отправил нападающему моё полное имя, текущего работодателя и ответы на мои контрольные вопросы, при этом никак не сообщив мне о происходящем.

$ bun dev

Exfiltrating data...

Name: Ayush Paul

Company: Beem

Hometown: Charlotte, NC

Я уже долго время изучаю системы памяти ИИ, и заметил, что о безопасности в них никто не думает, хотя они содержат больше информации, чем менеджеры паролей. ИИ-помощники наподобие Claude собрали профили самой подробной информации о миллионах людей. Пользователи доверяют им всё, от конфиденциальных рабочих ресурсов до личных секретов и проблем в отношениях. Со временем история бесед превращается в высокоточное воссоздание индивида, которое можно использовать для шантажа, подделки личности или ответа на контрольные вопросы.

Учтя всё это, я решил присмотреться к Claude, и в частности к основному повседневному помощнику (claude.ai, не Claude Code). Claude имеет функциональную, но наивную систему памяти из двух частей. Первая — это генерация сводки за день: недавние беседы кратко излагаются в нескольких параграфах о пользователе и вставляются в каждую беседу, чтобы Claude не приходилось каждый раз начинать с нуля. Вторая — это инструмент извлечения conversation_search, позволяющий по запросу выполняют поиск по всей истории бесед.

Там хранится невероятно ценная информация. Сама система памяти безопасна; вопрос заключается в том, что происходит, когда мы связываем её с агентом, способным ходить по вебу.

Читать далее

Новый взгляд на дилемму заключённого: может ли сотрудничество победить?

Reading time7 min
Reach and readers11K

Лучше сотрудничать или обманывать?

Этот вопрос лежит в основе так называемой дилеммы заключённого, одной из самых известных идей в теории игр. Предположим, есть двое подозреваемых, задержанных за одно и то же преступление; их разделили и предложили сделку со следствием. Они могут или «сотрудничать», не выдав напарника, или «обмануть», предав его и согласившись на сделку. Если оба из них будут молчать, то оба получат короткие сроки. Если один промолчит, а другой его сдаст, то один получит максимальный срок, а второй выйдет на свободу. Но часто бывает так, что обманет и тот, и другой. Опасаясь предательства, каждый подозреваемый действует в собственных интересах, соглашается на сделку и потом долгие годы сидит в тюрьме. (Такой исход называется равновесием Нэша в честь Нобелевского лауреата, математика Джона Нэша.)

Дилемму заключённого уже давно используют для понимания множества различных процессов, от взаимодействия конкурирующих микробов в чашке Петри до поведения человеческих обществ, стремящихся развязать ядерную войну.  Эта модель всегда озадачивала учёных: сотрудничество необходимо для выживания биологической жизни, но как оно может возникнуть, если обман всегда обеспечивает наибольший выигрыш?

Читать далее

Doom работает везде, даже на Neo Geo

Reading time5 min
Reach and readers14K

Примерно месяц назад мы сняли видео [а на Хабре опубликовали его перевод] о сложности реализации игры наподобие Doom на консоли Neo Geo. Причина заключается в том, что у Neo Geo нет концепции буфера кадров, то есть всё, что мы видим на экране Neo Geo, рендерится, как спрайт. Также в этом видео я рассуждал о концепции движка рейкастинга, который вполне неплохо работал на Neo Geo. Придуманная мной концепция, по сути, заключалась в создании плоской сетки блоков и испускании одного луча на каждый вертикальный столбец. Разработчик Sabino даже предпринял любопытную попытку создать на этом движке игру в стиле Doom.

Но, разумеется, рейкастер и движок уровня Doom — это далеко не одно и то же. Рейкастер может работать только с сеткой, то есть с квадратными блоками, а значит, все объекты на карте должны иметь одинаковую высоту, а стены находиться под прямыми углами. Doom же устроен сложнее: в нём есть стены, располагающиеся под любыми углами, помещения с разной высотой полов, лестницы, лифты и двери. Ничто подобное невозможно реализовать в простой игре с рейкастингом. Даже в проекте Sabino поворот за угол выглядит не особо естественно. В конечном итоге, мы имеем дело с сеткой из квадратных блоков, поэтому в таком движке с рейкастингом невозможно реализовать что-то наподобие уровня E1M1, The Hangar.

Однако у этой саги «Doom на Neo Geo» недавно появилось несколько продолжений, и я в восторге от того, куда всё это может привести. Как я упоминал в последующем видео, люди действительно серьёзно принялись за решение этой задачи. У нас появились новые подходы к реализации Doom на Neo Geo.

Читать далее

Проектируем с нуля калькулятор на FPGA. Часть 7: микрокод для самодельного CPU

Reading time15 min
Reach and readers8.3K

← Шестая часть

В предыдущем посте мы спроектировали CPU. Я определился с набором команд, написал ассемблер, проверил каждый опкод и создал процессор, работающий в кремнии (или, точнее, в FPGA Altera Cyclone II EP2C5T144C8, что тоже довольно близко). Но у нас пока нет осмысленного ПО (микрокода калькулятора) для запуска на «железе».

В этой части проекта оправдали себя все эксперименты с прототипами на C++, описанные в частях 2 и 3.

Когда я начал писать addsub.asm (самую первую команду, которую я портировал), то не смотрел на пустую страницу, задаваясь вопросом, как работает BCD-сложение. У меня уже имелась эталонная реализация на C++ (addsub.cpp в проекте Proto), верифицированная на тысячах тестовых векторов. Алгоритм был известен, пограничные случаи найдены и охарактеризованы. Я проработал поведение защитного разряда и бита фиксации. Оставалось лишь транслировать это всё на язык ассемблера; задача всё равно сложная, но совершенно иного уровня сложности, нежели изобретение алгоритма в процессе его написания.

Я хотел бы сделать упор на этот двухэтапный процесс, потому что может показаться, что без него можно обойтись. Написание кода прототипа на C++ с последующей ручной трансляцией на язык ассемблера кажется избыточной и долгой работой. Однако она перестанет казаться избыточной к моменту, когда вы будете отлаживать неочевидный пограничный случай округления в 16-ниббловом BCD-вычитании. Наличие золотого эталона, с которым можно выполнять сравнения, не избыточно: это единственное, что стоит между вами и неделями кропотливого труда или даже провалом проекта.

Читать далее

Всё о компьютерах в фильме «Парк юрского периода»

Reading time8 min
Reach and readers24K

Рассказав недавно историю про «Парк юрского периода», я захотел пересмотреть этот фильм снова. Наверно, я уже видел его раз десять. На этот раз я решил изучить все компьютеры и ПО из этого фильма.

Читать далее

Просто дайте мне ввести цифры

Reading time10 min
Reach and readers8.8K

Цифровая идентификация и её значение для веба в последние годы стали темой горячих обсуждений. Они привнесли с собой множество спорных моментов: законы о проверке возраста и их влияние на онлайн-анонимность; Википедия потенциально будет вынуждена верифицировать в Великобритании личность пользователей; привязка к официальным операционным системам iOS и Android стала обязательным форм-фактором для кошельков цифровой идентификации; кроме того, стоит упомянуть ситуацию, когда американские цифровые аккаунты были закрыты потому, что их пользователь был судьёй Международного уголовного суда.

В своей истории я расскажу о швейцарской правительственной системе идентификации AGOV. Этот развёрнутый в 2024 году сервис сегодня насчитывает 1,6 миллиона аккаунтов и становится всё более необходимым: через него можно получать пособие по безработице, предоставлять налоговую декларацию (а это обязательное действие!) и выполнять множество других операций. В кантоне Цюрих это единственная возможность подачи заявления на гражданство.

В конечном итоге, я был вынужден создать аккаунт AGOV. К сожалению, его регистрация была довольно сложной задачей, пока я не нашёл причины странного бага accessibility. Вдохновившись статьёй «Просто дайте мне выделить текст», хочу представить вашему вниманию «Просто дайте мне ввести цифры».

Читать далее

Искусство и разработка игры Silpheed для Sega-CD

Reading time7 min
Reach and readers10K

90-е стали десятилетием существенного прогресса в мире видеоигровых консолей[1]. Каждая новая модель привносила повышение вычислительных мощностей и улучшение графики.

Однако выпадающим из общей картины фактом стало появление в середине 90-х приводов CD-ROM. Хотя диск на 640 МиБ был в 320 раз больше объёма картриджей[2], скорость доступа (800 мс[3]) и пропускная способность (150 КиБ/с в случае односкоростных приводов) были, соответственно в 4 миллиона раз и в 35 раз ниже.

Mega-CD стала проектом компании Sega по добавлению CD-ROM к её консоли Genesis. Для этой платформы выпустили почти двести[4] игр. Среди них были и потрясающие Sonic CD, Snatcher, Final Fight CD, а также несколько RPG. Однако бесконечный конвейер игр, в которых активно использовалось Full Motion Video (FMV) (Night Trap, Prize Fighter, Slam City, Corpse Killer, Supreme Warrior, WireHead и A/X-101), создал плохую репутацию этой приставке Sega .

Среди этого мусора появилась Silpheed. Превосходный художественный вкус наряду с движком, способным выдавать великолепные анимации, свели прессу с ума[5][6]. Игроки гадали, было ли это 3D в реальном времени или же всё вычислялось заранее[7]. Игра заслужила похвалы, которой она достойна и сегодня[8][9].

Читать далее

Кризис системы: почему скорая помощь в США такая дорогая?

Reading time17 min
Reach and readers30K

В июле 2023 года 25-летний мужчина по имени Джагдиш Уиттен из Сан-Франциско вышел на пробежку. Когда он перебегал оживлённую дорогу, его сбила машина; по его словам, он сделал «лёгкий кувырок» над автомобилем, приземлился на проезжую часть, после чего ползком добрался до обочины. Свидетели происшествия вызвали для него скорую помощь. Однако Уиттен отказался от помощи и позвонил другу, который сам отвёз его в ближайшую больницу: «я знал, что скорые дорогие, и понимал, что не умру».

По обоим пунктам Уиттен был прав. В больнице врачи определили, что у него небольшое сотрясение, сломан палец на ноге и есть несколько ушибов, то есть ничего особо серьёзного. Но из-за того, что он был травмирован, врачи обязаны были отправить его в Центральную поликлинику Сан-Франциско, в котором расположен единственный травматологический центр города. На этот раз у него не было выбора. Его погрузили в скорую и отвезли за десять километров в поликлинику, где оценили состояние, не потребовавшее вмешательства, и в тот же вечер отправили домой.

Через несколько недель Уиттен получил счета от обеих больниц. Всё было приблизительно так, как он и ожидал, и все расходы покрывались его страховкой. Но спустя несколько месяцев Уиттен получил ещё один счёт, на этот раз от American Medical Response — поставщика услуг скорой помощи, перевозившей его между больницами. Из счёта он узнал, что поездка на скорой будет стоить ему $12873: $737 за пройденный километраж, $314 за мониторинг его сердца в поездке, $151 за инфекционный контроль и $11670 «базовой ставки».

Уиттен перенаправил счёт своей страховой, которая сначала отказала ему в возмещении затрат, мотивируя это тем, что услуги AMR ею не покрываются и что перевозка не была одобрена заранее. (Разумеется, Уиттен не выбирал скорую и остальные тонкости поездки.) После подачи апелляции страховая компания согласилась покрыть $9967 от запрошенной суммы, но мужчине всё равно оставалось погасить самостоятельно примерно $3000. После множества неудачных попыток опротестовать счёт в AMR, не желая, чтобы коллекторы снизили его кредитный рейтинг, он выплатил примерно $2900. Короткая поездка на скорой из одной больницы в другую стоила ему гораздо больше, чем все остальные части процесса лечения.

Уиттен получил так называемый «счёт-сюрприз» — затраты, которые возлагаются на пациента, когда его лечит без согласия поставщик, не покрываемый его страховой компанией. Страховая платит сумму, которую считает разумной; поставщик выставляет пациенту счёт на непокрытую разницу, и пациент, несмотря на наличие страховки, которая должна оплачивать лечение, вынужден покрывать расходы. Для потребителя это ужасная ситуация.

Но именно так по умолчанию работает расчёт услуг скорой помощи в США. Каждый год примерно три миллиона американцев со страховкой частной компании перевозят на каретах скорой помощи; примерно половина из них получает счёт за отсутствие покрытия; этот показатель несравним ни с одной другой областью медицины. А для пациентов без страховки ситуация ещё

Читать далее

Теория мёртвой экономики

Reading time21 min
Reach and readers49K

Вероятно, вам знакома теория мёртвого Интернета, гласящая, что бóльшая часть того, с чем мы сталкиваемся онлайн, сгенерировано ботами и для ботов, а роль людей редуцировалась до скукожившейся аудитории создаваемого машинами шума. В прошлом году больше половины нового контента Интернета было сгенерировано ИИ. Люди всё ещё есть в сети, они скроллят страницы, но эти страницы превратились в представление, срежиссированное машинами для аудитории, ещё не осознавшей, что это шоу не для неё.

Ужасно утомляет, когда в поисках живых умов, с которыми можно полемизировать и размышлять, мы находим бесконечный поток слопа. Вняв обещаниям эпохи сверхсвязности людей, мы допустили увядание наших совместных физических пространств, в результате обнаружив, что обетованные цифровые общества превратились в один большой рекламный щит, который всё в большей мере читают и создают боты.

Это само по себе печально, но я бы хотел поговорить кое о чём ещё более прискорбном: назовём это теорией мёртвой экономики.

Читать далее

Обфусцированный bash-скрипт CDN Akamai продаётся потребителям в розничных магазинах

Reading time5 min
Reach and readers8.6K

Когда жена сказала мне: «Давай покажу футболку, которую я нашла...», у меня не было совершенно никаких предположений, но я определённо не ждал увидеть напечатанный на спине обфусцированный bash-скрипт, который выводит сообщение-пасхалку.

Я не любитель кликбейтных заголовков, но понимаю, почему редакторам они так нравятся. Заголовок статьи, строго говоря, совершенно правдив, но, наверно, не в том смысле, в котором вы бы ожидали. Обфусцированный код на самом деле оказался пасхалкой, он распространяется в магазинах Uniqlo в рамках кампании Peace for All на замечательных футболках, дизайн которых разработала Akamai.

Читать далее

Сэнди Петерсен и Джон Кармак: как Quake сломал id Software

Reading time3 min
Reach and readers15K

Сэнди Петерсен, геймдизайнер и дизайнер уровней Doom и Quake:

«В связи с 30-летней годовщиной выпуска сейчас многие с теплотой вспоминают Quake, и это вполне оправдано. Quake — потрясающий проект, сочетающий в себе искусство, программирование и дизайн. Я работал над ним, и все мы выложились почти идеально. Мы создали безумный экшен с большой долей свободы, захватывающий воображение игроков. Вся команда проделала замечательную работу и качественно выполнила все задачи. Но расплата за это была печальной: мы трудились долго и упорно, и мне кажется, эта игра сломала нас морально...»

Читать далее

Проектируем с нуля калькулятор на FPGA. Часть 6: CPU

Reading time20 min
Reach and readers11K

← Четвёртая и пятая части

Это самый длинный пост всей серии, потому что он посвящён главной части этого проекта — всё вращается вокруг CPU.

Почему бы просто не взять готовый CPU?

Кто-то может заявить: зачем заморачиваться проектированием собственного CPU? Есть куча маленьких хорошо задокументированных процессоров и дешёвых микроконтроллеров, способных исполнять прошивку калькулятора. Zilog Z80 не так сложно реализовать на FPGA, и я в этом уже убедился (проект A-Z80, находящийся у меня на GitHub). Подойдёт и 6502. Маленький встраиваемый RISC тоже прекрасно справится с этой работой.

Отвечу честно: это было бы не так интересно, потому что подобное уже много раз делали. Но есть и другие (более удобные для меня) причины.

Наш калькулятор построен на BCD (двоично-десятичном коде),в котором каждый десятичный разряд хранится в отдельном 4-битном полубайте (ниббле). Это правильный выбор для калькулятора, и он определяет всё дальнейшее. Z80 (и другие стандартные CPU) работает на уровне байтов. Для индексации регистра мантиссы из 16 нибблов с ориентированным на байты процессором пришлось бы постоянно жонглировать сдвигами, масками и двумя нибблами на байт. На каждом шаге режимы адресации вступают в конфликт со схемой данных.

Нам же нужен процессор, в котором 4 бита будут естественной единицей данных, где память адресуема по нибблам и где режимы адресации позволяют тривиально обходить мантиссу разряд за разрядом. Всего этого нет ни в одном CPU общего назначения, поэтому мы спроектируем собственный.

Читать далее
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity