All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
88
0
Вячеслав Шапилов @SHVV

User

Send message
Конечно можно, а потом просто добавить условия их выбора, просто учесть что у нас могут быть дома с разным количеством комнат в длину и ширину, просто рассчитать правильную ориентацию, чтобы с разных углов всё корректно смотрелось, просто добавить discard для окон, глядящих изнутри, и т.д.

Но, боюсь, это всё несколько замедлит код, который, кстати, вызывается почти в каждом пикселе экрана. И тут уже может возникнуть вопрос, а не быстрее ли будет сгенерить это дополнительной геометрией, вместо того, чтобы грузить GPU лишней работой на уровне фрагментного шейдера.

Но, вполне допускаю, что они просто схалтурили, не вдаваясь в такие дебри.
Конечно можно. Но проблема возможно не (с)только во времени разработчиков, но и в производительности. GPU не любит лишних условных переходов, так как в этом случае исполняются все ветки, и чем сложнее проверки в шейдере, тем тормознее результат. «А если не видно разницы, затем платить больше?»
Если бы это была упрощённая геометрия, не было бы «глюка» с угловыми комнатами, когда с одной стороны видно одно, а с другой стороны — другое.
Когда это углерод стал диэлектриком?
Так тоже делают. Правда там менее массивный корпус, рассчитанный на 35 ваттные процессоры.
Учитывая КПД лазеров, чтобы перегреть радиаторы противника, надо самому иметь радиаторов на порядок (а то и два) больше, чем у него. Что не очень эффективно.

Кстати, хотелось бы обсудить немного возможные космические радиаторы. На мой взгляд, капельные радиаторы при активном маневрировании будут страдать потерей капель, так как при боковых ускорениях они будут промахиваться мимо приемников. Так что не думаю, что они сильно помогли бы в игре.


Некоторое время назад мне пришла другая идея. Самый эффективный теплоноситель у нас водород. Самое большое соотношение между площадью и объемом у пленок. Что если сделать радиатор в виде "надувного матраса"? То есть взять два слоя пленок из достаточно прочно и термостойкого материла "сварить" их таким образом, чтобы внутри образовались каналы для циркуляции теплоносителя и подать туда нагретый водород под давлением. Форма будет фактически поддерживаться давлением газа, но можно и натянуть его между двух мачт. На сколько я себе представляю, должен получиться очень лёгкий (на квадратный метр) и эффективный радиатор. Какие подводные камни здесь могут быть?

На сколько я понимаю, основная проблема мультиплеера тут в ускорении времени. Если два игрока ещё как-то смогут договориться, когда можно ускоряться, то с ростом игроков это усложняется. А без ускорения времени на реальных космических масштабах игра растянется на месяцы.
По-этому, в других играх и приходится придумывать разные варп-драйвы, иначе мультиплеер будет неиграбельным.
Нолик лишний. 3000 об/мин = 50 об/сек.
P.S. Не успел.
Вроде как изменяемый шаг должен помогать и сесть вертикально. Но по манёвренности ему с мультикоптером, конечно, тягаться бесполезно. А условиях города тем более.
Я и написал, «весьма своеобразный». В любом случае, взлётная полоса не нужна, только свободное пространство.
Автожир вроде как довольно шумная штука. Хотя, этот самолёт в живую мы тоже не слышали.
Некоторые автожиры (с автоматом перекоса) поддерживают вертикальный взлёт. Хотя, это всё равно весьма своеобразный взлёт.
Ленты даже выгоднее, так как блоки питания останутся, а лампочку менять целиком придётся.
На сколько я понял, основной упор делается на то, что плейсхолдеры можно встроить непосредственно в саму страницу, и они отобразятся сразу, до того как браузер начнёт грузить реальные картинки. В случае с Progressive JPEG, лаг между пустым местом и хоть чем-то напоминающим картинку будет несколько выше.
Конечно, на GPU — лучше. Но, туда порог вхождения несколько выше, чем на CPU. Да и GPU выше уже предложили.
Интересная идея. У меня аж фантазия разыгралась.
Что если сделать лампочки не только разных цветов, но и разной интенсивности, сделать не только разные чувствительности к свету, но и изменение своего света в зависимости от окружения («интроверты», которые в толпе тускнеют, и «тусовщики», которые в этом случае наоборот «зажигают», но при этом расходуют какой-то ресурс и гаснут со временем).
Для дальнодействующих сил используют многоуровневые сетки с разными масштабами, которые усредняют значение потенциала в ячейках. Таким образом, каждая частица непосредственно видит только своих ближайших соседей, чуть по-дальше смотрит в детальную усреднённую сетку, ещё чуть дальше — в более грубую сетку и так далее. Это позволяет значительно ускорить алгоритм за счёт чуть меньшей точности.

Ну и неплохо было бы распараллелить всё это дело на все ядра процессора.

PS: спасибо за интересную статью.
Спасибо за ваш труд! Как раз недавно искал что-то похожее. Попробую повтыкать.
Да, в тех машинках, я смотрю, «магии» по-больше, не только спойлер. Там даже выхлоп делают вверх, чтобы увеличить прижимную силу на пол тонны где-то.
Но в обычных сильно больше 1g не получится, как раз из-за того, что коэффициент трения резины по асфальту около 1, плюс-минус в зависимости от конкретных марок. Ещё немного они могут набрать за счёт хорошей аэродинамики самого кузова, который тоже должен работать как антикрыло. Дальше — только «магией».

Information

Rating
Does not participate
Location
Самара, Самарская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity