Дело в том, что нерациональное мышление непредсказуемо и может привести к обоим вариантам ответов, а не к одному — иррациональному. Поэтому тот, кто учитывая человеческую иррациональность, считает рациональным с точки зрения спасения большинства нажатие на синюю кнопку — на самом деле тоже иррационален.
Ну, следуя той же логике, производители мобильных игр иррациональны, ведь они учитывают в том числе и человеческую иррациональность при расчётах прибыли. Нерациональное мышление может и не быть на 100% предсказуемым, но его можно оценивать вероятностным подходом.
А вообще, выбор зависит от функции полезности. Если вы свою жизнь ставите выше жизней любого количества других людей, рациональным выбором будет красная таблетка. Если вы не цените свою жизнь совсем, но цените жизни других людей, рациональным выбором будет синяя таблетка. Если же в вашей функции полезности учтены и ваша жизнь, и жизни других людей, рациональный выбор будет зависеть от других факторов. На LessWrong, например, есть статья с расчётом того оптимального выбора (с учётом принятых допущений) в зависимости от соотношения стоимости вашей жизни к стоимости жизни другого индивида.
Ну, для самого начала можно почитать про семейство методов Рунге-Кутты, например. Они достаточно просты в реализации и большинство из них имеет больший порядок точности, чем метод Эйлера. Дальше можно начать изучать методы интегрирования, сохраняющие энергию системы. Я сам эту тему не изучал, но в гугле по запросу "energy-preserving integration for n body problem" нашлось несколько интересно выглядящих результатов.
Зря сомневаетесь. Система тел под влиянием гравитации - хаотическая система. Малые возмущения приводят к большим изменениям в траекториях. В том числе и небольшие погрешности метода интегрирования будут накапливаться и приведут к большим изменениям в окончательных траекториях. Попробуйте сравнить точное решение задачи двух тел (Солнца и Юпитера, например) с результатом вашей симуляции после, скажем, 10 миллионов шагов.
ред.: Вообще говоря, система из двух тел не хаотична, хаос начинается с трёх тел. И мой аргумент с предложением сравнения модели и точного решения не совсем последователен с предыдущим аргументом про хаотичность гравитации. Но увидеть расхождение можно будет все равно, поскольку сам прямой метод Эйлера расходится.
В споре повысить ARPU на 10% и потерять 6% клиентов у вас появится понимание, что таким образом вы будете в плюсе в течение 5-6 месяцев, но начиная с 7 месяца результат вашего решения будет убыточным. Оптимально повысить стоимость услуги на 4%.
А как получен этот результат?
Мои расчёты: через 3 месяца у нас будет 94% клиентов, платящие 110% денег. , и получается, что доход возрастёт на 3.4%
Я чего-то сильно не понимаю, и считается всё совершенно по-другому, или в статье ошибка?
А какие пазлы вам больше всего понравились? Из недавнего я собрал Ghost Cube - пожалуй, лучший шейпмод трёшки.
Сейчас корпею над Double Crazy 3x3x3 cube. Исходный вариант (где три пары различных зацеплений кругов, в каждой паре соответствующие грани расположены друг напротив друга) я уже собрал, а вот переделанный вариант (в котором в каждой паре грани по соседству находятся) пока не поддаётся.
Лично я бы выбрал 8, 15, 18, 22. Девушку и череп выбрал ещё с КДПВ, над остальными немного подумал, чтобы взять не только боссов и не брать совсем скучных скриншотов (не зная механики игры, сложно оценить отдельные фишки, например, показанную на 9 скриншоте).
Ещё, возможно, хорошая идея включить 4 или 5 скриншот.
1) забывает да, разрушает старую информацию запоминая новую - нет
Ну, вообще-то, память у людей именно так и работает. Каждый раз, когда человек что-то вспоминает, он перезаписывает это воспоминание. Можно даже подсадить людям ложные воспоминания с помощью аккуратно заданных вопросов. Есть более стабильные воспоминания, да, но и они не перманентны.
С навыками перезапись тоже в некоторой степени работает. Научившись ездить на велосипеде с обратным поворотом руля, вам придётся снова учиться, пусть и небольшое время, ездить на обычном.
У нейронов в принципе нет, насколько я знаю, механизма "всё, теперь с этого момента я останусь таким, как есть, и не буду меняться и образовывать новые/разрушать старые связи".
В первом варианте вода капает не с одинаковой скоростью. Скорость истечения зависит от высоты столба воды. Во втором варианте уровень воды в среднем сосуде поддерживается постоянным, за счёт чего и скорость истечения становится постоянной.
Есть ещё игра "Алхимики". Сердце игры - пазл. Нужно найти соответствие между 8 алхимическими ингредиентами и 8 алхимическими формулами. А в процессе игры алхимики собирают ингредиенты, варят, проверяют и продают зелья, выдвигают свои теории об ингредиентах и опровергают чужие, стараются урвать гранты быстрее других, и, конечно же, стараются собрать побольше артефактов. Мне нравится, как в этой игре переданы некоторые аспекты работы учёных. Кто-то может тщательно изучать результаты экспериментов и выдвигать только достоверные теории. А кто-то может, не собрав достаточно данных, выдвинуть предположительную теорию (которая может оказаться и ложной), зато получить грант быстрее другого.
Я не знаю, какой у вас критерий научности игры, и подойдут ли Алхимики под него.
Другой ИИ обыграл, да. Но тактика ИИ вполне пригодна для использования человеком, как оказалось. И человек с её помощью обыграл.
гениальный отвлекающий маневр - так вроде любой игрок на пару уровней выше начинающего что то подобное делает, это же почти основы игры в го.
В статье описано весьма абстрактно. Но "что-то подобное" возникает очень редко в обычных играх. Вероятно, именно поэтому у ИИ и оказалось слепое пятно - таких ситуаций попросту не было или они были, но в недостаточном количестве для обучения.
Сама тактика концептуально простая - построить живую группу внутри группы противника, а потом окружить группу противника. ИИ считает, что его большая окружающая группа живёт, когда на самом деле она мертва.
bool(...) даёт True, кстати, и это важное, и наверное, единственное отличие этого объекта от None.
Да. Остальные отличия - только в том, как эти объекты используются. Из документации:
None
This type has a single value. There is a single object with this value. This object is accessed through the built-in name None. It is used to signify the absence of a value in many situations, e.g., it is returned from functions that don’t explicitly return anything. Its truth value is false.
Ellipsis
This type has a single value. There is a single object with this value. This object is accessed through the literal ... or the built-in name Ellipsis. Its truth value is true.
Прям быстрого хака нет, насколько я знаю. Можно преобразовать значение в число с плавающей точкой, это будет некоторым приближением к экспоненте, если я не ошибаюсь.
Но ещё лучше будет использовать ReLU. Они проще вычисляются и ускоряют обучение.
Оценка снизу весьма грубая. Минимально доказанная невозможность универсального конструктора - 2 глайдера, если не ошибаюсь. Для них все возможные столкновения перечислены.
Для 3 глайдеров были попытки перечислить все столкновения, но полной и точной классификации, насколько я знаю, нет. Но в любом случае крайне маловероятно, что есть универсальный конструктор из 3 глайдеров.
С 4 глайдерами ситуация интересней. Пространство возможных конфигураций слишком большое, чтобы его можно было полностью перечислить с текущими вычислительными возможностями. Не исключено, что есть и универсальный конструктор среди них, но это, опять же, маловероятно.
Лично я бы оценил нижнюю границу в 8 глайдеров. С данным количеством можно сделать 2 "чистых" (не выпускающих глайдеры во все стороны) Кордер-двигателя, движущихся навстречу или перпендикулярно друг другу, и разнести их на произвольное расстояние. Вполне может быть, что где-то в пространстве возможностей есть удачная комбинация, рождающая универсальный конструктор.
Ещё на данный момент есть предварительный дизайн конструктора из 13 глайдеров (или 12, если использовать один трюк), но на данный момент неизвестно, может ли он оказаться рабочим.
Я думал о том, чтобы написать статью на тему "Игра "Жизнь" Конвея. Достижения последних лет" или что-то вроде, но пока не доходят руки. Новых открытий и инженерных конструкций много, описать хочется обстоятельно.
Откуда вы это знаете?
Ну, следуя той же логике, производители мобильных игр иррациональны, ведь они учитывают в том числе и человеческую иррациональность при расчётах прибыли. Нерациональное мышление может и не быть на 100% предсказуемым, но его можно оценивать вероятностным подходом.
А вообще, выбор зависит от функции полезности. Если вы свою жизнь ставите выше жизней любого количества других людей, рациональным выбором будет красная таблетка. Если вы не цените свою жизнь совсем, но цените жизни других людей, рациональным выбором будет синяя таблетка. Если же в вашей функции полезности учтены и ваша жизнь, и жизни других людей, рациональный выбор будет зависеть от других факторов. На LessWrong, например, есть статья с расчётом того оптимального выбора (с учётом принятых допущений) в зависимости от соотношения стоимости вашей жизни к стоимости жизни другого индивида.
Хм, спасибо, буду знать.
Ну, для самого начала можно почитать про семейство методов Рунге-Кутты, например. Они достаточно просты в реализации и большинство из них имеет больший порядок точности, чем метод Эйлера. Дальше можно начать изучать методы интегрирования, сохраняющие энергию системы. Я сам эту тему не изучал, но в гугле по запросу "energy-preserving integration for n body problem" нашлось несколько интересно выглядящих результатов.
Зря сомневаетесь. Система тел под влиянием гравитации - хаотическая система. Малые возмущения приводят к большим изменениям в траекториях. В том числе и небольшие погрешности метода интегрирования будут накапливаться и приведут к большим изменениям в окончательных траекториях. Попробуйте сравнить точное решение задачи двух тел (Солнца и Юпитера, например) с результатом вашей симуляции после, скажем, 10 миллионов шагов.
ред.: Вообще говоря, система из двух тел не хаотична, хаос начинается с трёх тел. И мой аргумент с предложением сравнения модели и точного решения не совсем последователен с предыдущим аргументом про хаотичность гравитации. Но увидеть расхождение можно будет все равно, поскольку сам прямой метод Эйлера расходится.
А как получен этот результат?
Мои расчёты: через 3 месяца у нас будет 94% клиентов, платящие 110% денег.
, и получается, что доход возрастёт на 3.4%
Я чего-то сильно не понимаю, и считается всё совершенно по-другому, или в статье ошибка?
А какие пазлы вам больше всего понравились?
Из недавнего я собрал Ghost Cube - пожалуй, лучший шейпмод трёшки.
Сейчас корпею над Double Crazy 3x3x3 cube. Исходный вариант (где три пары различных зацеплений кругов, в каждой паре соответствующие грани расположены друг напротив друга) я уже собрал, а вот переделанный вариант (в котором в каждой паре грани по соседству находятся) пока не поддаётся.
Привлекающие внимание.
Лично я бы выбрал 8, 15, 18, 22. Девушку и череп выбрал ещё с КДПВ, над остальными немного подумал, чтобы взять не только боссов и не брать совсем скучных скриншотов (не зная механики игры, сложно оценить отдельные фишки, например, показанную на 9 скриншоте).
Ещё, возможно, хорошая идея включить 4 или 5 скриншот.
Свойство клеточных автоматов, заключающееся в наличии нетривиального осциллятора для каждого периода.
Имелось в виду 4 и 9. В этом месте опечатался, в тексте вокруг всё правильно.
Спасибо за поправку.
Ну, вообще-то, память у людей именно так и работает. Каждый раз, когда человек что-то вспоминает, он перезаписывает это воспоминание. Можно даже подсадить людям ложные воспоминания с помощью аккуратно заданных вопросов. Есть более стабильные воспоминания, да, но и они не перманентны.
С навыками перезапись тоже в некоторой степени работает. Научившись ездить на велосипеде с обратным поворотом руля, вам придётся снова учиться, пусть и небольшое время, ездить на обычном.
У нейронов в принципе нет, насколько я знаю, механизма "всё, теперь с этого момента я останусь таким, как есть, и не буду меняться и образовывать новые/разрушать старые связи".
В первом варианте вода капает не с одинаковой скоростью. Скорость истечения зависит от высоты столба воды. Во втором варианте уровень воды в среднем сосуде поддерживается постоянным, за счёт чего и скорость истечения становится постоянной.
Есть ещё игра "Алхимики".
Сердце игры - пазл. Нужно найти соответствие между 8 алхимическими ингредиентами и 8 алхимическими формулами. А в процессе игры алхимики собирают ингредиенты, варят, проверяют и продают зелья, выдвигают свои теории об ингредиентах и опровергают чужие, стараются урвать гранты быстрее других, и, конечно же, стараются собрать побольше артефактов.
Мне нравится, как в этой игре переданы некоторые аспекты работы учёных. Кто-то может тщательно изучать результаты экспериментов и выдвигать только достоверные теории. А кто-то может, не собрав достаточно данных, выдвинуть предположительную теорию (которая может оказаться и ложной), зато получить грант быстрее другого.
Я не знаю, какой у вас критерий научности игры, и подойдут ли Алхимики под него.
Другой ИИ обыграл, да. Но тактика ИИ вполне пригодна для использования человеком, как оказалось. И человек с её помощью обыграл.
В статье описано весьма абстрактно. Но "что-то подобное" возникает очень редко в обычных играх. Вероятно, именно поэтому у ИИ и оказалось слепое пятно - таких ситуаций попросту не было или они были, но в недостаточном количестве для обучения.
Сама тактика концептуально простая - построить живую группу внутри группы противника, а потом окружить группу противника. ИИ считает, что его большая окружающая группа живёт, когда на самом деле она мертва.
Да. Остальные отличия - только в том, как эти объекты используются.
Из документации:
Прям быстрого хака нет, насколько я знаю. Можно преобразовать значение в число с плавающей точкой, это будет некоторым приближением к экспоненте, если я не ошибаюсь.
Но ещё лучше будет использовать ReLU. Они проще вычисляются и ускоряют обучение.
Ваше утверждение не противоречит цитируемому. И цитируемое является верным.
Квадратное уравнение решается, если дискриминант неотрицателен. Из этого не следует, что оно не решается, если дискриминант отрицателен.
Более точной была бы формулировка "Квадратное уравнение решается в действительных числах, только если его дискриминант неотрицателен".
Оценка снизу весьма грубая. Минимально доказанная невозможность универсального конструктора - 2 глайдера, если не ошибаюсь. Для них все возможные столкновения перечислены.
Для 3 глайдеров были попытки перечислить все столкновения, но полной и точной классификации, насколько я знаю, нет. Но в любом случае крайне маловероятно, что есть универсальный конструктор из 3 глайдеров.
С 4 глайдерами ситуация интересней. Пространство возможных конфигураций слишком большое, чтобы его можно было полностью перечислить с текущими вычислительными возможностями. Не исключено, что есть и универсальный конструктор среди них, но это, опять же, маловероятно.
Лично я бы оценил нижнюю границу в 8 глайдеров. С данным количеством можно сделать 2 "чистых" (не выпускающих глайдеры во все стороны) Кордер-двигателя, движущихся навстречу или перпендикулярно друг другу, и разнести их на произвольное расстояние. Вполне может быть, что где-то в пространстве возможностей есть удачная комбинация, рождающая универсальный конструктор.
Ещё на данный момент есть предварительный дизайн конструктора из 13 глайдеров (или 12, если использовать один трюк), но на данный момент неизвестно, может ли он оказаться рабочим.
Я думал о том, чтобы написать статью на тему "Игра "Жизнь" Конвея. Достижения последних лет" или что-то вроде, но пока не доходят руки. Новых открытий и инженерных конструкций много, описать хочется обстоятельно.
Я один из авторов данной конструкции. Если есть какие-то вопросы по техническим деталям и не только, постараюсь ответить.