Есть люди, которые ходят с Нокиа) И для них единственные уведомления это SMS. Но таких крайне мало, в действительности сейчас удобно пользоваться информацией пуш-уведомлений на смартфонах. Просто банки откажутся от услуг операторов.
void divide(int value, int divisor, IntPair outResult) {
outResult.x = value / divisor;
outResult.y = value % divisor;
}
Очень плохой пример, т.к. функция, которая изменяет входной аргумент, должна отдавать ссылку на измененный объект, а не просто изменять без возврата. String transform(String text).
(по «Чистому коду»)
Код пишется для людей в первую очередь, а не для машины.
Мне всегда казалось что ScriptableObject чисто для удобства работы геймдизайнеров. Разработчик написал GUI прямо в редакторе, а они сидят и клепают, например, предметы для игры, или мобов, как в конструкторе, настраивают характеристики, иконки, меши и т.д.
Сам использовал только раз для хранения данных об объектах из которых строился уровень, по определенному ключу (который был в сериализованном файле с данными уровня) искался объект и инстанцировался в нужной точке с опеределеным мешем, скином и другими характеристиками.
Да и с приходом официального ECS в юнити, нужно перестраивать немного мозги в сторону другой парадигмы.
Разве сейчас пароли имеют такую же важность как раньше? Например, денежные операции без СМСок с телефона вообще никак нельзя провести, большинство сервисов предлагает двухэтапную аутентификацию, опять же с помощью смартфона. На остальных маловажных сайтах и форумах у меня пароль 8 единиц. И вообще все пароли синхронизированы через браузер.
Я, например, стараюсь так не делать. Приходится сопровождать код с таким подходом, по 5-7 тысяч строк файлы, с множеством не вложенных классов. Это кошмар.
Вот, «компоненты» ключевое слово, помнится кто-то даже говорил, что в Unity не ООП, а КОП — компонентно-ориентированное программирование. Попытки применять чистое ООП и различные паттерны в создании игр на Unity может привести к головной боли. Я для себя принял правило не пытаться раздувать архитектуру и максимально использовать готовые решения, а так же активно пользоваться документацией и туториалами на офсайте, очень много там хитростей полезных разобрано.
Очень плохой пример, т.к. функция, которая изменяет входной аргумент, должна отдавать ссылку на измененный объект, а не просто изменять без возврата. String transform(String text).
(по «Чистому коду»)
Код пишется для людей в первую очередь, а не для машины.
fix
fix
fix
done
вот так и работают, «на статистику», а не на закон и справедливость.
Сам использовал только раз для хранения данных об объектах из которых строился уровень, по определенному ключу (который был в сериализованном файле с данными уровня) искался объект и инстанцировался в нужной точке с опеределеным мешем, скином и другими характеристиками.
Да и с приходом официального ECS в юнити, нужно перестраивать немного мозги в сторону другой парадигмы.
Что вы имеете ввиду? Использование Spring, datasourse и конфига?