Заодно старые темы вернуть из «MS Plus!», типа Travel с курсором в виде вокзальных часов, пропеллера и золотой стрелки, саквояжем вместо корзины, ну и Comic Sans`ом в качестве основного шрифта.
В оригинале был «wire framework», т.е. проволочный каркас, что тоже несколько сбивает с толку, т.к. на иллюстрации эксперимента с баптистерием проволоки тоже не было, как и на реконструкции.
Это не нервы — у меня слог хамоватый + графомания.
Плюсик поставил, но самая эффективная пропаганда это когда в РФ не IT-работник в подавляющем большинстве получает в разы меньше за более тяжелый труд в более плохих условиях. Вот это может его толкнуть и сыграть в лотерею — «вкатиться в IT».
Насчет моего отношения к IT — я примерно на 110% согласен вот с этой статьей.
Почему остальные не заработали? Пара знакомых есть, после хороших заказов лежат лежнем, носят пояса, только деньги им за лежание не платит никто.
Еще одного неосилятора знаю — сварщик, который «удачно» упал с высоты 1,7 метра (это не работа на высоте), разорвал селезенку и за год лежания получил 15К рублей от нанимателя, набрал микрозаймов и заодно попал на карандаш приставам. Сейчас работает, «пересилил», только в день аванса/окончаловки бежит к банкомату быстрее пули, чтобы не жить на МРОТ. Шрам офигеть какой эстетичный, кстати.
Про что я? Про то, что пролетарий имеет неиллюзорный риск заполучить профессиональную травму/заболевание «в полях», и она будет фатальнее (как для бюджета, так и для организма), чем в случае с IT-специалистом в модном опенспейсе.
Отсюда, желание рабочих людей людей получать неплохие (в текущем моменте) деньги за печатание цветных буковок на мониторе в комфортных условиях, КМК, естественно, и я это даже осуждать не могу. А вот инфоцыганщина и спекуляции по этому поводу мне противны.
Если что, межпозвонковую грыжу я заработал в 23 года на работе «в полях» (поднимали мебель на адресе). После этого стал физически не годен к денежной (реально, платили очень хорошо) работе мебельщиком — начальство попросило на выход, видя мои мучения. Да я и сам не мог.
После этого работа в офисе, не смотря на нервотрепку, мне казалась очень даже комфортной — не надо вдыхать древесную пыль (которая, как говорят, на всю жизнь остаётся в легких), отмораживать конечности на погрузках, пыжать герметиком и прочими «вкусностями», трястись от вибрации станков/инструмента, отмывать с себя грязь и пот по 40 минут.
В апдейте коммента написал. Повторюсь, загадывать не стану, как и в начале десятых годов. Время сейчас такое стремительное, бессмысленное и беспощадное.
В смысле? Апрельские новости таки были про тот же самый иск, где, в числе прочего, было о взыскании 100% долей «Лесты» в доход государства. И арест на счета трех лестовских юрлиц суд накладывал тогда, а сейчас и деятельность их запретил.
UPD: Или вы про «в глобальном смысле» и если абстрагироваться от того факта, что Кислый стал флешмобы с донатами для ВСУ устраивать? Ну тут я не Ванга, хотя я помню смехуечки в тогдашних интернетах про «двушечку за ретвитт», а поди ж ты — реальные сроки потом давать стали взаправду.
«Судебный акт не касается и не распространяется на группу компаний "Леста", ее контрагентов и клиентов, в том числе пользователей компьютерных игр. Решение суда не повлечет прекращение работы ГК "Леста", реализации ее проектов и развития игровых продуктов».
Может, юридически и не касается, но зато знатно заполитизирует игроков (не только танкистов, но и зрителей блогеров), которые раньше еще не были политизированы.
Красной нитью по всей этой серии статей проходит мысль: «Включай башку и профайлер, бенчмаркай, не пролюби кэш-миссы/долгую-сборку/дедлоки/просадки-fps/ect в гонке за модой и выпендрежем, нужен велосипед — делай, но обрати внимание на ..., хочешь запилить что-то поддерживаемое — можешь сделать вот так ...». И всё это иллюстрируется случаями из практики и/или фатальными факапами.
Если нужна серьезная конкретная конкретика я полезу за докладами GDC или SIGGRAPH, где все всё победили, и в книжку загляну, код свой побенчмаркаю, в профайлер залезу, покурю, а чужие примеры запускать навряд ли буду (просто ознакомлюсь) — у меня на экране фризы от моего говнокода и от моей же неграмотности (ну или из-за забагованного компилятора и тормозной STL!/s).
И ждать от этого цикла объема и подробностей всех изданий «Black Art of Effective Modern Game Programming in C++ with Engine Architecture Gems, Tips & Tricks» я, понятное дело, не стану — оно мне по-другому полезно.
Jijiki, я вас умоляю, завязывайте с этим флудом, а то вам карму начали по третьему разу уже сливать, и скоро опять по комменту в сутки сможете только писать.
Я ваш энтузиазм разделяю и им восхищаюсь, но ради Б-га, вместо написания кучи комментов, потратьте лучше время, не знаю, например, на эти 7 видео-лекций от Шодана (не вздумайте мне сейчас говорить, что их уже смотрели!), напишите по ним свой STL хоть на голых Сях и запилите статью для Хабра (можете мне на вычитку сначала ее дать, чтобы до вас не так сильно докапывались).
может кто-то считает, что для программиста это нормально, но... 100% такое же будет и в коде
Опечатки — дело житейское, тем более в русских текстах, когда люди 99,9% рабочего времени пишут и, возможно, говорят на английском. Не только лишь все могут писать чисто и публиковаться без корректора, но их статьи от этого хуже не становятся.
И напоследок цитата одного «широко известного в узких кругах» программиста:
«We didn’t have spell checkers in our editors back then, and I always had poor spelling. The word "collumn" appears in the source code dozens of times. After I released the source code, one of the emails that stands out in memory read: It’s "COLUMN", you dumb FUCK!».
Я про то, что «коммерческий проект — современный игровой движок» != «коммерческий проект — игра».
Примеры последних (игр) есть, никто не спорит, но вот с примерами современных коммерческих (т.е. продал лицензию — получил деньги) движков, выполненных соло, к сожалению, не очень.
Тут не в кодстайле дело, а в вашей неудачной формулировке. В статье написано:
Instruction pointer передвигается либо за следующей инструкцией, либо куда-то прыгает. Что может заставить перепрыгнуть данный указатель в другую строчку программы:
Использовали goto (много где по код стайлам не рекомендовано);
Я тоже не сразу вдуплил, и мне вообще показалось, будто у вас процессор вместо машинного кода перелопачивает непосредственно сырые сишные исходники (см. счетчик команд вместо адреса следующей машинной инструкции содержит указатель на какую-то «строчку»). Это же бездушная машина, она с числами работает, а не с текстом со строчками.
Такие низкоуровневые концепции удачнее, КМК, хотя бы с псевдо-ассемблером объяснять (смотрите, вот сишный код → а вот результат компиляции и тут уже все наши джампы).
Думаю, когда речь заходит о Кармаке, то под проектом все-таки подразумевается движок (или даже скорее его ядро), лицензию на который можно продавать, а не игра. В вашем примере игра была разработана на Юнити (там труд сотен людей).
В те времена ядро движка (по передовым технологиям на тот момент) таки в одно лицо можно было запилить (Кармак/Wolf3d, Сильверман/Build), но потом, чем круче технологии, тем больше людей было задействовано. Для того же Doom, а затем и Quake, пригласили Майкла Абраша — не последнего человека в индустрии. Ну а вспомогательные фичи для этих движков все же делались командой, а не в одиночку.
Осмелюсь предположить (лишь предположить), что в C/C++ разработчики-движкописатели т.н. «волки» особо-то и не стремятся. Вероятно, из-за зарплат либо потому, что конкурсы и викторины там могут быть интересные и увлекательные.
Например, классическое Интервью глазами пострадавшего — хоть и 2007 год, но, если на лирику (см. формат собеседования) не смотреть, то по этим вопросам наверное даже сейчас можно букварь начинающего игростроевца написать.
Например, копать от забора и до обеда. Платим столько-то. За перекуры вычитываем - курить можно только во внерабочее время, потому что внерабочее время нас никак не касается, а рабочее - очень даже касается.
Мне вспомнилась одна реальная история, которая произошла год назад. Частнику на производстве как-то ударила моча в голову и в один прекрасный день он вышел и объявил, что график увеличивается на 40 минут, т.е. вместо 9 часов на производстве будете торчать 9ч.40минут. За счет пятиминутных перекуров каждый час и + 10 минут на уборку в конце смены.
Как итог, из шести вменяемых столяров трое ушли в те места, где такого чудачества нет, а остальные трое просто умело пролюбливались в цехе помимо перекуров так, как это умеет делать пролетариат (чистили/перебирали инструмент раз в два часа, вдумчиво глядели на чертежи, спорили над чертежами, бегали к начальству с вопросами по чертежам).
Самая мякотка произошла позже, когда повалили заказы, а рабочей силы не хватало, и эта троица работала сверхурочно (брали двойную плату за час), но посменно (один бухает неделю, двое работают, потом следующий уходит в запой и т.д.). Новых идиотов на такие условия, понятное дело, набрать не удалось, и даже когда график вернули в зад, бригаду в полном составе все равно не собрали.
Ну и к вопросу о сделке, если говорить про рабочих, которые работают над заказом более 3-4 часов, курить будут также каждый час. Товарищи из Средней Азии, наверное, исключение — они насвай жуют, а не курят.
Вот такая вот привычка. Каждый час выходишь из цеха, оглядываешься по сторонам и видишь смолящих братьев-пролетариев из соседних производств — грузчиков, автослесарей, мебельщиков, сварщиков, слесарюг, маляров, токарей. Махнешь им рукой, а они тебе в ответ, и через пять минут снова зашумят станки, загудят вытяжки, заскрипят рохли, загорится дуга, разлетятся искры, стружка или пыль, пока не наступит следующий час.
Заодно старые темы вернуть из «MS Plus!», типа Travel с курсором в виде вокзальных часов, пропеллера и золотой стрелки, саквояжем вместо корзины, ну и Comic Sans`ом в качестве основного шрифта.
В оригинале был «wire framework», т.е. проволочный каркас, что тоже несколько сбивает с толку, т.к. на иллюстрации эксперимента с баптистерием проволоки тоже не было, как и на реконструкции.
Либо перестраховываются, либо ставят характеристики машины, на которой тестировали/разрабатывали — это же индюшатина.
Скорее всего, последнее, т.к. посмотрел на требования их предыдущей игры — такая же видюха, 16 GB ОЗУ и 256 MB на диске.
Это не нервы — у меня слог хамоватый + графомания.
Плюсик поставил, но самая эффективная пропаганда это когда в РФ не IT-работник в подавляющем большинстве получает в разы меньше за более тяжелый труд в более плохих условиях. Вот это может его толкнуть и сыграть в лотерею — «вкатиться в IT».
Насчет моего отношения к IT — я примерно на 110% согласен вот с этой статьей.
Почему остальные не заработали? Пара знакомых есть, после хороших заказов лежат лежнем, носят пояса, только деньги им за лежание не платит никто.
Еще одного неосилятора знаю — сварщик, который «удачно» упал с высоты 1,7 метра (это не работа на высоте), разорвал селезенку и за год лежания получил 15К рублей от нанимателя, набрал микрозаймов и заодно попал на карандаш приставам. Сейчас работает, «пересилил», только в день аванса/окончаловки бежит к банкомату быстрее пули, чтобы не жить на МРОТ. Шрам офигеть какой эстетичный, кстати.
Про что я? Про то, что пролетарий имеет неиллюзорный риск заполучить профессиональную травму/заболевание «в полях», и она будет фатальнее (как для бюджета, так и для организма), чем в случае с IT-специалистом в модном опенспейсе.
Отсюда, желание рабочих людей людей получать неплохие (в текущем моменте) деньги за печатание цветных буковок на мониторе в комфортных условиях, КМК, естественно, и я это даже осуждать не могу. А вот инфоцыганщина и спекуляции по этому поводу мне противны.
Если что, межпозвонковую грыжу я заработал в 23 года на работе «в полях» (поднимали мебель на адресе). После этого стал физически не годен к денежной (реально, платили очень хорошо) работе мебельщиком — начальство попросило на выход, видя мои мучения. Да я и сам не мог.
После этого работа в офисе, не смотря на нервотрепку, мне казалась очень даже комфортной — не надо вдыхать древесную пыль (которая, как говорят, на всю жизнь остаётся в легких), отмораживать конечности на погрузках, пыжать герметиком и прочими «вкусностями», трястись от вибрации станков/инструмента, отмывать с себя грязь и пот по 40 минут.
Пошукал вакансии — везде вахта, и только одна есть в городе 400-500руб./час. Техника специфическая, объекты обычно очень далеко от дома.
У «нас» это можно заработать в более комфортной и приятной обстановке :)
Поправочка, ему было 23, когда Doom выпустили. Плотно так с 3D он стал экспериментировать в 21.
В 19 лет писать Build Engine (для Duke Nukem 3D) стал Кен Сильверман (что характерно, за деньги).
И, да — они оба с подросткового возраста от компов не отрывались.
Заодно заработать до пенсии геморрой/грыжу/тромбоз/пылевой бронхит.
Ну и бульдозерист сразу после курсов за 100К это в каком примерно районе, Ямал, Оймякон, Билибино?
В апдейте коммента написал. Повторюсь, загадывать не стану, как и в начале десятых годов. Время сейчас такое стремительное, бессмысленное и беспощадное.
В смысле? Апрельские новости таки были про тот же самый иск, где, в числе прочего, было о взыскании 100% долей «Лесты» в доход государства. И арест на счета трех лестовских юрлиц суд накладывал тогда, а сейчас и деятельность их запретил.
UPD: Или вы про «в глобальном смысле» и если абстрагироваться от того факта, что Кислый стал флешмобы с донатами для ВСУ устраивать? Ну тут я не Ванга, хотя я помню смехуечки в тогдашних интернетах про «двушечку за ретвитт», а поди ж ты — реальные сроки потом давать стали взаправду.
Пишут, что:
Может, юридически и не касается, но зато знатно заполитизирует игроков (не только танкистов, но и зрителей блогеров), которые раньше еще не были политизированы.
Красной нитью по всей этой серии статей проходит мысль: «Включай башку и профайлер, бенчмаркай, не пролюби кэш-миссы/долгую-сборку/дедлоки/просадки-fps/ect в гонке за модой и выпендрежем, нужен велосипед — делай, но обрати внимание на ..., хочешь запилить что-то поддерживаемое — можешь сделать вот так ...». И всё это иллюстрируется случаями из практики и/или фатальными факапами.
Если нужна серьезная конкретная конкретика я полезу за докладами GDC или SIGGRAPH, где все всё победили, и в книжку загляну, код свой побенчмаркаю, в профайлер залезу, покурю, а чужие примеры запускать навряд ли буду (просто ознакомлюсь) — у меня на экране фризы от моего говнокода и от моей же неграмотности (ну или из-за забагованного компилятора и тормозной STL!/s).
И ждать от этого цикла объема и подробностей всех изданий «Black Art of Effective Modern Game Programming in C++ with Engine Architecture Gems, Tips & Tricks» я, понятное дело, не стану — оно мне по-другому полезно.
Jijiki, я вас умоляю, завязывайте с этим флудом, а то вам карму начали по третьему разу уже сливать, и скоро опять по комменту в сутки сможете только писать.
Я ваш энтузиазм разделяю и им восхищаюсь, но ради Б-га, вместо написания кучи комментов, потратьте лучше время, не знаю, например, на эти 7 видео-лекций от Шодана (не вздумайте мне сейчас говорить, что их уже смотрели!), напишите по ним свой STL хоть на голых Сях и запилите статью для Хабра (можете мне на вычитку сначала ее дать, чтобы до вас не так сильно докапывались).
Опечатки — дело житейское, тем более в русских текстах, когда люди 99,9% рабочего времени пишут и, возможно, говорят на английском. Не только лишь все могут писать чисто и публиковаться без корректора, но их статьи от этого хуже не становятся.
И напоследок цитата одного «широко известного в узких кругах» программиста:
«We didn’t have spell checkers in our editors back then, and I always had poor spelling. The word "collumn" appears in the source code dozens of times. After I released the source code, one of the emails that stands out in memory read: It’s "COLUMN", you dumb FUCK!».
Я про то, что «коммерческий проект — современный игровой движок» != «коммерческий проект — игра».
Примеры последних (игр) есть, никто не спорит, но вот с примерами современных коммерческих (т.е. продал лицензию — получил деньги) движков, выполненных соло, к сожалению, не очень.
Тут не в кодстайле дело, а в вашей неудачной формулировке. В статье написано:
Я тоже не сразу вдуплил, и мне вообще показалось, будто у вас процессор вместо машинного кода перелопачивает непосредственно сырые сишные исходники (см. счетчик команд вместо адреса следующей машинной инструкции содержит указатель на какую-то «строчку»). Это же бездушная машина, она с числами работает, а не с текстом со строчками.
Такие низкоуровневые концепции удачнее, КМК, хотя бы с псевдо-ассемблером объяснять (смотрите, вот сишный код → а вот результат компиляции и тут уже все наши джампы).
Думаю, когда речь заходит о Кармаке, то под проектом все-таки подразумевается движок (или даже скорее его ядро), лицензию на который можно продавать, а не игра. В вашем примере игра была разработана на Юнити (там труд сотен людей).
В те времена ядро движка (по передовым технологиям на тот момент) таки в одно лицо можно было запилить (Кармак/Wolf3d, Сильверман/Build), но потом, чем круче технологии, тем больше людей было задействовано. Для того же Doom, а затем и Quake, пригласили Майкла Абраша — не последнего человека в индустрии. Ну а вспомогательные фичи для этих движков все же делались командой, а не в одиночку.
Осмелюсь предположить (лишь предположить), что в C/C++ разработчики-движкописатели т.н. «волки» особо-то и не стремятся. Вероятно, из-за зарплат либо потому, что конкурсы и викторины там могут быть интересные и увлекательные.
Например, классическое Интервью глазами пострадавшего — хоть и 2007 год, но, если на лирику (см. формат собеседования) не смотреть, то по этим вопросам наверное даже сейчас можно букварь начинающего игростроевца написать.
Мне вспомнилась одна реальная история, которая произошла год назад. Частнику на производстве как-то ударила моча в голову и в один прекрасный день он вышел и объявил, что график увеличивается на 40 минут, т.е. вместо 9 часов на производстве будете торчать 9ч.40минут. За счет пятиминутных перекуров каждый час и + 10 минут на уборку в конце смены.
Как итог, из шести вменяемых столяров трое ушли в те места, где такого чудачества нет, а остальные трое просто умело пролюбливались в цехе помимо перекуров так, как это умеет делать пролетариат (чистили/перебирали инструмент раз в два часа, вдумчиво глядели на чертежи, спорили над чертежами, бегали к начальству с вопросами по чертежам).
Самая мякотка произошла позже, когда повалили заказы, а рабочей силы не хватало, и эта троица работала сверхурочно (брали двойную плату за час), но посменно (один бухает неделю, двое работают, потом следующий уходит в запой и т.д.). Новых идиотов на такие условия, понятное дело, набрать не удалось, и даже когда график вернули в зад, бригаду в полном составе все равно не собрали.
Ну и к вопросу о сделке, если говорить про рабочих, которые работают над заказом более 3-4 часов, курить будут также каждый час. Товарищи из Средней Азии, наверное, исключение — они насвай жуют, а не курят.
Вот такая вот привычка. Каждый час выходишь из цеха, оглядываешься по сторонам и видишь смолящих братьев-пролетариев из соседних производств — грузчиков, автослесарей, мебельщиков, сварщиков, слесарюг, маляров, токарей. Махнешь им рукой, а они тебе в ответ, и через пять минут снова зашумят станки, загудят вытяжки, заскрипят рохли, загорится дуга, разлетятся искры, стружка или пыль, пока не наступит следующий час.