А как конкретно в рамках GameLoop происходит пересчет пути?
ну вот предположим мы стоим в клетке (x,y) и мы решили, что нам надо идти в (x+1,y). Как обрабатыавется когда скорость юнита больше чем одна клетка за фрэйм, а если меньше чем клетка? либо размер клетки обязательно должен быть минимально возможным перемещением и все перемещения должны быть кратны размеру сетки и скорости соответственно должны выбираться соответственно кратными? Фактические юниты всегда перемещаются с какойто своей конечной скоростью.
А в методе частиц не будет ли взрыв сильно зависеть от физических свойств окружающий объектов, а именно от коэффициента отражения? Никогда подобный метод не пробовал, в основном работаю с мобильными платформами, но он кажется очень интересным, а телефоны становятся все производительнее)
Для обработки событий типа OnCarCrash не всегда обязательно делать отдельный статический класс, можно сделать просто статическое событие в классе Car, может это вкусовщина, но как по мне в конкретном примере удобнее будет
public class Car
{
public static event Action OnCarCrash;
Я думаю ваша статья про глючность скорее из разряда «желтой прессы», большой вопрос какой процент разработчиков и какие разработчики используют этот самый Crittercism, да и предыдущий оратор, как мне кажется говорил не совсем об этом. Далеко не секрет, что средний пользователь айфона тратит гораздо больше денег, по сравнению с пользователем на андроиде. И если смотреть с точки зрения бизнеса, то зачастую при разработке под разные платформы, больше внимания уделяется именно iOS версии. Отсюда и получается, что версии приложений для айфона часто качественней, чем их аналоги на андроиде. Я уже более 4-х лет работаю в компании, где мы делаем игры для смартфонов, и не по наслышке знаю про отношение многих компаний к андроид и айфон версиям своих творений.
ну вот предположим мы стоим в клетке (x,y) и мы решили, что нам надо идти в (x+1,y). Как обрабатыавется когда скорость юнита больше чем одна клетка за фрэйм, а если меньше чем клетка? либо размер клетки обязательно должен быть минимально возможным перемещением и все перемещения должны быть кратны размеру сетки и скорости соответственно должны выбираться соответственно кратными? Фактические юниты всегда перемещаются с какойто своей конечной скоростью.
public class Car
{
public static event Action OnCarCrash;
void Crash()
{
…
if (OnCarCrash != null)
{
OnCarCrash();
}
}
}