А вот вы знаете, не смутил. Я же не настоящий сварщик, консолью пользоваться не умею, и ваша запись для меня лично — филькина грамота, без гуглежа не обойтись :) А в процитированном абзаце всё понятно. Я как раз та самая аудитория низкого уровня грамотности, о которой шла речь в недавнем посте Сергея.
Под ушами я имел ввиду, прежде всего, стиль подачи информации, выбор тем для постов, работу над заголовками и анонсами. Оперативное реагирования автора поста на первые комментарии сразу после публикации. Выбор времени. Ну правда, ведь как по учебнику всё! :)
Ну, например, весь js сбандлен в один файл, проверяющие функции находятся в изолированной области видимости и недоступны снаружи. Не загрузить JS с сохранением функциональности сайта у вас не получится, удалить или модифицировать функции в изолированной области видимости тоже.
А, так вот, в чём ваша идея состоит… Строго говоря, у «разработчиков адблокеров», о которых вы говорили в исходном посте, таких возможностей нет и, предполагаю, никогда не появится. Это только разработчикам браузеров доступно. Функциональность блокировщиков уже реализуют некоторые браузеры, это не новость, да.
Боюсь, в такой плоскости рассуждать о способах детектировать баннеры я некомпетентен. В конце концов, все мои возможности зависят от разработчиков браузера, и даже найди я способ детектировать баннерорезку, они могут просто выпилить эту фичу :)
Ну, вот смотрите. Предположим, что у нас самый простой баннер — ссылка с картинкой внутри. Какие симптомы баннерорезки сходу можно назвать?
1. Тега не нашлось на странице (что чаще всего бывает с баннерорезками).
2. Тег есть, но у img задан неверный путь до картинки.
3. Тег невидим.
4. Находится не в том месте на странице (например, задвинут за край экрана или сдвинут по оси Z).
5. Не сработал onload на теге за разумное время (который срабатывает, когда завершена загрузка).
Ну, то есть, многие способы вырезать рекламу можно определять превентивно, даже не изучая ваш способ её удалить. Вы можете придумывать какие-то экзотические способы — например, вообще не трогать мой баннер, а накрывать его поверх другим тегом с закраской цвета фона. Вам такой способ будет весьма трудозатратен, но предположим. Тогда уже я начну детектить ваши лишние теги. Ну, то есть, принцип понятен. Почти для любого способа убрать рекламу, сделав «a», есть способ проверить, что «a» сделано не было.
По второму абзацу — никто не мешает проводить проверку раз в n секунд. На нормальной странице рекламы не настолько много, чтобы даже обстоятельная проверка её корректного присутствия нанесла хоть какой-то заметный удар по производительности.
По третьему — не вполне понял, кто должен детектить, софт, вырезающий баннеры, или софт, обеспечивающий их присутствие?
Если первое — то я, например, не знаю способа легитимно получить скриншот экрана пользователя средствами клиентского JS (браузерные расширения в рассчёт не берём, там своё АПИ, рядовому сайту с баннерами недоступное).
Если второе — то это какая-то очень умная технология, которая детектит по скриншоту произвольный баннер, умеет его отличить от конктентной картинки с котиками, да ещё и всю функциональность сайта сохраняет. С удовольствием пожал бы руку написавшему такое, чтобы избавиться от баннеров ^_^
> что бы детектировать их присутствие со стороны сайта было невозможно
А есть идеи, как это можно сделать? Я вот, как фронтенд-разработчик, не знаю, как бы вы смогли спрятать баннер так, чтобы я об этом не смог узнать. Вы сможете обойти какую-то мою проверку, пожалуй, если изучите код — но слово «невозможно» подразумевает, что я могу поставить ваш блокировщик, тоже изучить его код и не смочь его побороть.
Насколько я помню, триал-аккаунт нельзя было запустить вместе с оплаченным, поэтому халявных скаутов и не получалось. Нет оснований полагать, что для вот этого «расширения триала» правила поменяются.
А суицидить без т2 артиллерии и фракционных патронов (которые, как мне кажется, тоже будут только для проплаченных) — занятие грустное, потому как сильно проседает урон.
В целом, мне кажется, очень мало что изменится. Фактически, CCP говорят «ладно, хватит плодить триальные аккаунты, играйте на триальных условиях, сколько влезет». Вот и всё.
Дополню, что с точки зрения долгосрочной успешности проекта и компания-разработчик, и игроки скорее выигрывают от подписочной модели. Компания-разработчик получает равномерный и предсказуемый приток денег (относительно ф2п или игр с разовой покупкой ключа), благодаря чему можно распланировать эти средства в среднесрочной перспективе. Игроки, в свою очередь, получают либо менее затратный вход (относительно игр с разовой покупкой ключа — по очевидным причинам), либо экономию куда более ценного ресурса — времени, на рутинных и неинтересных операциях, ведь чтобы продать премиум-подписку с х3 опыта надо сделать так, чтобы качаться на х1 было как минимум слишком занудно. К тому же, при хотя бы зачатках адекватности компании-разработчика, внутниигровой донат в случае п2п-игр либо не влияет на механику игры от слова совсем (как в еве, например), либо очень и очень ограниченно. Лично я знаю только одну игру, которая распространяется по модели ф2п и при этом за реальные деньги нельзя купить внутриигрового преимущества вообще — League of Legends. Вероятно, есть ещё примеры, но я их не знаю.
Более того, я очень рад, что эта подписочная модель окрепла настолько, что доступна как средство монетизации сейчас практически любому, кто производит интересный людям контент — всё чаще я замечаю, что авторы интересных мне каналов на ютубе заводят себе патреон-аккаунты, и любой желающий может стать «патроном» и переводить им ежемесячно самостоятельно выбранную сумму. В результате, умеющим создавать классный контент больше не надо думать о том, как бы заработать копеечку на своём труде, а кое-кто и вовсе может посвятить тому, что начиналось как хобби, полноценное время — для примера, автор восхитительного канала Primitive Technology, который снимает видео, требующие многих дней труда и потому выходящих чуть ли не раз в месяц, на данный момент получает больше $4000 ежемесячно от почти полутора тысяч патронов, что, согласитесь, весьма недурно. Мне кажется, это очень неплохой способ почистить интернет от рекламы всякой дряни, оздоровить взаимодействие между создателями контента и его потребителями.
Не знаю, как вас, а меня вот подобные структуры скорее радуют. Очень удобно, например, играя в магическую сборку, на чём-нибудь подобном построить левитирующую башню :) Тем более, что прилично (читай — естественно для майнкрафта) выглядящие летающие острова даются мне с трудом.
Что же касается бесполезности огромного мира — ну, в какой-то степени он бесполезен, конечно. Разумеется, вся карта никому не нужна. Правда, опять же, наша компания любит иногда сорваться, пройти 30к кубов в сторону и построить новый город :) И ты всегда знаешь, что для тебя хватит нетронутых земель, что бы ты ни задумал. Не то, чтобы это было какое-то интересное исследование. Но майн и не заявляет своей целью такое исследование, и вряд ли кто-то его воспринимает как исследовательскую игру — тут вот и главное различие с сабжем. За майнкрафт две с лишним тысячи рубчиков на себя и столько же на жену мне вот нисколько не жалко, а с сабжем — в который раз уже хвалю себя за рассудительность, внезапно нахлынувшую перед релизом :)
Насчёт вымпела СССР с Луны-2 — мы как-то на коленке прикидывали с товарищами, так сказать, пользуясь оценкой Ферми, что шансов уцелеть у вымпела при жёсткой посадке было немного. Ошиблись? Действительно ли он там буквально лежит, пусть и в покорёженном состоянии?
Вместо того, чтобы выдать каждому элементу класс item, взять список один раз через $('.item') и обойти, автор пишет тысячу обращений по классу, дёргая каждый раз DOM. Вместо использования нативного getElementById. который будет быстрее даже с учётом оборачивания результата в $(), если уж так сильно нужны именно jQuery-коллекции, автор тысячу раз ходит через регэкспы в $().
А потом у нас вагон статей о том, какой тормознутый JS и DOM.
Интересно, а как будет у Альфы Центавра тормозиться рой спутников, разогнанный до 20% скорости света? Видимо, надо попросить инопланетян с Альфы Центавра посветить в них лазером и на подлёте :)
Разумеется. И пароли не должны быть одинаковыми на почте и на трекере. Это всё только мои промахи и лень.
Просто ленивых много, вот и всё. На них и расчёт.
Буквально несколько недель назад по запарке набрал ru вместо org. Без всякой задней мысли ввёл почту и пароль, и только когда получил сообщение о неверном пароле понял, где нахожусь. Тор же, реклама из всех щелей без блокировщика прёт… В общем, каюсь, был невнимателен. Зашёл на верный, пароль поменял.
Через пару часов с того гуглового аккаунта, что был указан в качестве логина (пароль там такой же), прилетает сообщение о подозрительной попытке логина с просьбой подтвердить, что это я.
К чему это я… Не только ради случайного траффика этот трекер мимикрирует под тёзку.
Это верно, но давайте немного порассуждаем. Думаю, получить расход вдвое больше заявленного, в целом, не составляет труда. Ну не знаю, на природу выехать компанией, например. Тут вам и музыка, и полный салон народу, и багажник провизии. А уж если в пробку попасть по пути, так и вообще. С другой стороны, получить расход вдвое ниже заявленного — думаю, что-то из разряда фантастики. Получается, что среднее значение будет гарантированно выше заявленного. Ведь автопроизводители указывают не средний расход.
Другое дело, что, наверное, было бы справедливо указывать, в каких условиях они получают свои цифры, чтобы потребителям не приходилось искать условия тестов самостоятельно.
Ну, если в «экономичном» режиме (один водитель, кондиционер/музыка выключены, багажник пустой) и в типичных условиях (не шоссе / не под горку / не пробка) авто в состоянии выдавать заявленные цифры — то я не вижу проблемы. Физику, вроде как, в школе всем преподают, и человек должен понимать, что любые «отягчающие» факторы на расходе сказываются в худшую сторону.
А то так можно и картошку мешкам в салоне возить и жаловаться, что расход не соответствует.
Боюсь, мои знания в этом вопросе не шире ваших. Однако, запутанность налогового законодательства США, в том числе в плане налоговых вычетов — часто обсуждаемая тема. Часть уже описал выше vsapronov (для комментариев read&comment-пользователей временем публикации указывается время подтверждения — когда я писал свой комментарий, его сообщения ещё не было). Вероятно, я напрасно сократил эту запутанность до «вычетов», хоть и ненамеренно — я лишь хотел подчеркнуть, что ситуация несколько сложнее, чем указано в посте.
Насчёт налогового вычета, полагаю, математика не вполне верна. Оснований для вычетов, кроме покупки Теслы, вагон — так что, даже если до вычетов налогов вышло на $10000, это ещё не значит, что Тесла обошлась на $10000 дешевле.
Под ушами я имел ввиду, прежде всего, стиль подачи информации, выбор тем для постов, работу над заголовками и анонсами. Оперативное реагирования автора поста на первые комментарии сразу после публикации. Выбор времени. Ну правда, ведь как по учебнику всё! :)
С праздником!
Боюсь, в такой плоскости рассуждать о способах детектировать баннеры я некомпетентен. В конце концов, все мои возможности зависят от разработчиков браузера, и даже найди я способ детектировать баннерорезку, они могут просто выпилить эту фичу :)
1. Тега не нашлось на странице (что чаще всего бывает с баннерорезками).
2. Тег есть, но у img задан неверный путь до картинки.
3. Тег невидим.
4. Находится не в том месте на странице (например, задвинут за край экрана или сдвинут по оси Z).
5. Не сработал onload на теге за разумное время (который срабатывает, когда завершена загрузка).
Ну, то есть, многие способы вырезать рекламу можно определять превентивно, даже не изучая ваш способ её удалить. Вы можете придумывать какие-то экзотические способы — например, вообще не трогать мой баннер, а накрывать его поверх другим тегом с закраской цвета фона. Вам такой способ будет весьма трудозатратен, но предположим. Тогда уже я начну детектить ваши лишние теги. Ну, то есть, принцип понятен. Почти для любого способа убрать рекламу, сделав «a», есть способ проверить, что «a» сделано не было.
По второму абзацу — никто не мешает проводить проверку раз в n секунд. На нормальной странице рекламы не настолько много, чтобы даже обстоятельная проверка её корректного присутствия нанесла хоть какой-то заметный удар по производительности.
По третьему — не вполне понял, кто должен детектить, софт, вырезающий баннеры, или софт, обеспечивающий их присутствие?
Если первое — то я, например, не знаю способа легитимно получить скриншот экрана пользователя средствами клиентского JS (браузерные расширения в рассчёт не берём, там своё АПИ, рядовому сайту с баннерами недоступное).
Если второе — то это какая-то очень умная технология, которая детектит по скриншоту произвольный баннер, умеет его отличить от конктентной картинки с котиками, да ещё и всю функциональность сайта сохраняет. С удовольствием пожал бы руку написавшему такое, чтобы избавиться от баннеров ^_^
А есть идеи, как это можно сделать? Я вот, как фронтенд-разработчик, не знаю, как бы вы смогли спрятать баннер так, чтобы я об этом не смог узнать. Вы сможете обойти какую-то мою проверку, пожалуй, если изучите код — но слово «невозможно» подразумевает, что я могу поставить ваш блокировщик, тоже изучить его код и не смочь его побороть.
Хотя и не все. Вроде как в танках есть какие-то премиум-танки с высоким винрейтом — кажется, как раз на ГТ я про это и читал.
А суицидить без т2 артиллерии и фракционных патронов (которые, как мне кажется, тоже будут только для проплаченных) — занятие грустное, потому как сильно проседает урон.
В целом, мне кажется, очень мало что изменится. Фактически, CCP говорят «ладно, хватит плодить триальные аккаунты, играйте на триальных условиях, сколько влезет». Вот и всё.
Более того, я очень рад, что эта подписочная модель окрепла настолько, что доступна как средство монетизации сейчас практически любому, кто производит интересный людям контент — всё чаще я замечаю, что авторы интересных мне каналов на ютубе заводят себе патреон-аккаунты, и любой желающий может стать «патроном» и переводить им ежемесячно самостоятельно выбранную сумму. В результате, умеющим создавать классный контент больше не надо думать о том, как бы заработать копеечку на своём труде, а кое-кто и вовсе может посвятить тому, что начиналось как хобби, полноценное время — для примера, автор восхитительного канала Primitive Technology, который снимает видео, требующие многих дней труда и потому выходящих чуть ли не раз в месяц, на данный момент получает больше $4000 ежемесячно от почти полутора тысяч патронов, что, согласитесь, весьма недурно. Мне кажется, это очень неплохой способ почистить интернет от рекламы всякой дряни, оздоровить взаимодействие между создателями контента и его потребителями.
Что же касается бесполезности огромного мира — ну, в какой-то степени он бесполезен, конечно. Разумеется, вся карта никому не нужна. Правда, опять же, наша компания любит иногда сорваться, пройти 30к кубов в сторону и построить новый город :) И ты всегда знаешь, что для тебя хватит нетронутых земель, что бы ты ни задумал. Не то, чтобы это было какое-то интересное исследование. Но майн и не заявляет своей целью такое исследование, и вряд ли кто-то его воспринимает как исследовательскую игру — тут вот и главное различие с сабжем. За майнкрафт две с лишним тысячи рубчиков на себя и столько же на жену мне вот нисколько не жалко, а с сабжем — в который раз уже хвалю себя за рассудительность, внезапно нахлынувшую перед релизом :)
А потом у нас вагон статей о том, какой тормознутый JS и DOM.
Просто ленивых много, вот и всё. На них и расчёт.
Через пару часов с того гуглового аккаунта, что был указан в качестве логина (пароль там такой же), прилетает сообщение о подозрительной попытке логина с просьбой подтвердить, что это я.
К чему это я… Не только ради случайного траффика этот трекер мимикрирует под тёзку.
Другое дело, что, наверное, было бы справедливо указывать, в каких условиях они получают свои цифры, чтобы потребителям не приходилось искать условия тестов самостоятельно.
А то так можно и картошку мешкам в салоне возить и жаловаться, что расход не соответствует.