Просто понижение оклада как будто вообще редко практикуется. Даже в негативных сценариях вы с большей вероятностью получите увольнение, чем понижение. А в случае повышения должности, понижать оклад как будто вообще и странно, и бессмысленно. Человек - крутой спец, которому вы много платите и это не меняется при расширении обязанностей. Это все еще дорогой сотрудник с ценными навыками. Если он привык получать, скажем, 5000$, а вы ему до 3500$ оклад соберетесь срезать - ну он вас просто пошлет сразу же и никакие будущие возможные бонусы не помогут. Да и зачем это делать? Как правило, вам, как компании, эти 1500$ погоды не делают, сильный специалист куда важнее.
Понижения оклада обычно не происходит, по крайней мере из моего опыта. Либо повышение оклада, либо оклад тот же, но добавляются бонусы. Если эта бонусная часть идёт процентом от денег проектов, например, то это может быть сильно лучше оклада.
Мне кажется отсутствие новизны - это тоже плохой отдых. Если ты дома, то ты в стандартной домашней рутине остаешься и дни без работы просто пролетают мимо. Я вот сам пока не пойму как бы прям отдохнуть хорошо.
Вопрос про последнее место нормальный, но про компанию как будто никогда не работает. Максимум можно заметить, что кандидат все же что-то посмотрел про вас и добавить ему плюсик за ответственный подход. Бывают люди, которые хотят работать в какой-то конкретной компании, но это скорее исключение. Обычно человек просто изучает предложения и выбирает ту компанию, которая даст наилучшую комбинацию денег, опыта, строчки в резюме, интересности проекта и так далее.
На самом деле деньги не обязательно решающий фактор. Я делал выбор в пользу потенциально более интересного опыта, роста на перспективу и так далее. Конечно, при условии, что разница в деньгах не больше 20%.
ИИ вообще ничего особо не знает, кроме того, с какой вероятностью следующее слово идёт за предыдущим) Но частенько по этому принципу собирается нечто, что соответствует действительности.
Тогда ребята с 5000 часами в доте или CS должны быть невероятно развиты) Видеоигры способны улучшать мелкую моторику, принятие решений, в некоторых случаях навык комуникации, а иногда даже давать какие-то специфически знания. Но сложно согласиться с тем, что это прежде всего тренировка. Видеоигры зачастую куда ближе к кино, к котому добавили геймплей, чем к игрушке, к которой добавили историю, графику, арт и музыку. Да и если тренировка прежде всего, то зачем вообще что-то кроме геймплея? Но многие получают не меньше удовольствия от хорошей истории или запоминающейся эстетики. А геймплей способен усиливать драматургию, давать игроку уникальный опыт в рамках повествования, объединять все элементы в новую форму искусства.
Эмоции всегда честные - они либо есть, либо нет. Игроки разные и разные игры дают разный игровой опыт. Арма пытается дать вам стимулятор военных действий, а call of duty хочет поместить вас в фильм-боевик про войну. Вы вот кайфуете от Армы, а я не могу в такое играть - мне скучно 30 минут ползти к цели по кустам, чтобы потом умереть от одной пули и начать сначала. Думаете, мне скучно потому что я криворукий? Может быть, но все же мне кажется, что дело в другом. Игры - это в первую очередь развлечение и вкусы у людей разные.
И потом, вы же понимаете, что если бы боты в Арме вам совсем не поддавались, они могли бы вас убить через один CPU тик + время полёта пули от момента, когда вы попали в их область обзора?) Ну это еще если они играют по правилам - так то они всегда знают где вы.
Очень легко сделать бота, которого игрок никогда не смог бы победить. А тут заботливый геймдизайнер наверняка продумывал и балансировал какой-то алгоритм обнаружения вас ботом, прописывал время от обнаружения до перехода в стейт боя, устанавливал вероятность и условия ошибок стрельбы - все, чтобы вам этот бот казался "честным" и давал "честные" эмоции. Так ли уж это сильно отличается от других уловок, которые геймдизайнеры используют при дизайне ИИ?
Речь не про потакание криворуким, а про эмоции. Различные трюки в дизайне применялись всегда - ещё по-моему в думе была фишка, что получив смертельный урон, игрок мог не умереть, а остаться на ~1-5 хп. И это сделано не для того, чтобы было легче, а потому что такие моменты дарят яркие эмоции. Ну и вы же понимаете, что если в каком-нибудь call of duty враги бы специально не мазали, из ощущений нахождения в центре хаотичных военных действий вы бы получили ощущения оленя из симулятора охоты.
То, что бизнес обычно не нанимает больше N программистов из-за того, что это бьет по его прибыльности - правда. Вот только вывод странный. Это же не просто так бьет по его прибыльности - это значит, что бизнес дальше линейно не масштабируется просто.
Скажем, если половину программистов заменил ИИ, то вот у вас такая же производительность как и была, только денег больше. Почему же теперь масштабирование производительности дальше сработает, если раньше не работало?
Единственный аргумент вроде в том, что теперь у вас каждый программист даёт производительности, как раньше давали 2 программиста (так как с ним ещё и ИИ идёт). И, возможно, с таким раскладом нанять больше программистов будет окупаться. Но хз, сильно зависит от конкретики.
Движок, если что, не определяет художественный стиль проекта. Странно говорить, что классный арт в Apex доказывает что-то про Source. Доказывает только наличие отличной команды художников.
Да, можно узнать движок по каким-то особенностям рендеринга, но это заметно в основном только если игра не имеет особенно яркого стиля (например, там простой реализм) и если разработчики используют дефолтные технологии. В той же Unity вы можете хоть весь рендер пайплайн переписать, сделать свои шейдеры и систему освещения. Но, в любом слулучае, визуальный стиль проекта определяет артовая команда, а не движок.
Странное вложение 6-ти месяцев, конечно) Цель и глупая, и гнусная - непонятно вообще какой смысл тратить время на шахматы и играть с читами. Да и даже если хочется - ничего не надо кодить, чтобы читерить. Наверное, и расширения есть какие нибудь под это уже, если так уж неудобно делать это руками.
Ну, ладно, может кому-то будет полезно. Надеюсь только для другой цели.
Не очень корректно сравнивать, потому что на гугле мы закупаем траффик. Это стимулирует органику, то есть даже чисто по органике сравнивать все равно не правильно. К тому же на гугле много занимались ASO, чего на хуавее еще не делалось.
Но если хотите, сейчас с AppGallery, без каких-либо действий с нашей стороны, идет около 5% органики от того количество, которое идет с гугла. На самом деле это не мало, так как на гугле игра неплохо раскручена, трафика там много. И эти 5% — пользователи, за привлечение которых мы ничего не платим. Чистый доход.
Мы постоянно выпускаем кучу прототипов разных механик и визуальных стилей, просто это происходит не на основном аккаунте. Так что ваше утверждение не очень справедливо. Поиск хорошего сочетания механики и визуала — дорогой и трудоемкий процесс, естественно мы стараемся наши находки использовать по максимуму, что выражается в похожих друг на друга проектах. Но это не результат того, что мы не экспериментируем — наоборот, это результат десятков экспериментов.
Просто понижение оклада как будто вообще редко практикуется. Даже в негативных сценариях вы с большей вероятностью получите увольнение, чем понижение.
А в случае повышения должности, понижать оклад как будто вообще и странно, и бессмысленно. Человек - крутой спец, которому вы много платите и это не меняется при расширении обязанностей. Это все еще дорогой сотрудник с ценными навыками.
Если он привык получать, скажем, 5000$, а вы ему до 3500$ оклад соберетесь срезать - ну он вас просто пошлет сразу же и никакие будущие возможные бонусы не помогут. Да и зачем это делать? Как правило, вам, как компании, эти 1500$ погоды не делают, сильный специалист куда важнее.
Понижения оклада обычно не происходит, по крайней мере из моего опыта. Либо повышение оклада, либо оклад тот же, но добавляются бонусы. Если эта бонусная часть идёт процентом от денег проектов, например, то это может быть сильно лучше оклада.
Мне кажется отсутствие новизны - это тоже плохой отдых. Если ты дома, то ты в стандартной домашней рутине остаешься и дни без работы просто пролетают мимо. Я вот сам пока не пойму как бы прям отдохнуть хорошо.
Вопрос про последнее место нормальный, но про компанию как будто никогда не работает. Максимум можно заметить, что кандидат все же что-то посмотрел про вас и добавить ему плюсик за ответственный подход. Бывают люди, которые хотят работать в какой-то конкретной компании, но это скорее исключение. Обычно человек просто изучает предложения и выбирает ту компанию, которая даст наилучшую комбинацию денег, опыта, строчки в резюме, интересности проекта и так далее.
На самом деле деньги не обязательно решающий фактор. Я делал выбор в пользу потенциально более интересного опыта, роста на перспективу и так далее. Конечно, при условии, что разница в деньгах не больше 20%.
ИИ вообще ничего особо не знает, кроме того, с какой вероятностью следующее слово идёт за предыдущим) Но частенько по этому принципу собирается нечто, что соответствует действительности.
Тогда ребята с 5000 часами в доте или CS должны быть невероятно развиты) Видеоигры способны улучшать мелкую моторику, принятие решений, в некоторых случаях навык комуникации, а иногда даже давать какие-то специфически знания. Но сложно согласиться с тем, что это прежде всего тренировка.
Видеоигры зачастую куда ближе к кино, к котому добавили геймплей, чем к игрушке, к которой добавили историю, графику, арт и музыку. Да и если тренировка прежде всего, то зачем вообще что-то кроме геймплея?
Но многие получают не меньше удовольствия от хорошей истории или запоминающейся эстетики. А геймплей способен усиливать драматургию, давать игроку уникальный опыт в рамках повествования, объединять все элементы в новую форму искусства.
Эмоции всегда честные - они либо есть, либо нет. Игроки разные и разные игры дают разный игровой опыт. Арма пытается дать вам стимулятор военных действий, а call of duty хочет поместить вас в фильм-боевик про войну. Вы вот кайфуете от Армы, а я не могу в такое играть - мне скучно 30 минут ползти к цели по кустам, чтобы потом умереть от одной пули и начать сначала. Думаете, мне скучно потому что я криворукий? Может быть, но все же мне кажется, что дело в другом. Игры - это в первую очередь развлечение и вкусы у людей разные.
И потом, вы же понимаете, что если бы боты в Арме вам совсем не поддавались, они могли бы вас убить через один CPU тик + время полёта пули от момента, когда вы попали в их область обзора?) Ну это еще если они играют по правилам - так то они всегда знают где вы.
Очень легко сделать бота, которого игрок никогда не смог бы победить. А тут заботливый геймдизайнер наверняка продумывал и балансировал какой-то алгоритм обнаружения вас ботом, прописывал время от обнаружения до перехода в стейт боя, устанавливал вероятность и условия ошибок стрельбы - все, чтобы вам этот бот казался "честным" и давал "честные" эмоции. Так ли уж это сильно отличается от других уловок, которые геймдизайнеры используют при дизайне ИИ?
Речь не про потакание криворуким, а про эмоции. Различные трюки в дизайне применялись всегда - ещё по-моему в думе была фишка, что получив смертельный урон, игрок мог не умереть, а остаться на ~1-5 хп. И это сделано не для того, чтобы было легче, а потому что такие моменты дарят яркие эмоции. Ну и вы же понимаете, что если в каком-нибудь call of duty враги бы специально не мазали, из ощущений нахождения в центре хаотичных военных действий вы бы получили ощущения оленя из симулятора охоты.
То, что бизнес обычно не нанимает больше N программистов из-за того, что это бьет по его прибыльности - правда. Вот только вывод странный. Это же не просто так бьет по его прибыльности - это значит, что бизнес дальше линейно не масштабируется просто.
Скажем, если половину программистов заменил ИИ, то вот у вас такая же производительность как и была, только денег больше. Почему же теперь масштабирование производительности дальше сработает, если раньше не работало?
Единственный аргумент вроде в том, что теперь у вас каждый программист даёт производительности, как раньше давали 2 программиста (так как с ним ещё и ИИ идёт). И, возможно, с таким раскладом нанять больше программистов будет окупаться. Но хз, сильно зависит от конкретики.
Движок, если что, не определяет художественный стиль проекта. Странно говорить, что классный арт в Apex доказывает что-то про Source. Доказывает только наличие отличной команды художников.
Да, можно узнать движок по каким-то особенностям рендеринга, но это заметно в основном только если игра не имеет особенно яркого стиля (например, там простой реализм) и если разработчики используют дефолтные технологии. В той же Unity вы можете хоть весь рендер пайплайн переписать, сделать свои шейдеры и систему освещения. Но, в любом слулучае, визуальный стиль проекта определяет артовая команда, а не движок.
Странное вложение 6-ти месяцев, конечно) Цель и глупая, и гнусная - непонятно вообще какой смысл тратить время на шахматы и играть с читами. Да и даже если хочется - ничего не надо кодить, чтобы читерить. Наверное, и расширения есть какие нибудь под это уже, если так уж неудобно делать это руками.
Ну, ладно, может кому-то будет полезно. Надеюсь только для другой цели.
Не очень корректно сравнивать, потому что на гугле мы закупаем траффик. Это стимулирует органику, то есть даже чисто по органике сравнивать все равно не правильно. К тому же на гугле много занимались ASO, чего на хуавее еще не делалось.
Но если хотите, сейчас с AppGallery, без каких-либо действий с нашей стороны, идет около 5% органики от того количество, которое идет с гугла. На самом деле это не мало, так как на гугле игра неплохо раскручена, трафика там много. И эти 5% — пользователи, за привлечение которых мы ничего не платим. Чистый доход.