All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
1941
311.6

Переводчик-фрилансер

Send message

Жестокая реальность создания FPS для мобильных устройств

Reading time12 min
Views14K
Создание игр жанра FPS (шутер от первого лица) для мобильных устройств всегда было «твёрдым орешком». Несмотря на множество попыток разработчиков с разной степенью успеха, самые ярые фанаты до сих пор ждут истинного кандидата.
Читать дальше →

Как Dolphin Emulator победил последнюю непокорённую игру GameCube

Reading time12 min
Views23K

В Dolphin 5.0 можно было хотя бы загрузить любую игру с GameCube. Кроме одной. Сложный способ использования блока управления памятью в PowerPC Star Wars: The Clone Wars до недавнего времени не позволял играть в неё через Dolphin. Но в версии Dolphin 5.0-540 эта проблема наконец решена: эмулятор научился загружать все игры GameCube из официальной библиотеки консоли.

Как рендерится кадр нового Doom

Reading time15 min
Views107K


Выпущенный в 1993 году первый DOOM внёс фундаментальные изменения в разработку игр и механик, он стал мировым хитом и создал новых идолов, таких как Джон Кармак и Джон Ромеро.

Сегодня, 23 года спустя, id Software принадлежит Zenimax, все основатели уже покинули компанию, но это не помешало коллективу id продемонстрировать весь свой талант, выпустив отличную игру.
Читать дальше →

Разбор графики Supreme Commander

Reading time9 min
Views28K

Total Annihilation занимает в моём сердце особое место, потому что это была моя первая RTS; вместе с Command & Conquer и Starcraft это одна из самых лучших RTS, выпущенных во второй половине 90-х.

Через десять лет, в 2007 году, был выпущена её наследница: Supreme Commander. Благодаря тому, что над игрой работали одни из основных создателей Total Annihilation (дизайнер Крис Тейлор, программист движка Джонатан Мейвор и композитор Джереми Соул), ожидания фанатов были очень высокими.

Supreme Commander была тепло принята критиками и игроками благодаря своим интересным особенностям, таким как «стратегический зум» и физически реалистичная баллистика.

Давайте посмотрим, как движок SupCom под названием Moho рендерит кадр игры. RenderDoc не поддерживает игры под DirectX 9, поэтому реверс-инжиниринг выполнялся при помощи старого доброго PIX.
Читать дальше →

Компенсация лагов для оружия в MechWarrior Online

Reading time12 min
Views17K


Задержка в сети (лаг) — это реальность, которую нужно учитывать в многопользовательских играх. Сообщениям, передаваемым через Интернет, требуется время, чтобы достичь точки назначения. В зависимости от маршрута и его длины передача этих сообщений может занять довольно долгое время. Это может негативно влиять на процесс игры, особенно в динамичных клиент-серверных играх, таких как FPS. То, что кажется очень простой задачей (стреляй, пытаясь попасть в цель), внезапно становится очень сложным в создании плавного игрового процесса для всех игроков. Думаю, не нужно говорить, что создавать многопользовательские игры сложно, при этом возникает множество проблем, которые разработчики должны решить. В этой статье я расскажу, как система вооружения MechWarrior Online справляется с лагом.
Читать дальше →

Модель взаимодействия судов с водой в видеоиграх: часть 2

Reading time17 min
Views16K


Добро пожаловать во вторую часть серии статей о физике судов в видеоиграх. В первой части я объяснял принципы выталкивания и обосновал выбор расчёта гидростатических сил, действующих на судно. Также я указал, что мы закладываем важный фундамент для расчёта не только гидростатических сил, но и для гидродинамических сил в нашей упрощённой модели. Я имею в виду, что мы рассчитаем дополнительные силы для каждого погружённого треугольника, суммируем их и приложим их к судну. Всё действительно будет настолько просто.

Процедурная генерация уровней для игр-головоломок

Reading time9 min
Views33K


Если вы уже пробовали создать свою игру-головоломку, вы возможно уже поняли, что реализация и кодирование игровых правил довольно просты, однако создание уровней — это сложная и длительная работа. Или даже хуже — вы потратили кучу времени на создание нескольких уровней, пытаясь вставить в них определённые задачи, но когда ваши друзья попробовали поиграть в них, они прошли эти уровни совершенно другим способом или настолько простыми уловками, что вы о них даже не думали.

Здорово было бы найти способ заставить компьютер сэкономить вам время и решить проблемы, о которых я сказал выше… И именно тут на помощь приходит процедурная генерация!
Читать дальше →

Модель взаимодействия судов с водой в видеоиграх

Reading time16 min
Views36K


Давайте поговорим о физике транспортных средств


Физика транспортных средств в видеоиграх не очень сильно обсуждается. Статьи в Интернете о физике транспорта в видеоиграх немногочисленны и поверхностны; обычно они посвящены самым основам. Программист транспорта для видеоигр ощущает себя сегодня в относительном вакууме. Возможно, такая ситуация возникла, потому что эту тему довольно сложно объяснить, а может быть, мы просто стыдимся признаваться в использовании хаков, упрощений и хитростей, которые мы вносим по сравнению с «правильной», реалистичной симуляцией физики. Как бы ни обстояло дело, видеоигры имеют уникальные проблемы в симуляции транспорта, а значит, об этом стоит писать. Это захватывающая тема, относящаяся к физике, работе с камерой, звуку, спецэффектам, а также к восприятию и психологии человека.

Я решил сначала поговорить о судах, потому что недавно работал с ними; ещё я обнаружил, что их динамика не совсем понимается даже на уровне исследований (хотя многое и понятно). Модели и теории формулируются таким образом, что их становится сложно применить непосредственно в видеоиграх. Или же они требуют очень ресурсоёмких методов симуляции, которые практически невозможно контролировать и адаптировать под причудливые потребности разработчиков и игроков. Но можно написать упрощённую модель, которая учитывает важные параметры судна. В этом определённо есть доля искусства, «прыжка веры» и небольшая доля «творческой» физики, которая заставит Кельвина и Стокса перевернуться в могилах.
Читать дальше →

О ценообразовании для инди-игр

Reading time10 min
Views22K


(Примечание переводчика: статья была написана в феврале 2015 года, но, как мне кажется, не утратила актуальности.)

На этой неделе мы объявили дату выпуска и стоимость Axiom Verge. Я работал над этой игрой вместе с Томом около шести месяцев, и если уж я настолько рад выпуску игры, то могу только догадываться, насколько в восторге Том, работавший над ней в одиночку пять лет!

Большинство отзывов были положительными, но у пары людей вызвали вопросы выбор цены $19,99. На самом деле я пишу этот пост в блог не затем, чтобы оправдать стоимость. Скорее я сосредоточусь на размышлениях о процессе выбора цены, потому что многие разработчики на протяжении многих лет спрашивали у меня совета о том, как подходить к ценообразованию для их игр.
Читать дальше →

Важные уроки о user experience, полученные при разработке боевого HUD для игры Dreadnought

Reading time14 min
Views13K

Предисловие


Пользовательские интерфейсы (UI) для игр с экшн-геймплеем, таких как Overwatch и Battlefield, уникальны тем, что обязаны предоставлять игроку всю критически важную игровую информацию, в то же время не отвлекая его от игрового процесса. В этой статье я опишу уроки о user experience, полученные мной при создании боевого HUD для игры Dreadnought. По большому счёту, это эссе подробно рассматривает способы модификации широко известных подходов к анализу паттернов user experience, таких как закон Фиттса, для их использования в HUD экшн-игр.
Читать дальше →

Обзор физики в играх Sonic. Части 7 и 8: пружины и штуковины, суперскорости

Reading time6 min
Views15K


Продолжение цикла статей о физике в играх про Соника. В этом посте рассматриваются отталкивания персонажей от различных игровых объектов и их суперспособности.
Читать дальше →

Обзор физики в играх Sonic. Части 5 и 6: потеря колец и нахождение под водой

Reading time5 min
Views21K


Продолжение цикла статей о физике в играх про Соника. В этом посте рассматриваются потеря колец и нахождение под водой.
Читать дальше →

Обзор физики в играх Sonic. Часть 2: бег

Reading time4 min
Views16K


Продолжение цикла статей о физике в играх про Соника.

Примечание:

Обзор затрагивает все четыре части игры на Genesis/Mega Drive и Sonic CD.

Все написанное ниже относится к ситуации, когда Соник находится на плоской сухой поверхности, не имея специальных бонусов. Кривые, физика поведения в воде, бонусы Super Sonic и Speed Shoes будут рассмотрены в отдельных статьях. Под шагами в статье понимаются программные циклы, а не шаги персонажа.
Читать дальше →

Обзор физики в играх Sonic. Часть 1: твердые тайлы

Reading time15 min
Views44K
image

От переводчика: этот пост — перевод одной из частей масштабного обзора физики (Sonic Physics Guide) в играх серии Sonic the Hedgehog для Sega Genesis/Mega Drive и Sonic CD. В следующих частях рассматриваются такие темы: бег, прыжки, вращение, потеря колец, поведение под водой, суперскорость, специальные возможности, камера, анимации и некоторые другие. Так как частей много (14 штук), в конце поста я добавил опрос. Стоит ли продолжать — решать вам.
Читать дальше →

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 4 (трафик)

Reading time9 min
Views31K
image

Это последняя статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Осторожно, под катом 7 МБ картинок.
Читать дальше →

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 3

Reading time13 min
Views21K
image

Это третья статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать дальше →

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 2

Reading time7 min
Views23K
image

Это вторая статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity