Извините, но вы описали какого-то пи_о_а (пижона), а не программиста. У нормального прогера один свитер с оленями уже лет 5, и то — потому что мама подарила. Деньги он тратит не на кофе, а на вещи по-настоящему важные, например:
– ESP32 – Raspberry Pi – механическую клавиатуру с кастомными кейкапами – паяльную станцию – осциллограф – ардуино-приблуды – сервер на базе старого ThinkPad
И кофе он, кстати, пьёт — только дома, сваренный в турке, пока билдится проект.
Жил-был Петя. И однажды он осознал… Осознал, что жизнь — это не только про удовольствие здесь и сейчас, но и про последствия, которые приходят завтра. Он понял: если постоянно жить только моментом, можно легко оказаться в ловушке, где нет ни свободы, ни безопасности.
Петя начал изучать финансовую грамотность. Он научился откладывать деньги, вести учёт расходов, избегать импульсивных покупок. Читал, смотрел, учился — и со временем начал инвестировать. Сначала небольшими суммами, потом — всё увереннее. Через несколько лет у него было три квартиры: в одной он жил, а две сдавал и получал стабильный пассивный доход.
Теперь Петя не спешит по утрам. Он варит себе кофе в хорошей кофемашине, сам готовит завтраки и не торопится. Потому что больше не работает по 12 часов в сутки. У него есть время — на себя, на проекты, на отдых. Он живёт спокойно и осознанно, зная, что у него есть финансовая подушка и надёжный тыл.
И Петя стал счастлив. И перестал ощущать себя жертвой — теперь он управлял своей жизнью сам.
В будущем мы будем хранить только промт. Например:
Создай простой калькулятор на Python с графическим интерфейсом. *Поддержка операций: +, –, , /. Интерфейс на tkinter, кнопки, поле ввода и вывод результата.
И да, в текстовом формате. И никакого кода. Только декларация того что нам нужно.
Я считаю это просто пороком, низкой осознанностью либо неправильной организацией жизни (когда нужно идти добирать дофамин в других местах).
Я просто не вижу смысла зачем себе в мозге создавать толстую нейроцепь, которая каждый раз при выборе что поделать будет шептать "го катку" или "го пивко" или "го новый ролик с актриса_нейм посмотрим". Это дикая ---продуктивность. А если таких нейроцепей с зависимостями 5+ , то человек превращается в машину по обслуживанию зависимостей.
Единственным результатом игры являет проеб времени и жизни.
Если мозг может получить дофамин "по-короткому", он не пойдет за "длинным" дофамином, так как это требует меньше энергии. Это легко проверить на личном опыте. Возьмите 4 своих (у каждого свои) источника дофамина без усилий (например: игры, форумы, тиктоки, порно, музыка, пиво, семечки, соцсети, казино) и поставьте 5 вариантом, что-то такое сложное, не особо нужное. Например изучение болгарского языка. И посмотрите насколько далеко вы зайдете с этим болгарским за месяц.
Понимание того, как устроены игры и как они создаются, может разрушить цепочку получения кайфа от них. Если ты знаешь где тебя налюбивают, то испытываешь отвращение.
Короткий дофамин, получаемый от игр, сильно стопорит движение за длинным и может полностью его блокировать у значительного процента людей.
Поздравляю. Вырастите невротика. Жизнь будет ограничиваться всем что считает её красавицей и умницей. В детстве это не очень заметно. А вот чуть постарше люди не будут терпеть мега-чсв на пустом месте, без никаких достижений.
Если игрок может четко сказать что эта игра является запчастью некого большего процесса ИРЛ с измеримым результатом (польза, пользователи, капитализация, оборот, изменение человечества, уровень профессии и т.д.). Качать руководителя отдела через руководство клана в онлайн игруле это неоптимальная трата ресурсов.
Когда человеку говорят, что он "тупой" или "идиот", это воспринимается его мозгом как атака на его самооценку. В ответ на такую угрозу значимости, организм выделяет кортизол, гормон стресса.
При высоких концентрациях кортизола мозг пытается найти способы устранить стресс. Для этого ассоциативные поля (асс.поля) получают право на неограниченный расход энергии. Их задача — рассчитать траекторию "убежать от кортизола". Это заставляет человека усиленно думать\анализировать ситуацию, чтобы разрешить возникшее противоречие или восстановить свою значимость.
Если вы будете поддерживать невалидную картинку подобным людям, они влетят еще в большую жопу. Благими намерениями человека в могилу сведешь. Это примерно как ребенок приносит мазню, ты ему говоришь это мазня. Если ты будешь его нахваливать, то он вырастет с убеждением что у него врожденный талант.
Т.е. это просто инструмент чтобы человеку сильнее в мозге застряла мысль что его игра это просто педалька для получения дофамина без усилий. Так он уже не сможет получать удовольствие от игр. И со временем перекатится в продуктивную деятельность.
Мне достаточно Магнус Карлсена. Чел уже 5лет пробует покер. Результатов нет. Что уж говорить про обычных "захватчиков башен".
Ну просто подумайте на секундочку. Если игра будет по сложности как создание бизнеса или построение карьеры чела из топ5%, то в нее будет играть полторы калеки. И она не окупится.
Все современные игры это даже не шахматы. Что-то уровня шашек. Танки, lol.
Также и литература. Можно написать классную книгу, но ее не будут читать 99% людей, потому что не осилят.
Игры это песочница для тех, кому квесты в реальной жизни не под силу.
Как устроены современны игры:
Игрокам со слабым винрейтом система накидывает значения, позволяя им попадать без прицела или с большого расстояния.
Фейковый рандом: Вместо чистого рандома используется псевдорандом, где события чередуются, создавая имитацию идеальной кривой вознаграждения
Удержание винрейта: Это делается, чтобы большинство игроков (около 95%) имели винрейт в районе 50% и одинаковый ранг, независимо от реального скилла. Это создаёт иллюзию понимания игры у всех игроков.
В Dota 2 балансировщик накидывает в команду игрока с хорошим винстриком союзников со средними или плохими результатами
В шутерах последняя пуля в магазине может быть в 2-3 раза мощнее, а игрок с малым здоровьем имеет повышенный шанс увернуться
и т.д. задача - удержать игрока, создать у него иллюзию наличия скиллов и прогресса.
Новость на сайте что HACKERNAME сломал игру - результат
Файл карты игры на сервере - результат.
Стрим - результат. . стрим это конкретные +слава(+власть) и +ресурсы(+деньги). можно влиять на умы, можно через интеграции получить реальные деньги.
В простого игромана нет результата. Первые могут сконвертить достижение в ресурс. Игроман разве что персонажа может своего продать.
Как показывает практика, игровые навыки трудно сконвертировать в что-то хорошее. Условно только малая часть дотеров\ксеров\варкрафтеров и т.д. например зашли в покер и начали выигрывать.
Мерило простое: если вы не зарабатывает игрой, значит это просто ваш источник дешевого дофамина, ваша зависимость, ваша форма эскапизма. Все остальное это отмазки для себя, типа я качаю важный скилл распрыжки, или вот эта быстрая печать мне даст +100500 когда пойду на реальную работку. А общение с "мамколюбами" в чате это прям +30 к ораторскому исскуству, ога.
Школьник который фармит ресурсы и продает за реальные деньги, он играет или не играет?
Игрок который ищет уязвимость в игре, чтобы заэксплойтить ради славы или денег, он играет или нет?
Разработчик карт, который смотрит карты других он играет или нет?
Чел который спидранит игру чтобы попасть в рейтинги он играет или нет?
Стример который играет только на стриме и ради аудитории, он игрок или нет?
Чел который избегает проблем в реальной жизни, не убирает комнату, не следит за внешкой, а бежит запускать игру чтобы снять тревожность и мысли о том что он ничто из себя не представляет, он играет или нет?
Тот кто играет для стимуляции дофаминовой системы - болван. Его оболванили сказав что игры приносят удовольствие. Создав мощную нейроцепь в мозге он впринципе никогда без палки не выберет созидание. Он нашел свою педальку, которую будет жмякать до истощения.
Ты не можешь запойно играть, если ты геймдев. Также как ты не можешь уже смотреть футбол по старому, если ты тренер. Ты не можешь посещать бары для развлечений, если ты владелец бара. Ты будешь смотреть механику, это уже не набивание 80уровня. А узнав механику ты тем более не сможешь играть, потому что она полностью построена на том чтобы удержать игрока. В доте это подбрасывание в тиму тупого игрока, чтобы у тебя стартовало желание в некст сессии навалить. Подстройки попаданий под уровень игрока, иногда до такого уровня что стрелялку можно на руле проходить. Всякие "последняя пуля дает 80% демеджа". Утрированый пример: если ты знаешь зачем вечный скролл, то тебе уже неприятно сидеть в фейсбуке. С играми, когда знаешь механики удержания игрока ты просто испытываешь отвращение к игре. Также и с алкоголем. Достаточно 2 недели неспешно поизучать как работает алкоголь и ты уже получишь -30% к желанию его употреблять.
Люди, знающие как пишутся сюжеты - сами не читают художку. В этом ноль смысла. Ты заранее знаешь все сюжетные твисты и варианты. Их это не развлекает, для них это рутина. Вот так и для геймдевов игры это рутина. Их игры не развлекают, не увлекают, не дают дофамина. Для геймдевов игры это работа. Если они и "играют", то для них это работа или тестирование, а не удовольствие потребителя. Чем больше вы знаете, тем меньше художественной литературы можете читать с удовольствием.
Все с кем я работал в геймдеве - никто не играет в игры. Хотя многие из них на публику и для комьюнити говорят что играют, это чтобы комьюнити могло ассоциировать себя с разрабами.
В игры действительно играют только идиоты. Т.е. люди неспособные в анализ происходящего. Если человек способен анализировать что происходит, т.е. не идиот, то ему играть будет неинтересно, т.к. он знает все расклады наперед, а потому нет дофамина, нет ожидания от игр никакого. Для таких людей играть в игры не интереснее копания грядок.
Ни один игроман никогда не сделал еще годной игры. Люди, делающие игры, в них не играют. Опыт создания игр и игры в игры - не коррелирует никак. Как и алкаши не могут произвести и вывести на рынок новый напиток. Это совсем разные вещи. В индустрии есть бывшие игроманы, которые как начали делать игры, уже больше в них не играли. И лет через 5-7 выдавали годный контент. Как тот же автор PUBG, запоровший после мода Армы 2 игры. И чтобы делать сценарии, надо не читать сценарии, а учиться у тех, кто их делает.
IT реалистична, конкретные байты по конкретным носителям, просто через уровень абстракции. А вот худ фильмы, худ лит и игры это чисто взлом дофаминергической системы, нейромаркетинг.
Увы и ах, жизнь 95% людей это "взлом" их дофаминергической системы.
Low tier - потребление алкашки\наркотиков --игры, фильмы здесь-- Mid tier - потребление путешествий, любви, класической музыки, театров Top tier - состояние потока от созидательной деятельности.
Ну и по навыкам - если мне нужен навык плавать, я иду в бассейн, а не качаю книги, ставлю игры симуляторы и т.д. Качать реальные навыки через стим это просто минус время жизни. Хотя там есть симуляторы дронов и т.д. Но мы про доту\кс и другую шляпу.
Простите, но это всё более звучит как оправдание гордыни.
Замените "фильмы" на "наркотики". Это не гордыня. Я просто распилил для себя эту тему.
Суть и назначение кино/фильмов:
Реализация "хотелок" и аттракцион: Фильмы создаются как реализация различных "хотелок" Homo sapiens
Искусство и эмоции: Искусство, включая кино, не отражает реальность, а создается, чтобы быть приятным и красивым. Его цель – запечатлеть эмоции, усилить их.
Иллюзии и виртуальный дофамин: Фильмы, как и игры, доставляют эмоции за счет иллюзий и являются источником "короткого дофамина". Они создают ситуации, в которых мозг может ощущать повышение значимости без реальных достижений. Месси забил - я крут. Спириты победили - они русские, я крут. Стетхэм всех развалил - мозг более за главного героя - я крут. Это не больше чем "педальки" чтобы получить дофамин без усилий. Получая его таким путем - мозг никогда не даст энергию для того чтобы пойти достигать через созидание (профессию). Мне как бы норм, и конкуренция меньше в созидании и больше потребителей для созидателей.
Отсутствие вариативности: Фильмы имеют ограниченное количество сюжетов (около 40), и по этой причине, если человек видел фильм по одному из них, он видел их все. У большинства людей отсутствуют когнитивные способности, чтобы осознать это.
"Приостановка неверия": Мозг зрителя приостанавливает скептицизм, чтобы погрузиться в вымышленный мир фильма, не замечая нереалистичность происходящего.
Деформация реальности: когда человек думает, что киношные герои могут служить образцом для подражания, хотя их поведение прописано в сценарии и не работает в реальной жизни.
Например, люди, знающие, как пишутся сюжеты, сами не читают художественную литературу, потому что заранее знают все сюжетные повороты
Но давайте на минуточку залезем чуть глубже обыденных представлений. Что такое жизнь?
Это антиэнтропийный процесс увеличения сложности систем. Жизнь это как бы антипроцесс тому, что все теряет энергию. Звезды энергию теряют.
Жизнь накапливает. Но складировать ее негде, поэтому энергия накапливается в виде сложности систем.
Таким образом, если вы хотите помочь эволюции, и выполнить собственное предназначение, то тупо усложняйте все, до чего руки дотянутся.
С точки зрения физики, задача человека - усложняться и производить всё более сложные структуры.
Таким образом, люди - это машины по преобразованию энтропии в негэнтропию.
Если человек стремится помочь эволюции и выполнить свое предназначение, ему следует тупо усложнять всё, до чего руки дотянутся. Чем больше взаимодействий и усложнений человек производит, тем более он живой.
Созидание означает усложнение, способствуя уменьшению энтропии и консервации энергии в более сложных системах.
>В книгах он тоже это делает. В фильмах. В музыке. В театре.
Да. Это все также виды непродуктивной деятельности. Варианты "педалек" чтобы получить дофамин БЕЗ УСИЛИЙ. Фильмы как явление это вообще для быдла вещь. Для стада. Стаду дают возможность почувствовать то, что они не могут почувствовать из-за их ограниченности и социального положения.
Если вы бросате пить, играть в комп.игрушки, соскакиваете с азартных игр, смотреть фильмы, то первым делом вы обнаружите что жизнь на самом деле пустая. Жизнь и была пустой, вы просто заливали эту пустоту алкоголем, играми, фильмами, любовью, етц. К сожалению - это правда, от этого все бегут, лишь бы с этим не встречаться. Пытаются упасть в любую иллюзию, лишь бы только этого не видеть. Большинство людей лишь на смертном одре увидит, что всё это была лишь суета сует.
И чтобы заполнить эту пустоту придется начинать создавать что-то. А для этого нужен навык. Чтобы потреблять (массово) навык не нужен. Поэтому 95% людей будут в массе своей проживать свою жизнь в потреблении как избегании пустоты.
Зачем вообще что-то делать? (мировоззрение, смысл жизни, личная философия).
Что делать? (выбор профессии, направления, круга интересов).
Как делать? (продуктивность, лайфхаки, отказ от зависимостей).
Здесь мы обсуждали 2 и 3. Т.е. почему не играть в игры хорошее решение (2) и почему игры могут снижать продуктивность (3). Можно конечно обсудить 1. Но хз как можно смысл жизни описать комментарием. Если очень кратко:
Локальное понижение энтропии => через созидание => т.е. выбор направления усложнения => заточка навыков => создание результата => существование через результат после биологической смерти => свой результат как часть большого => Самое большое - перезапуск вселенной до тепловой смерти.
Если совсем кратко: заполнить жизнь можно либо потреблением либо созиданием. Потребление - не вариант. Созидание имеет все 4 пункта икигай: ты приносишь пользу, ты этим зарабатываешь (люди несут тебе свои деньги в обмен на твой результат), ты развиваешься в этом, это приносит удовольствие.
Игры это как предложение достигать в песочнице, метр на метр, строя замки из песка, когда есть не просто весь двор, район или город, а целая планета и галактика.
Да и как то по ЧСВ неприятно, какой-то Джон мне расписал в какую локацию идти, какие мешки с золотом собирать, и все ради циферок-байт. арххх-тьфу.
Любимая работа, особенно та, которая требует высокой концентрации и постоянного обучения (как в случае с профессионалом, занимающимся своим делом десятилетиями), приводит не к накоплению медиаторов, а к следующим изменениям:
Увеличение синтеза медиаторов: Мозг тренируется синтезировать больше необходимых медиаторов, в частности, медиаторов торможения.
Повышение эффективности нейронных связей: С годами мозг адаптируется, и нейроны формируют больше связей, что приводит к более эффективной работе. Это означает, что для выполнения сложных задач требуется меньше усилий и энергии. Профессионал может работать "на расслабоне" и выполнять за час столько же, сколько новичок за день.
Переход к автопилоту и самодисциплине: Многолетняя практика и самодисциплина делают многие действия автоматическими, не требующими сознательного усилия или мотивации. Это снижает расход медиаторов, которые требуются для сознательного контроля.
Это миф, что человек должен заниматься только тем, что любит. Работа не может быть интересной всегда, и в такие моменты необходима воля (самодисциплина). Выполнение рутинных или неприятных задач — это часть достижения большой цели. Например, чтобы достичь результата в спорте, нужно тренироваться, даже когда не хочется.
Вся битва происходит не между вами и миром, а меж ду вами и вами же – это преодоление себя и наработка навыков, даже когда не хочется. При наличии дисциплины и ясного направления, человек может преодолевать эти моменты.
Любимая работа может быть источником постоянной энергии и удовлетворения. Если человек занимается тем, что ему нравится и что движет его к его целям, он не выгорает. Это также означает, что понятие "скучно" не существует для умного и развитого человека, достигшего определенной ступени развития.
Тем не менее, важно понимать, что организм человека имеет физиологические ограничения. Несмотря на удовольствие от деятельности, человеку все равно необходимо есть, спать, пить и отдыхать. Т.е. правильная нагрузка не создает условия необходимости отдыха от самой этой деятельности, и человек может переть хоть всю жизнь.
Посыл про эффективный отдых относится не к смене основной деятельности, а к смене режима деятельности.
Мой посыл в том, что организация жизни у разных людей будет разной:
Нелюбимая работа = необходимость подзаряжать батарейку через любимые дела (хобби) и отдых.
Любимая работа (начало) = необходимость восстанавливать нервную
Любимая работа (10+ лет) = достаточное количество нейромедиаторов концентрации чтобы не использовать отдых или хобби.
Но лично я смотрю на это по другому. Возьмем за основу "колесо жизни" (колесо баланса). И у нас есть сектора: "здоровье", "социальная жизнь", "изучение нового". И мы просто по расписание достигаем в этих секторах. Т.е. суть в том что сектор "Хобби" и сектор "Отдых" не нужен. Вполне достаточно секторов "тренажерный зал", "встречи для +социализации" и т.д.
Необходимость отдыха = криво настроенные процессы жизни. Хобби = невозможность расти по навыку в основном деле.
>Каким прибором можно изменить пользу от знания банальной таблицы умножения?
Посчитать количество потребителей
>Чем можно изменить красоту статуи Давида или портрета Мона Лизы?
Посчитать количество потребителей.
>И в чем ценность результата, из примера выше про ведро с картошкой, которое прекрасно можно измерить?
Посчитать количество потребителей.
>уча игр - это механики
Это педалька для получения дофамина. В игры играют те, кто не умеет "играть" в реальном мире: конкурировать, добывать ресурсы, привлекать противоположенный пол и т.д. Просто незачем добывать виртуальные очки, если можно добывать реальные. Кроме случая отсутствия навыков добычи реальных.
>современные игры это отличные способы
Даже школьнику лучше поиграть в "дворовые разборки", "первое свидание", "как я заработал первые деньги на мойке автомобилей" чем потратить время на доту\кс.
Извините, но вы описали какого-то пи_о_а (пижона), а не программиста. У нормального прогера один свитер с оленями уже лет 5, и то — потому что мама подарила. Деньги он тратит не на кофе, а на вещи по-настоящему важные, например:
– ESP32
– Raspberry Pi
– механическую клавиатуру с кастомными кейкапами
– паяльную станцию
– осциллограф
– ардуино-приблуды
– сервер на базе старого ThinkPad
И кофе он, кстати, пьёт — только дома, сваренный в турке, пока билдится проект.
Жил-был Петя. И однажды он осознал… Осознал, что жизнь — это не только про удовольствие здесь и сейчас, но и про последствия, которые приходят завтра. Он понял: если постоянно жить только моментом, можно легко оказаться в ловушке, где нет ни свободы, ни безопасности.
Петя начал изучать финансовую грамотность. Он научился откладывать деньги, вести учёт расходов, избегать импульсивных покупок. Читал, смотрел, учился — и со временем начал инвестировать. Сначала небольшими суммами, потом — всё увереннее. Через несколько лет у него было три квартиры: в одной он жил, а две сдавал и получал стабильный пассивный доход.
Теперь Петя не спешит по утрам. Он варит себе кофе в хорошей кофемашине, сам готовит завтраки и не торопится. Потому что больше не работает по 12 часов в сутки. У него есть время — на себя, на проекты, на отдых. Он живёт спокойно и осознанно, зная, что у него есть финансовая подушка и надёжный тыл.
И Петя стал счастлив. И перестал ощущать себя жертвой — теперь он управлял своей жизнью сам.
В будущем мы будем хранить только промт. Например:
Создай простой калькулятор на Python с графическим интерфейсом.
*Поддержка операций: +, –, , /.
Интерфейс на tkinter, кнопки, поле ввода и вывод результата.
И да, в текстовом формате. И никакого кода. Только декларация того что нам нужно.
Я считаю это просто пороком, низкой осознанностью либо неправильной организацией жизни (когда нужно идти добирать дофамин в других местах).
Я просто не вижу смысла зачем себе в мозге создавать толстую нейроцепь, которая каждый раз при выборе что поделать будет шептать "го катку" или "го пивко" или "го новый ролик с актриса_нейм посмотрим". Это дикая ---продуктивность. А если таких нейроцепей с зависимостями 5+ , то человек превращается в машину по обслуживанию зависимостей.
Единственным результатом игры являет проеб времени и жизни.
Если мозг может получить дофамин "по-короткому", он не пойдет за "длинным" дофамином, так как это требует меньше энергии.
Это легко проверить на личном опыте. Возьмите 4 своих (у каждого свои) источника дофамина без усилий (например: игры, форумы, тиктоки, порно, музыка, пиво, семечки, соцсети, казино) и поставьте 5 вариантом, что-то такое сложное, не особо нужное. Например изучение болгарского языка. И посмотрите насколько далеко вы зайдете с этим болгарским за месяц.
Понимание того, как устроены игры и как они создаются, может разрушить цепочку получения кайфа от них. Если ты знаешь где тебя налюбивают, то испытываешь отвращение.
Короткий дофамин, получаемый от игр, сильно стопорит движение за длинным и может полностью его блокировать у значительного процента людей.
Поздравляю. Вырастите невротика. Жизнь будет ограничиваться всем что считает её красавицей и умницей.
В детстве это не очень заметно. А вот чуть постарше люди не будут терпеть мега-чсв на пустом месте, без никаких достижений.
Если игрок может четко сказать что эта игра является запчастью некого большего процесса ИРЛ с измеримым результатом (польза, пользователи, капитализация, оборот, изменение человечества, уровень профессии и т.д.). Качать руководителя отдела через руководство клана в онлайн игруле это неоптимальная трата ресурсов.
Когда человеку говорят, что он "тупой" или "идиот", это воспринимается его мозгом как атака на его самооценку. В ответ на такую угрозу значимости, организм выделяет кортизол, гормон стресса.
При высоких концентрациях кортизола мозг пытается найти способы устранить стресс. Для этого ассоциативные поля (асс.поля) получают право на неограниченный расход энергии. Их задача — рассчитать траекторию "убежать от кортизола". Это заставляет человека усиленно думать\анализировать ситуацию, чтобы разрешить возникшее противоречие или восстановить свою значимость.
Если вы будете поддерживать невалидную картинку подобным людям, они влетят еще в большую жопу. Благими намерениями человека в могилу сведешь.
Это примерно как ребенок приносит мазню, ты ему говоришь это мазня. Если ты будешь его нахваливать, то он вырастет с убеждением что у него врожденный талант.
Т.е. это просто инструмент чтобы человеку сильнее в мозге застряла мысль что его игра это просто педалька для получения дофамина без усилий. Так он уже не сможет получать удовольствие от игр. И со временем перекатится в продуктивную деятельность.
Мне достаточно Магнус Карлсена. Чел уже 5лет пробует покер. Результатов нет. Что уж говорить про обычных "захватчиков башен".
Ну просто подумайте на секундочку. Если игра будет по сложности как создание бизнеса или построение карьеры чела из топ5%, то в нее будет играть полторы калеки. И она не окупится.
Все современные игры это даже не шахматы. Что-то уровня шашек. Танки, lol.
Также и литература. Можно написать классную книгу, но ее не будут читать 99% людей, потому что не осилят.
Игры это песочница для тех, кому квесты в реальной жизни не под силу.
Как устроены современны игры:
Игрокам со слабым винрейтом система накидывает значения, позволяя им попадать без прицела или с большого расстояния.
Фейковый рандом: Вместо чистого рандома используется псевдорандом, где события чередуются, создавая имитацию идеальной кривой вознаграждения
Удержание винрейта: Это делается, чтобы большинство игроков (около 95%) имели винрейт в районе 50% и одинаковый ранг, независимо от реального скилла. Это создаёт иллюзию понимания игры у всех игроков.
В Dota 2 балансировщик накидывает в команду игрока с хорошим винстриком союзников со средними или плохими результатами
В шутерах последняя пуля в магазине может быть в 2-3 раза мощнее, а игрок с малым здоровьем имеет повышенный шанс увернуться
и т.д.
задача - удержать игрока, создать у него иллюзию наличия скиллов и прогресса.
У меня все проще. Мерило - результат.
Деньги на столе от игры - результат
Новость на сайте что HACKERNAME сломал игру - результат
Файл карты игры на сервере - результат.
Стрим - результат. . стрим это конкретные +слава(+власть) и +ресурсы(+деньги). можно влиять на умы, можно через интеграции получить реальные деньги.
В простого игромана нет результата. Первые могут сконвертить достижение в ресурс. Игроман разве что персонажа может своего продать.
Как показывает практика, игровые навыки трудно сконвертировать в что-то хорошее. Условно только малая часть дотеров\ксеров\варкрафтеров и т.д. например зашли в покер и начали выигрывать.
Мерило простое: если вы не зарабатывает игрой, значит это просто ваш источник дешевого дофамина, ваша зависимость, ваша форма эскапизма. Все остальное это отмазки для себя, типа я качаю важный скилл распрыжки, или вот эта быстрая печать мне даст +100500 когда пойду на реальную работку. А общение с "мамколюбами" в чате это прям +30 к ораторскому исскуству, ога.
Школьник который фармит ресурсы и продает за реальные деньги, он играет или не играет?
Игрок который ищет уязвимость в игре, чтобы заэксплойтить ради славы или денег, он играет или нет?
Разработчик карт, который смотрит карты других он играет или нет?
Чел который спидранит игру чтобы попасть в рейтинги он играет или нет?
Стример который играет только на стриме и ради аудитории, он игрок или нет?
Чел который избегает проблем в реальной жизни, не убирает комнату, не следит за внешкой, а бежит запускать игру чтобы снять тревожность и мысли о том что он ничто из себя не представляет, он играет или нет?
Тот кто играет для стимуляции дофаминовой системы - болван. Его оболванили сказав что игры приносят удовольствие. Создав мощную нейроцепь в мозге он впринципе никогда без палки не выберет созидание. Он нашел свою педальку, которую будет жмякать до истощения.
Ты не можешь запойно играть, если ты геймдев. Также как ты не можешь уже смотреть футбол по старому, если ты тренер. Ты не можешь посещать бары для развлечений, если ты владелец бара. Ты будешь смотреть механику, это уже не набивание 80уровня. А узнав механику ты тем более не сможешь играть, потому что она полностью построена на том чтобы удержать игрока. В доте это подбрасывание в тиму тупого игрока, чтобы у тебя стартовало желание в некст сессии навалить. Подстройки попаданий под уровень игрока, иногда до такого уровня что стрелялку можно на руле проходить. Всякие "последняя пуля дает 80% демеджа". Утрированый пример: если ты знаешь зачем вечный скролл, то тебе уже неприятно сидеть в фейсбуке. С играми, когда знаешь механики удержания игрока ты просто испытываешь отвращение к игре. Также и с алкоголем. Достаточно 2 недели неспешно поизучать как работает алкоголь и ты уже получишь -30% к желанию его употреблять.
Люди, знающие как пишутся сюжеты - сами не читают художку. В этом ноль смысла. Ты заранее знаешь все сюжетные твисты и варианты. Их это не развлекает, для них это рутина.
Вот так и для геймдевов игры это рутина. Их игры не развлекают, не увлекают, не дают дофамина. Для геймдевов игры это работа.
Если они и "играют", то для них это работа или тестирование, а не удовольствие потребителя.
Чем больше вы знаете, тем меньше художественной литературы можете читать с удовольствием.
Все с кем я работал в геймдеве - никто не играет в игры.
Хотя многие из них на публику и для комьюнити говорят что играют, это чтобы комьюнити могло ассоциировать себя с разрабами.
В игры действительно играют только идиоты. Т.е. люди неспособные в анализ происходящего.
Если человек способен анализировать что происходит, т.е. не идиот, то ему играть будет неинтересно,
т.к. он знает все расклады наперед, а потому нет дофамина, нет ожидания от игр никакого.
Для таких людей играть в игры не интереснее копания грядок.
Ни один игроман никогда не сделал еще годной игры. Люди, делающие игры, в них не играют.
Опыт создания игр и игры в игры - не коррелирует никак.
Как и алкаши не могут произвести и вывести на рынок новый напиток. Это совсем разные вещи.
В индустрии есть бывшие игроманы, которые как начали делать игры, уже больше в них не играли.
И лет через 5-7 выдавали годный контент. Как тот же автор PUBG, запоровший после мода Армы 2 игры.
И чтобы делать сценарии, надо не читать сценарии, а учиться у тех, кто их делает.
IT реалистична, конкретные байты по конкретным носителям, просто через уровень абстракции. А вот худ фильмы, худ лит и игры это чисто взлом дофаминергической системы, нейромаркетинг.
Увы и ах, жизнь 95% людей это "взлом" их дофаминергической системы.
Low tier - потребление алкашки\наркотиков
--игры, фильмы здесь--
Mid tier - потребление путешествий, любви, класической музыки, театров
Top tier - состояние потока от созидательной деятельности.
Ну и по навыкам - если мне нужен навык плавать, я иду в бассейн, а не качаю книги, ставлю игры симуляторы и т.д. Качать реальные навыки через стим это просто минус время жизни. Хотя там есть симуляторы дронов и т.д. Но мы про доту\кс и другую шляпу.
Простите, но это всё более звучит как оправдание гордыни.
Замените "фильмы" на "наркотики". Это не гордыня. Я просто распилил для себя эту тему.
Суть и назначение кино/фильмов:
Реализация "хотелок" и аттракцион: Фильмы создаются как реализация различных "хотелок" Homo sapiens
Искусство и эмоции: Искусство, включая кино, не отражает реальность, а создается, чтобы быть приятным и красивым. Его цель – запечатлеть эмоции, усилить их.
Иллюзии и виртуальный дофамин: Фильмы, как и игры, доставляют эмоции за счет иллюзий и являются источником "короткого дофамина". Они создают ситуации, в которых мозг может ощущать повышение значимости без реальных достижений. Месси забил - я крут. Спириты победили - они русские, я крут. Стетхэм всех развалил - мозг более за главного героя - я крут. Это не больше чем "педальки" чтобы получить дофамин без усилий. Получая его таким путем - мозг никогда не даст энергию для того чтобы пойти достигать через созидание (профессию). Мне как бы норм, и конкуренция меньше в созидании и больше потребителей для созидателей.
Отсутствие вариативности: Фильмы имеют ограниченное количество сюжетов (около 40), и по этой причине, если человек видел фильм по одному из них, он видел их все. У большинства людей отсутствуют когнитивные способности, чтобы осознать это.
"Приостановка неверия": Мозг зрителя приостанавливает скептицизм, чтобы погрузиться в вымышленный мир фильма, не замечая нереалистичность происходящего.
Деформация реальности: когда человек думает, что киношные герои могут служить образцом для подражания, хотя их поведение прописано в сценарии и не работает в реальной жизни.
Например, люди, знающие, как пишутся сюжеты, сами не читают художественную литературу, потому что заранее знают все сюжетные повороты
>природе их нету.
Но давайте на минуточку залезем чуть глубже обыденных представлений. Что такое жизнь?
Это антиэнтропийный процесс увеличения сложности систем. Жизнь это как бы антипроцесс тому, что все теряет энергию. Звезды энергию теряют.
Жизнь накапливает. Но складировать ее негде, поэтому энергия накапливается в виде сложности систем.
Таким образом, если вы хотите помочь эволюции, и выполнить собственное предназначение, то тупо усложняйте все, до чего руки дотянутся.
С точки зрения физики, задача человека - усложняться и производить всё более сложные структуры.
Таким образом, люди - это машины по преобразованию энтропии в негэнтропию.
Если человек стремится помочь эволюции и выполнить свое предназначение, ему следует тупо усложнять всё, до чего руки дотянутся. Чем больше взаимодействий и усложнений человек производит, тем более он живой.
Созидание означает усложнение, способствуя уменьшению энтропии и консервации энергии в более сложных системах.
>В книгах он тоже это делает. В фильмах. В музыке. В театре.
Да. Это все также виды непродуктивной деятельности. Варианты "педалек" чтобы получить дофамин БЕЗ УСИЛИЙ. Фильмы как явление это вообще для быдла вещь. Для стада. Стаду дают возможность почувствовать то, что они не могут почувствовать из-за их ограниченности и социального положения.
Если вы бросате пить, играть в комп.игрушки, соскакиваете с азартных игр, смотреть фильмы, то первым делом вы обнаружите что жизнь на самом деле пустая.
Жизнь и была пустой, вы просто заливали эту пустоту алкоголем, играми, фильмами, любовью, етц.
К сожалению - это правда, от этого все бегут, лишь бы с этим не встречаться. Пытаются упасть в любую иллюзию, лишь бы только этого не видеть.
Большинство людей лишь на смертном одре увидит, что всё это была лишь суета сует.
И чтобы заполнить эту пустоту придется начинать создавать что-то. А для этого нужен навык. Чтобы потреблять (массово) навык не нужен. Поэтому 95% людей будут в массе своей проживать свою жизнь в потреблении как избегании пустоты.
Есть 3 вопроса:
Зачем вообще что-то делать? (мировоззрение, смысл жизни, личная философия).
Что делать? (выбор профессии, направления, круга интересов).
Как делать? (продуктивность, лайфхаки, отказ от зависимостей).
Здесь мы обсуждали 2 и 3. Т.е. почему не играть в игры хорошее решение (2) и почему игры могут снижать продуктивность (3). Можно конечно обсудить 1. Но хз как можно смысл жизни описать комментарием. Если очень кратко:
Локальное понижение энтропии => через созидание => т.е. выбор направления усложнения => заточка навыков => создание результата => существование через результат после биологической смерти => свой результат как часть большого => Самое большое - перезапуск вселенной до тепловой смерти.
Если совсем кратко: заполнить жизнь можно либо потреблением либо созиданием. Потребление - не вариант. Созидание имеет все 4 пункта икигай: ты приносишь пользу, ты этим зарабатываешь (люди несут тебе свои деньги в обмен на твой результат), ты развиваешься в этом, это приносит удовольствие.
Игры это как предложение достигать в песочнице, метр на метр, строя замки из песка, когда есть не просто весь двор, район или город, а целая планета и галактика.
Да и как то по ЧСВ неприятно, какой-то Джон мне расписал в какую локацию идти, какие мешки с золотом собирать, и все ради циферок-байт. арххх-тьфу.
Любимая работа, особенно та, которая требует высокой концентрации и постоянного обучения (как в случае с профессионалом, занимающимся своим делом десятилетиями), приводит не к накоплению медиаторов, а к следующим изменениям:
Увеличение синтеза медиаторов: Мозг тренируется синтезировать больше необходимых медиаторов, в частности, медиаторов торможения.
Повышение эффективности нейронных связей: С годами мозг адаптируется, и нейроны формируют больше связей, что приводит к более эффективной работе. Это означает, что для выполнения сложных задач требуется меньше усилий и энергии. Профессионал может работать "на расслабоне" и выполнять за час столько же, сколько новичок за день.
Переход к автопилоту и самодисциплине: Многолетняя практика и самодисциплина делают многие действия автоматическими, не требующими сознательного усилия или мотивации. Это снижает расход медиаторов, которые требуются для сознательного контроля.
Это миф, что человек должен заниматься только тем, что любит. Работа не может быть интересной всегда, и в такие моменты необходима воля (самодисциплина). Выполнение рутинных или неприятных задач — это часть достижения большой цели. Например, чтобы достичь результата в спорте, нужно тренироваться, даже когда не хочется.
Вся битва происходит не между вами и миром, а меж ду вами и вами же – это преодоление себя и наработка навыков, даже когда не хочется. При наличии дисциплины и ясного направления, человек может преодолевать эти моменты.
Любимая работа может быть источником постоянной энергии и удовлетворения. Если человек занимается тем, что ему нравится и что движет его к его целям, он не выгорает.
Это также означает, что понятие "скучно" не существует для умного и развитого человека, достигшего определенной ступени развития.
Тем не менее, важно понимать, что организм человека имеет физиологические ограничения. Несмотря на удовольствие от деятельности, человеку все равно необходимо есть, спать, пить и отдыхать.
Т.е. правильная нагрузка не создает условия необходимости отдыха от самой этой деятельности, и человек может переть хоть всю жизнь.
Посыл про эффективный отдых относится не к смене основной деятельности, а к смене режима деятельности.
Мой посыл в том, что организация жизни у разных людей будет разной:
Нелюбимая работа = необходимость подзаряжать батарейку через любимые дела (хобби) и отдых.
Любимая работа (начало) = необходимость восстанавливать нервную
Любимая работа (10+ лет) = достаточное количество нейромедиаторов концентрации чтобы не использовать отдых или хобби.
Но лично я смотрю на это по другому. Возьмем за основу "колесо жизни" (колесо баланса). И у нас есть сектора: "здоровье", "социальная жизнь", "изучение нового". И мы просто по расписание достигаем в этих секторах. Т.е. суть в том что сектор "Хобби" и сектор "Отдых" не нужен. Вполне достаточно секторов "тренажерный зал", "встречи для +социализации" и т.д.
Необходимость отдыха = криво настроенные процессы жизни.
Хобби = невозможность расти по навыку в основном деле.
>Каким прибором можно изменить пользу от знания банальной таблицы умножения?
Посчитать количество потребителей
>Чем можно изменить красоту статуи Давида или портрета Мона Лизы?
Посчитать количество потребителей.
>И в чем ценность результата, из примера выше про ведро с картошкой, которое прекрасно можно измерить?
Посчитать количество потребителей.
>уча игр - это механики
Это педалька для получения дофамина. В игры играют те, кто не умеет "играть" в реальном мире: конкурировать, добывать ресурсы, привлекать противоположенный пол и т.д. Просто незачем добывать виртуальные очки, если можно добывать реальные. Кроме случая отсутствия навыков добычи реальных.
>современные игры это отличные способы
Даже школьнику лучше поиграть в "дворовые разборки", "первое свидание", "как я заработал первые деньги на мойке автомобилей" чем потратить время на доту\кс.
Песочницы для эскапизма это растущий рынок, который скорее всего переплюнет рынок музыки и кино к 2030 - 2040.