Долго думал, так и не понял, почему после 4-ой итерации мы больше не пользуемся массивом для нормирования Y-коодинаты.
Понимаю, что алгоритм не ваш, но всё же любопытно )
Да, статья отличная, я её читал. Есть в планах внедрить в будущем у нас.
Единственное, что не понял — почему именно так рассчитывается y-координата для тайлов.
Я наверное, задам вопрос прямо в той теме, чтобы не сваливаться в оффтоп.
Никакой оптимизации там не проводилось пока. Зендовский контроллер делает 1 запрос к базе данных по двум координатам и выдаёт до 100 маркеров. У нас пока не так много объектов в бд, чтобы страдала производительность
Помню, я специально перепрошивал свой iRiver американской firmware, потому что европейская версия была как раз из-за подобных ограничений тише и в наушниках в метро на максимуме громкости слушать аудиокниги было невозможно.
Это такой глоссарий для забывчивых, чтобы сразу видеть все функции и их аргументы.
Смотрим пример с Tags (local).
Рекомендую
При вычислении границ тайлов используется вот такая формула:
Долго думал, так и не понял, почему после 4-ой итерации мы больше не пользуемся массивом для нормирования Y-коодинаты.
Понимаю, что алгоритм не ваш, но всё же любопытно )
Более очевидным кажется алгоритм из LatLon2Tile с mapki.com, хотя пока не сравнивал результаты.
Единственное, что не понял — почему именно так рассчитывается y-координата для тайлов.
Я наверное, задам вопрос прямо в той теме, чтобы не сваливаться в оффтоп.
А начале января выйдет релиз, можно будет уже в продакшн постепенно внедрять.
Речь про младшеклассников видимо всё-таки :)
Enjoy!