Мародёр правильной комбинацией со свапом пушек, гранатой и блад панчем убивается в идеале с одного стана. Да, он сложный, до тех пор, пока не поймёшь, что он проверяет в скоростном режиме конкретные навыки (актуальные во всей игре) и не отработаешь их до автоматизма.
[Где-то в мире киберпанка] -Вы на спортивный марафон отправили инвалида с киберпротезами вместо ног -Да это так, небольшой костыль-помощник для тех, кто не умеет ходить
" Однако несмотря на популярность этой идеи, крайне мало внимания уделяется одному из важнейших аспектов, прямо следующему из верности гипотезы о множественных мирах - смысловому кризису, потери цели бытия и моральных ориентиров. Эта тема сильно заботит меня, и именно ей я посвятил этот пост." - на этом моменте можно смело заканчивать чтение статьи. Что будет следующим шагом на хабре - религиозные посты, астрология, инструкция по гаданию на картах таро?
В этом плане Warband 2 приятно удивила. В каждой таверне можно поиграть в игру, которая у каждой из шести фракций своя и взята из реальной истории. Хнефатафл там тоже есть, например.
Зачем перессказывать официальную русскоязычную документацию юнити про нав меш? Если поднимать эту тему, то лучше рассказать про их дополнение с процедурным (который генерируется в рантайме) навмешем, которое находится в бете сейчас, или про плюсы/минусы и альтернативы.
Зачем перессказывать официальную русскоязычную документацию юнити про нав меш? Если поднимать эту тему, то лучше рассказать про их дополнение с процедурным (который генерируется в рантайме) навмешем, которое находится в бете сейчас, или про плюсы/минусы и альтернативы.
В начале статьи описаны три концепции, из которых выбирали одну для дальнейшей разработки. Там же описано, почему не стали делать игру с упором на правдоподобную физику.
Очень наглядный процесс геймдизайна от выбора идеи до полировки игры. Понравился акцент на мелочах и тонкостях рабочего процесса. И сама игра получилась достаточно залипательной, несмотря на, казалось бы, очень простую концепцию.
Отдельно удивляет, насколько сильно влияет на визуал постобработка.
Мародёр правильной комбинацией со свапом пушек, гранатой и блад панчем убивается в идеале с одного стана. Да, он сложный, до тех пор, пока не поймёшь, что он проверяет в скоростном режиме конкретные навыки (актуальные во всей игре) и не отработаешь их до автоматизма.
[Где-то в мире киберпанка]
-Вы на спортивный марафон отправили инвалида с киберпротезами вместо ног
-Да это так, небольшой костыль-помощник для тех, кто не умеет ходить
" Однако несмотря на популярность этой идеи, крайне мало внимания уделяется одному из важнейших аспектов, прямо следующему из верности гипотезы о множественных мирах - смысловому кризису, потери цели бытия и моральных ориентиров. Эта тема сильно заботит меня, и именно ей я посвятил этот пост." - на этом моменте можно смело заканчивать чтение статьи. Что будет следующим шагом на хабре - религиозные посты, астрология, инструкция по гаданию на картах таро?
"Инфантилизм" тут вовсе не при чём. https://youtu.be/rEoXr79vTv8
А планку "детства" постоянно поднимают всё выше - растёт и продолжительность жизни, и количество знаний, которые нужно усвоить.
А в чём проблема с дотой?
Вопреки популярному заблуждению, павербилдинг не ломает игру и не мешает ролеплею.
Также как вопреки популярному заблуждению, павербилдер это не манчкин.
Аналогично - и манчкин и павербилдер не обязательно играют против мастера.
Лично я, как мастер со стажем, наоборот очень люблю павербилдеров. А мои лучшие игроки - и павербилдеры, и прекрасные игроки в плане отыгрыша.
А почему в этом рекламном посте не упомянута Сербия? Прекрасная страна для IT, я считаю.
В этом плане Warband 2 приятно удивила. В каждой таверне можно поиграть в игру, которая у каждой из шести фракций своя и взята из реальной истории. Хнефатафл там тоже есть, например.
В статье идёт речь о ковидном локдауне? Потому что видео с ютюба 17-го года.
У них вот тут есть гайд по нему с ссылкой на гит-хаб. Вроде как он сейчас доступен и как загружаемый пакет в ассетах.
Удобный инструмент, где можно, например, на загрузке уровня, после его генерёжки, создавать нав-меш в отдельном потоке и по готовности запускать игру.
Зачем перессказывать официальную русскоязычную документацию юнити про нав меш? Если поднимать эту тему, то лучше рассказать про их дополнение с процедурным (который генерируется в рантайме) навмешем, которое находится в бете сейчас, или про плюсы/минусы и альтернативы.
Зачем перессказывать официальную русскоязычную документацию юнити про нав меш? Если поднимать эту тему, то лучше рассказать про их дополнение с процедурным (который генерируется в рантайме) навмешем, которое находится в бете сейчас, или про плюсы/минусы и альтернативы.
Очень наглядный процесс геймдизайна от выбора идеи до полировки игры. Понравился акцент на мелочах и тонкостях рабочего процесса. И сама игра получилась достаточно залипательной, несмотря на, казалось бы, очень простую концепцию.
Отдельно удивляет, насколько сильно влияет на визуал постобработка.