Pascal, Assembler (в основном). Схемотехника.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Россия
- Registered
- Activity
Specialization
Разработчик игр, Разработчик приложений
Средний
Pascal
Lazarus
Assembler
Разработка под Android
Linux
Mac
Qemu
Разработка игр
Схемотехника
Разработка электроники
отключил многое в телефоне, особенно геолокацию. Телефон неделю держит: звонки, интернет. Не сказать что сильно пользуюсь, но дня 3-4 будет держать если буду активно его использовать (проверял, сидел чуть ли не сутками в интернете).
что вы к нему вечно цепляетесь? Этот оператор, при правильном использовании наоборот чистит код от спагетти-кода.
Потому я и написал: "Но это может не ко всему коду относится."
Есть множество ситуаций, когда значения можно вычислить заранее и практически не использовать условия вообще, а просто брать готовые данные.
Есть ситуации, когда условий много, и всех их надо соблюсти. Тут подойдёт любой вариант, который будет либо читаем, либо задокументирован правильно. А лесенкой или не лесенкой, это уже на выбор автора. Мы не можем решать за автора хорошо это или плохо, если это достаточно хорошо понятно, либо задача выполнена до конца и не требует переделки (доработки) - что конечно же редкость.
Ну и да, чем меньше кода, тем более он понятен, потому что мы можем его прочитать на одной странице. Но это может не ко всему коду относится.
Промежуточный код, который выполняет свою задачу в данное время, но требует глобальной переделки из-за недочётов работы такого кода - вполне можно не оптимизировать ни как и не вкладываться в его читаемость. Потому что он временный. Но и понимать надо, что такой код не должен оставаться на постоянку и требуется срочная его переделка.
Так что разных факторов полно и для их перечисления понадобится многотомник.
не знаю как правильно это выразить. Это не совсем оптическая плотность.
Скажем так, плотность вещества (данного пространства), зависящая от количества электронов/протонов/ атомов на определённом расстоянии... точнее зависящая от общего количества макрочастиц. С одной стороны, да, получается "оптическая плотность", но я не уверен. А как более правильно выразиться не знаю.
Получается чем меньше макрочастиц (а может и ещё меньше) на проходящем светом расстоянии, тем меньше плотность вещества. Но масса вещества, через которое прошёл свет, может быть наоборот больше.
А тут ещё вспомнил про оптоволокно. Вероятно надо учитывать не только плотность вещества, но и учитывать что за вещество, через которое проходит свет. Составляющую этого вещества. Вероятно, что какие-то твёрдые тела так же могут достаточно неплохо пропускать свет, и вероятнее всего, у этих веществ кристаллическая структура.
Как раз плотность вещества важна. Из-за этого и указывается скорость света в вакууме. Вакуум - это не пустота, это среда, в которой так же есть частицы.
А подтверждение тому, что плотность важна, это атмосфера земли, где скорость света сильно падает. А ведь это даже не плотное вещество.
Мне просто интересно, почему при рассмотрении скорости света, ни когда не учитывают плотность пространства где проходит свет? (или я это где-то пропустил?)
Далее просто для размышления.
Возьмите марлю и разрежьте её на несколько кусочков. Возьмём кран с водой который на достаточном расстоянии будет от земли и расположим наши нарезанные марлевые кусочки под краном на равноудалённом расстоянии. Откроем кран с водой и что же мы увидим?
Что будет, если добавить кусочки марли между уже расположенными кусочками? Что будет если убрать кусочки марли?
Если рассматривать свет, то это вода из крана. Плотность вещества - это марлевые кусочки. Даже безвоздушное пространство содержит в себе частицы и для света, чем больше пройдено расстояние, тем больше плотность вещества. И заметьте, не важно какого вещества, это будет просто зависеть от расстояния. Именно по этой причине плотные вещества "не пропускают" свет, потому что там плотность на эти 300000 км очень огромна и почти ни какие частицы не могут пробиться сквозь толщу данного вещества. Ну и соответственно чем меньше плотность, тем больше расстояние свет может пройти, "не замечая" препятствий.
Ну а теперь допустим есть два тела, которые движутся в разные стороны со скоростью 100 000 000 м/с в однородной среде. Почему скорость света будет для каждого тела одинаковой? А одинаковой она будет по той причине что эти тела будут её таковой наблюдать.
Так что я думаю надо ещё изучать и изучать всю эту тему. И вряд ли скорость света самая большая (как я считаю). Просто мы можем её таковой наблюдать. Но сколько всего мы ещё не наблюдаем?
Ну давайте вместе узнаем: HDD и магнитная лента.
Прочитали? Нет?
Давайте процитирую просто одну фразу про HDD:
странно да? Может быть у вас всё же есть что-то добавить к тому, что я писал выше? А не к тому, что вы писали, и ни как не ответили на мой вопрос.
Ну и да, информацию я читал не только на этих источниках. Ни где не пишется про разные технологии. Потому что они одинаковы. Различаются они не магнитными технологиями, а тем, как эту технологию стали использовать. И повреждения в основном происходят по механической причине: и на ленте и на диске.
"осыпающейся поверхности" ? Поподробнее пожалуйста!
Если речь идёт о том, что всё портится со временем, то портится абсолютно всё! И на магнитной ленте тоже!
Потому и говорят, что перезаписывать данные желательно, чтоб поддерживать состояние магнитного носителя.
Всё же я бы не отнёс статью к сложным. Знать надо многое и быть подготовленным - да, но это не относится к сложности почти.
А так, почитаю, изучу. Хотя мне не совсем эта информация нужна, но зная как всё работает, лишней информация точно не будет и пригодится даже если делать ядро для другой архитектуры.
Не думаю что вообще стоит так часто выпускать релизы, особенно, если они не несут критических исправлений.
Это уже больше похоже что на пользователях тестирование производят.
я не умею писать плохой код, потому что я не умею писать код вовсе? )))
Исследования ещё прошлого века показали, что подобные исследования, в большинстве случаев, просто "придуманы" и практически не являются реальными.
И возвращали обратно тоже. Но чаще нет.
работает.
В Готику не играл, но Морровинд хорошо заполнен, даже на краях карты можно немало всего встретить.Ну а живой мир встретится везде, где бы ты ни был.
Зельда, к сожаленью, после ТЕС3, вызывает уныние.
В начале это было интересно и завлекательно, но потом мир оказался пуст (тут уже писали, что можно часами бегать по миру и ни кого не встретить) и с ним мало можно взаимодействовать.
Для многих, кто не играл в подобные игры - это может быть много взаимодействия, но попробуйте другие игры, более старые, и вы поймёте как вы ошибались.
Да, и вот вам пример как "просто" делается процессор.
facepalm
это пишет мне человек, который принимает мои работы у своих студентов (образно выражаясь), или ты в самом деле решил, что все студенты делают всё сами? )))
Потому что дальнейшее развитие процессора строится именно на взаимодействии с внешними/внутренними устройствами и обработкой прерываний.
Выполнение инструкций - это только часть процессора. Другая, не менее важная часть - это именно взаимодействие с внешними/внутренними устройствами. При несогласованной передаче данных, устройство может не работать.
С этого надо было начинать.
В момент прерывания весь ваш парсер "ломается" и ему приходится выполнять дополнительные действия для перестройки программы на другой процесс. Это сохранение состояние процессора на момент прерывания и восстановление данных после прерывания.
Заметьте, прерывания - это не инструкции! Но по приходу прерывания, так же выполняются инструкции.
Обработка приходящих сигналов и отправка сигналов по необходимости. Приходящие сигналы обрабатываются самим процессором выставляя согласно пришедших сигналов определённые данные, обычно в самом процессоре (обычно это определённые флаги).
Теперь про свитч или условия.
Так лучше не делать! Это можно делать в процессорах, в которых малое количество инструкций, но когда инструкций в процессоре очень много, свитч (или условия) только ухудшит читаемость кода.
Нет. Я указываю, что на изучение информации, на реализацию полученной информации, на тестирование кода и его дальнейшую правку уходит время.
В данной дискуссии вы тратите и моё и своё время. Вместо того чтоб заниматься дальнейшей реализацией кода, обдумыванием её реализации или изучения материала, я трачу время на дискуссию. В которой ни вы не переубедите меня, потому что вы не понимаете о чём я пишу. Ни я не переубежу вас, потому что вы решили что новичок уже всё знает и умеет. И забыли как вы проходили этот путь, решив в конечном итоге, что он простой.
И заметьте, я не говорил что он трудный! Я сказал сразу, что он труден для тех, кто ступает на него. И трудозатратный по времени.
Да, с трудностями можно не столкнуться.
Первый вариант я уже писал, это просто взять готовый эмулятор и повторить то, что в нём сделано.
Второй вариант - ни чего не делать.
При варианте когда делаешь с нуля и сам - с трудностями всегда столкнёшься.
Как практик, могу сказать по другому. Только когда что-то сделает и "из под его руки" выйдет конечный результат, который он получил сам, то только тогда ему будет легче работать в этой области.
Потому что этого результата он добился сам! И, если в этом ему помогло образование и информация которую он изучил, то это только плюс этому человеку. Он применил свои теоретические знания для реализации конечного продукта.
Не поймите меня неправильно, но я больше практик. Но с теорией стараюсь дружить, потому что в теории много информации, но в теории нет информации о практике. И когда человек начинает практиковаться, он не знает как применить полученную теорию к данной практике.
И сейчас, извиняюсь, я общаюсь с теоретиком, а не с практиком!
Реализуйте эмулятор, который вы хотели реализовать, и посмотрите правы вы были или нет.
обучался. Но я бросил учёбу.
Это базовые знания, которыми вы не пользуетесь. А я продолжаю ими пользоваться. База - она всегда останется базой!
бегу и падаю, поднимаюсь и снова бегу...
мне больше заняться нечем? )))
я так же могу ошибаться в вас! Мы друг друга практически не знаем. И вполне возможно просто недопоняли друг друга.