Было мучительно наблюдать за выпуском DLC второго сезона
Samurai Shodown. Игра продолжает расти и развиваться, не стремясь решить свою самую большую проблему: ужасный онлайн-режим. Есть ли вообще смысл развивать соревновательную игру, как бы ни была она красиво и хорошо сделана, если большинство игроков едва может играть друг против друга?
Сама игра потрясающа. Когда мы собираемся с друзьями, я часто запускаю
Samurai Shodown; она великолепна и дружелюбна к новым игрокам, а мощные удары заставляют затаить дыхание всех в комнате. Всем очень нравится в неё играть, вне зависимости от уровня навыков.
Я бы хотел иметь возможность играть в
Samurai Shodown против сильных противников онлайн так же, как против своих друзей дома, но сетевой код игры ужасен — хуже, чем у любой другой известной мне игры — поэтому я быстро бросаю попытки. Непредсказуемые пики жёстких задержек превращают отточенный игровой процесс в скучный, медленный и неинтересный. Сложно мотивировать себя совершенствоваться, если я даже не могу быть уверенным, что мои собственные движения будут точно отображаться на экране.
Онлайн-файтинги заслуживают много большего. NetherRealm Studios (
Mortal Kombat) и Capcom (
Street Fighter) со временем создали превосходный сетевой код, и даже мелкие инди-игры, в том числе такие шуточные, как файтинг мемов
Fight of Animals, благодаря улучшенным технологиям добились отличных результатов.
Но лидеры жанра, такие как SNK и Arc System Works, вместе с другими разработчиками, в основном из Японии, на протяжении долгих лет не меняли своего подхода к онлайн-боям, даже выпуская новые восхитительные игры. Хотя
Granblue Fantasy Versus находится на острие прогресса 3D-анимации, уровень её сетевого кода остался в далёком прошлом.