All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
297
21.5
Сергей Шпадырев @SergioShpadi

Программист и эссеист

Send message
Игра сильно напомнила второй Quake. Те же бесконечные темные коридоры, в которых не зги не видно и от которых глаза устают за пять минут, те же трудности с определением своего положения в пространстве из-за темноты и мелькания всего и вся перед глазами.

А так да, страшно. Но это ощущение достигается скорее не из-за реального страха перед монстрами, а из-за того, что главный герой постоянно находится в предобморочном состоянии и камера зачастую просто витает в воздухе, иногда темнея до слепоты.
В ролике на 2:18 неожиданно прилетает НЛО Хабрахабра.
Вы плюнули в пользователей Андроид, а теперь недовольны, что захлебываетесь?
Видимо, в Самсунг устроился на работу Вася Три Процента. Его стиль.
А какой способ монетизации Вы хотите применить в Андроид-приложениях? Думаю, для Вас это будет главная проблема портирования.

Платные приложения на Гугл Плее с огромной вероятностью провалятся, владельцы Андроида в своей массе платят гораздо менее охотно, нежели владельцы продукции Apple.

Реклама сильно попортит красоту дизайна, да и вставлять её в игры для детей слегка аморально.

Возможно, фримиум окупит портирование, но есть ли у Вас в играх что-то, что можно продать как дополнительный контент?

По-моему, успех таких игр как GTA, Need For Speed и Minecraft на мобильных платформах случился лишь из-за силы их бренда. Люди, которым понравилась desktop-версия игры, скачивают её на AppStore или Google Play. Без успеха desktop-оригинала не было бы и успеха сильно покалеченной мобильной версии.

Среди игр без PC-оригинала очень часто мелькают проекты, явно сделанные в одиночку или вдвоем-втроем. Возможно, в топе платных они встречаются и не так часто, но вот в топе бесплатных всегда есть пара-тройка независимых проектов.

Так как, на мобильных платформах доминируют очень простые казуальные игры, то не вижу никаких ограничений, почему они не могут быть сделаны инди-разработчиками.
На Java+Eclipse. Использую движок AndEngine.
Игра Tower была пробой пера, но в ней я допустил много просчётов в управлении и геймплее, и к тому же не смог её раскрутить. Ошибки — это хорошо, на них нужно учиться. Игра Pingie Pongie — я учился использовать движок AndEngine от Зинги. Этот проект был изначально не коммерческим продуктом, а просто забавной поделкой.

Сейчас в производстве находится третья игра, создаваемая в соответствии с принципами, изложенными в статье. Она делается уже не как поделка хобби, а как потенциально коммерческий проект. А проблемы раскрутки я решил полностью возложить на издательство.
Вы показываете примеры консольных игр, а я писал про игры для Android и iOs.

Что касается консольного «кинца», то оно очень хорошо продается. Люди играют в него, чтобы отдохнуть. Им не хочется перепроходить один уровень по двадцать раз. Игры из видео, что Вы скинули — это артхаус, сделанный для души или для небольшого количества ценителей. А артхаус не продается.
Это верно. Рекламная кампания и маркетинг — 50% успеха. Но статья была о другой половине.
12 ...
39

Information

Rating
351-st
Location
Дубаи, Дубаи, О.А.Э.
Date of birth
Registered
Activity