Search
Write a publication
Pull to refresh
-1
0
Send message

Настоящий большой этап - выучить плюсы) Даже просто по какому-нибудь хорошему курсу. Вот тогда начнется самое интересное)

Произошла какая-то подмена понятий или просто непонимание что такое "физика" в играх. Особенно среди игроков. Люди называют "физикой" или ее отсутствием вообще не те вещи.

Например машины в гоночных играх не бьются не потому что там физики нет и Nvidia что-то украла, а из-за лицензирования самих автомобилей.

И в целом с разрушением объектов например, проблема вообще не в физике и сложности реализации. И сама карточка нагружается не из-за физики. Самая главная проблема "разрушаемости" - рост полигонов и батчей в геометрической прогрессии. Представьте что бы берете стену, у которой полигонов буквально 6 штук может быть и разрушаете её на 50 неровных кусочков теперь с сотнями полигонов у каждого. Причем здесь физика, это надо как-то отрисовать.

И да, кусочки можно сделать одинаковыми, не делать освещение в реальном времени, которое ломает батчинг объектов, не делать разные текстуры, а залить все одним атласом, чтобы опять же батчинг сработал. Но вы будете в это играть вообще? В однотонную хрень без нормального освещения. Зато с "физикой". (Которая и так есть везде и всюду, но вы этого не понимаете)

К этому ещё добавляем, что физика должна быть логичной частью игры. Что игрок в принципе не должен выходить "за рамки". Никто не делает разрушаемость всего и вся, ведь тогда игрок может тупо сломать игру.

А теперь про воду, которую тут упоминали кучу раз. Физика воды это вообще несложная задача. И не ресурсоемкая. Самая главная проблема воды и самая большая трата ресурсов - отражения и постэффекты. Создать волну от падающего в воду предмета, которая дойдет до игрока, обойдет его ноги и останется рябью за его спиной - расплюнуть. Но это не физика. Это шейдеры. И жрут все ресурсы именно они.

Ещё раз, физика у объектов есть по умолчанию. Она включена ВСЕГДА. Даже если ты на месте стоишь - физические значения всех объектов на сцене никуда не исчезают и при следующей отрисовке кадра будут просчитываться снова. Они не включаются только лишь в воде или в космосе.

Проблема создания тысяч мелочей или объектов, которые будут тут и там и при этом будут летать, вращаться, падать, ударяться и вдобавок ко всему по разному взаимодействовать с разной окружающей средой - время. Время разработчиков на создание всей этой динамичной физики для всех этих объектов и время отрисовки кадра всего этого безумия.

Это проблема графики и человеческих ресурсов, а не физических вычислений видеокарты или ЦП.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity