All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
29
0

Разработчик

Send message

Процесс создания синематика вживую. Стрим сегодня, 27 июля в 15.00

Reading time1 min
Views4.6K
Для того, чтобы каждый смог понаблюдать за процессом создания синематика в игровой компании, мы начинаем серию живых включений прямо из Video Production Department в Plarium Kharkiv.


Как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4

Reading time6 min
Views12K
В этой статье мы поговорим о том, как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4. Такая растительность – это простой многократно размноженный четырехугольник, все копии которого всегда повернуты к камере. Я постараюсь привести доводы в пользу такого подхода, расскажу о потенциальных недостатках и отдельно затрону вопрос производительности.


Читать дальше →

Интернатура в геймдеве: быть или не быть? Первый опыт краснодарской студии Plarium

Reading time5 min
Views8.4K


Игровая индустрия изобилует узкими специализациями, поэтому вырастить профессионала иногда целесообразнее, чем искать готового сотрудника. Конечно, для этого требуется немало ресурсов, но при правильном подходе результаты несомненно оправдают затраченные усилия. Когда нужен уникальный специалист, который максимально лоялен к компании, полон энтузиазма работать и развиваться именно в вашей фирме, стоит подумать о том, чтобы взять в штат интерна.
Читать дальше →

Must-Have 3: игровые интерфейсы и ассеты для дизайнера и художника

Reading time4 min
Views15K
Эти наборы интерфейсов будут незаменимыми для тех, кто хочет придать игре окончательный вид или добавить в нее графический интерфейс, способный объединить остальные ассеты.


Читать дальше →

Must-Have: 20 игровых ассетов для дизайнера и художника

Reading time3 min
Views17K
Предлагаю подборку невероятно красивых фонов и тайлсетов в разных сеттингах: от джунглей до sci-fi. Вы найдете всё, чтобы создавать эффектные окружения и задавать играм настроение посредством дизайна.


Читать дальше →

Must-Have: 15 игровых спрайтов для дизайнера и художника

Reading time2 min
Views25K
Создание игр – процесс трудоемкий и длительный. Но его можно ускорить с помощью готовых наборов ассетов, спрайтов, интерфейсов и массы других полезных ресурсов. Даже если вам просто нужны материалы для изучения какого-либо аспекта геймдизайна, в этом списке найдется то, что нужно.


Читать дальше →

Пять книг по программированию, которые стоит прочесть

Reading time3 min
Views63K
Выбрать всего пять книг оказалось непростой задачей. Каждый раз, добавляя книгу в список, я задавал вопрос: почему именно эта? Я решил выделить пять ключевых направлений, в которых должен развиваться разработчик, и привести по одному примеру книги в каждом из них.

Уверен, вы сможете предложить варианты не хуже, а возможно, и лучше. Я называю книги, впечатлившие меня, или те, с которыми сталкивался чаще. В любом случае, их будет полезно прочесть как начинающим разработчикам, так и тем, кто уже обладает достаточным опытом.


Читать дальше →

Мин-Лун Чоу: Что я разрабатывал для Uncharted 4. Часть 2

Reading time7 min
Views5K
Официальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. В этой части статьи я расскажу об управлении транспортом, поведении НП при диалогах и локализации игры на китайский язык.


Читать дальше →

Мин-Лун Чоу: Что я разрабатывал для Uncharted 4. Часть 1

Reading time3 min
Views12K
Официальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. Я не буду останавливаться на вещах, не вошедших в финальную версию, и на незначительных особенностях, о которых слишком долго писать.


Читать дальше →

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 5

Reading time4 min
Views5.9K


Содержание:


  1. Кто такие Technical Artists и зачем они нужны
  2. Оптимизация ресурсов
  3. Организация структуры ресурсов в проекте
Читать дальше →

N причин, чтобы использовать Create React App

Reading time10 min
Views78K


Create React App — отличный инструмент для быстрого старта React-приложений. Вы не тратите время на настройку Webpack, Babel и других привычных инструментов. Они заранее настроены и спрятаны, так что разработчики могут сфокусироваться на коде и бизнес-логике приложения.
Читать дальше →

Как начинающему программисту попасть в геймдев? Советы специалистов краснодарской студии Plarium

Reading time7 min
Views24K


Мы расскажем об особенностях работы в геймдеве, о навыках, которые следует освоить, о тестовом задании и о собеседовании.
Читать дальше →

5 курсов, которые помогут начать свой путь в дизайне игр

Reading time2 min
Views35K
Это статья для тех, у кого появилось желание получить или улучшить навыки дизайна игр. В ней я приведу пять лучших, на мой взгляд, курсов на эту тему. Независимо от того, что именно вы хотите создавать – персонажей, окружения или пейзажи, – по каждому направлению вы найдете подробные видеоуроки со всей необходимой информацией.


Читать дальше →

Как превратить 3D модель в 800-килограммового робота

Reading time4 min
Views20K
Знакомьтесь, это «Молот» – стратегический юнит из игры «Правила войны».



3D модель робота была создана еще 5 лет назад. В ней 180 тысяч полигонов, 440 элементов и 5 основных текстурных листов по 4К каждый. Но сейчас перед вами уже не 3D модель, а настоящий 3-метровый 800-килограммовый исполин из плоти и крови. Точнее, из металла и металла.
Читать дальше →

Формирование Support Division краснодарской студии Plarium

Reading time6 min
Views3.3K
Традиционно именно специалисты службы клиентской поддержки обеспечивают взаимодействие разработчиков и игроков. Они официально общаются с пользователями от лица компании и оказывают им квалифицированную помощь: отвечают на вопросы, разъясняют правила, тонкости игровых процессов и предоставляют техническую поддержку в различных ситуациях.


Читать дальше →

IL2CPP: Интеграция сборщика мусора

Reading time6 min
Views3.7K
В этой статье мы поговорим о взаимодействии среды выполнения IL2CPP со сборщиком мусора и увидим, каким образом корни сборщика мусора в управляемом коде связываются с нативным сборщиком мусора.


Читать дальше →

Ивент для Unity-разработчиков в Харькове

Reading time1 min
Views2.9K
Открылась регистрация на шестую встречу uDev Tech Events! Тема ивента – «Разработка MMO RTS на Unity».

13 апреля Client Development Team Lead в Plarium Артем Дурнев расскажет об особенностях создания мобильных игр на примере успешных проектов Plarium.

Читать дальше →

IL2CPP: Обертки P/Invoke для типов и методов

Reading time10 min
Views5.9K


Это шестая статья из серии по IL2CPP. На этот раз мы посмотрим, как il2cpp.exe генерирует обертки для методов и типов, необходимые для взаимодействия управляемого и нативного кода. В частности, мы обсудим разницу между непреобразуемыми и преобразуемыми типами, разберемся с маршалингом строк и массивов и поговорим о расходах на маршалинг.
Читать дальше →

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 4

Reading time3 min
Views9.7K


Содержание:


  1. Оптимизация размера игры
  2. Бандлы и загружаемые ресурсы. Что требуется от системы?
  3. Дифы манифеста
  4. Экономия на кодогенерации

Мы прошли экватор цикла о создании MMO RTS. Сегодняшняя статья посвящена оптимизации.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Краснодар, Краснодарский край, Россия
Registered
Activity