Переводчик-фрилансер
Короткое плечо совпадения

Тьфу, я имел в виду ноль, конечно же.
+1
LookКороткое плечо совпадения

1, потому что рано или поздно его достанут из урны.
0
LookШон Барретт: как я попал в видеоигровую индустрию

А давно она появилась? Статья от 2013 года, возможно, тогда её ещё не было.
0
LookТрёхмерная графика с нуля. Часть 1: трассировка лучей

Перевод формул делал не я, а автор статьи. Постараюсь в свободное время исправить.
0
LookОт SimCity до Real Girlfriend: история игр-симуляторов, часть 1

Тайкуны будут во второй части статьи.
0
LookSkyrim, отрендеренный в тексте

Спасибо, исправил. Об ошибках лучше писать в личку.
+5
LookПрекрасные чудовища математики

Спасибо.
+1
LookПрекрасные чудовища математики

Добавил график.
+3
LookПрекрасные чудовища математики

Готово!
+3
LookРеализация «Тетриса» в игре «Жизнь»

См. раздел Запуск «Тетриса». Там есть ссылка с онлайн-интерпретатором программы, и можно даже в сам «Тетрис» поиграть.
0
LookКак рендерит кадр движок Unreal Engine

ОК, можно переформулировать: «У моделлеров неинтерактивных сцен таких строгих ограничений нет». А вообще в этой среде вполне нормальна ситуация «оставил рендерить (один кадр) на 40 часов».
+1
LookКак рендерит кадр движок Unreal Engine

Справедливости ради, примерно такую картинку можно получить, если включить в 3D-редакторе режим просмотра Render (в Blender это так называется). Для игр, как мне кажется, такое вряд ли применимо, потому что 99% времени наблюдать шумы мало кто согласится.
+1
LookКак рендерит кадр движок Unreal Engine

Если вкратце — то не «всё то же самое», просто когда играешь в игру, восприятие прощает многие огрехи. Это хорошо заметно, когда смотришь летсплеи — тут карта теней на глазах наложилась, там при резком повороте назад текстуры не успели прогрузиться. Кроме того, многое в играх, в отличие от 3D-редактора, подготавливается заранее, на этапе разработки и сборки игры — текстуры объединяются в атласы, создаются mip-текстуры, запекается освещение на текстурах, моделлерами готовятся LOD трёхмерных моделей и т.д. А в 3D-редакторе всё это (ну, почти всё) нужно делать при каждом рендеринге. И повторюсь — качество картинки в современных играх и в современных рендерах сильно отличается, у игровых моделлеров есть строгие ограничения по количеству полигонов на модели, размеру текстур и т.д, чтобы не проседал FPS. У моделлеров неинтерактивных сцен таких ограничений нет.
+6
LookСтруктура и случайность простых чисел

Как-то наткнулся на сайт с заманчивым предложением: For $19.99 you can download all prime number list up to 400 digits.
+3
LookПишем движок трёхмерного ретро-шутера с нуля

См. мой комментарий ниже.
0
LookПишем движок трёхмерного ретро-шутера с нуля

Биллборд — это плоскость, всегда направленная на камеру. Спрайт — картинка, которая накладывается на биллборд.
0
LookИщем сокровища в исходном коде Aladdin

Да, капкомовский был на SNES, я проходил его неофициальный порт на «Денди».
+2
LookКак Ричард Гэрриот занялся играми

Да, похоже, только hardcover.
0
Look«Тюльпаномания»: биржевой пузырь, которого не было

Если уж проводить аналогии, то спекулянты — это венчурные капиталисты, луковицы — стартапы.
+4
LookВзбираясь на непокорённую гору: сложности создания игры в одиночку

Sgt. GameDev’s Lonely Hearts Club Band
0
LookHereThere
12 ...
1011
121314 ...
2223
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Россия
- Registered
- Activity