На планшетах и телефонах нету игр, сопоставимых с портативками. А потом ещё нужно вспомнить то консоль — такая недорогая штука, которая живёт сильно дольше среднего телефона и получает свежие игры.
Конечно же своя. И свой графический API. Где это видано, чтобы консоль не была огорожена по максимуму. Ну, плюс оптимизации всякие проще на своих разработках делать.
Ну да, тысячи. Достаточно глянуть тематический раздел на reddit или на неогафе. Просто стоит учитывать то, что nintendo не популярна в русскоязычных краях. Собственно, в этих же краях консоли вообще слабо популярны в сравнении с какими-нибудь США или Японией.
Отказ платить по облигациям = дефолт. Что происходит при дефолте, мне кажется, понятно. Но, естественно, там есть дата погашения, который у подавляющего большинства облигаций, выпущенных США измеряется годами. Поэтому единственный разумный показатель — стоимость обслуживания долга, который должен быть посильным.
Статья дилетантская и обсуждение в основной массе ещё хуже. Вот два самых главных пункта, которые нужно принимать во внимание.
1) Кому должны США. В основном, США.
Условно можно разделить его на несколько частей.
— Внутриправительственный, где деньги в облигации вкладывают разные агенства, например, пенсионные фонды. Это примерно 30% от суммы долга. Это можно охарактеризовать как «одна рука федеральной власти должна другой»
— Публичный внутренний (около 35%), например, долги перед ФРС или перед правительствами штатов (штаты в штатах являются очень автономными).
— Публичный внешний (чуть больше 30%), половина этой суммы это Китай + Япония.
2) Из чего формируется долг.
И облигаций разных типов. Процентов 70 это облигации на 2-7 лет, меньше 15 процентов — краткосрочные
А вся эта киселёвщина вида «большой долг из-за того, что все рассчитываются в долларах и если перейти на другую валюту — США рухнет» является популярным пропагандистским лозунгом для неграмотных ура-патриотов.
Если кому-то интересно подробнее, на дёрти есть анализ от глубокоуважаемого erohov, там он подробно всё проанализировал и расписал.
Худшая игра серии (если брать именно разные версии Pokemon, а не ответвления) по данным vgchartz была продана в 6 млн копий. Лучшая — 30. Мало какие серии могут этим похвастаться.
У меня прошка 15 2014 года с сафари будет на час дольше работать (примерно 4 против 5 часов). С сафари под маком никто не может соревноваться по энергопотреблению.
Зачем? Они могли взять AOSP и на его базе делать что угодно. Да и делали, Yandex.Kit, например. Только они же хотят ещё и гугловские сервисы на телефоны, так как пользователям андроид без гугла не нужен, а это противоречит лицензионным соглашениям.
То ли я плохо рассказываю, то ли вы плохо понимаете.
Я указывал, что в любом случае создание отдельного класса для пользователя — плохой дизайн. Без каких-то оправданий. И все проблемы — например, из-за дубликации дефайна в вашем случае, которая появилось именно из-за плохого дизайна. Стоит отметить, что все примеры виртуальных ресурсов, которые тут указаны, неудачны и являются лишним усложнением кода.
При старой системе талантов был математически лучший билд, который определяли теорикрафтеры. Сейчас же (препатч не считаем — механики уже рассчитаны на левелкап нового аддона) практически перед каждым боссом приходится менять таланты. На практике вариативность сильно выросла.
Не знаю, насколько ты внимательно следишь, в дреноре капы убрали вообще. Даже со скоростью выкрутились.
В результате были убраны обязательные следования гайдам вроде «меткость до 15%, затем скорость до дополнительного тика чего-то, потом остальное».
Насильственные методы привязки. Самый кошмар начался в пятом патче (2012 год), по итогам которого абонентская база упала ниже показателей второго патча — начались «обязательные» задания. То есть они не были обязательными, но те, кто не заходил каждый день в игру и не тратил на ежедневные задания 30-60 минут — оказывались в заведомо проигрышном положении по сравнению с теми, кто «фармил».
Да неправда же.
Дейлики в 5.0.5 позволяли получить вещь 489 уровня, но для этого требовалось столько времени (порядка месяца), что намного раньше уже успешно зачищали Подземелья Могу'Шан, где выпадали 489 в нормальном и 502 в героическом режим. И это я молчу, что тогда уже рейды осваивали Сердце Страха и Террасу Вечной Весны, где вещи были 496 и 509.
Причём это если только смотреть на уровень вещей. А ведь ещё стоит учитывать, что набор характеристик вещей в рейде был заметно лучше.
Единственно, что можно было бы назвать «обязательным фармом» — так это репутация с Шадо Пан, у которых можно было купить рецепт чар на оружие. Но это имело смысл только тогда, когда у тебя есть профессия начертателя и ты хотел этим зарабатывать деньги на аукционе.
Весь смысл в том, что вот эти «обязательные» задания — контент для казуалов и никаким образом не относится к теме поста. И, соответственно, никаким образом не относится к той части игры, где можно быть в проигрышном положении.
сопоставить их с конкретными изменениями в игре не составляет для меня труда
Ага, а сокращение числа пиратов привело к глобальному потеплению.
Ерунда — по словам тех же Парагонов, рейды становятся сложней от аддона к аддону. Один Черноплавс чего только стоил — танк не убил за 3 стака крошера — вайп, криво разлили огонь или не отнесли пилу — вайп.
К тому же ситуационная система талантов стала на порядок лучше того, что было до неё.
В том и прелесть ВоВ — есть чем заняться казуалам и есть контент для хардкорщиков.
Опять вы со своими сферическими конями.
Давайте я немного приведу к нормальному виду
class apache {
@user { ['user1', 'user2']: }
}
class other_service {
@user { 'user2': }
}
define custom_file {
file{"/mnt/${title}":
ensure => 'directory',
owner => $title,
require => User[$title],
}
}
class role {
}
class role::web_server {
include apache
include other_service
custom_file { 'user2': }
realize User['user1'], User['user2']
}
node 'testnode.example.com' {
include role::web_server
}
Примечание, реалайз должен быть в профиле, а не в роли (должны быть только инклуды профилей). Но так как классы изначально кривые, то я позволил себе немного подсократить код.
Но стоит отметить, что таскать статическое имя пользователя на уровне модулей — бред и на таких простых примерах (специально выдуманных, чтобы что-то доказать), возможно, отдельный класс для каждого пользователя и выглядит проще, но поверьте, с опытом и изучением официальных материалов это уйдёт.
Вообще, вот код ревью, если будет полезно
1) define успешно принимает массив, each не нужен
2) Старайтесь не использовать наследование — это считается плохим тоном, усложняющим понимание написанное. Сейчас наследование используется только для доступа к полям других классов (обычное применение — хранение дефолтных переменных в модулях)
3) User по-умолчанию present.
4) На ноде в идеале должна быть только одна роль, явно описывающий, что это за нода
5) Такое ощущение, что классы писал кто-то, впервые увидевший puppet и использующий одинаковые имена пользователей в разных классах (точнее в том, что при правильном дизайне должно быть разными модулями).
Но, что-то у меня начался синдром «в интернете кто-то не прав», поэтому я завершу. Если будут какие-нибудь вопросы по существу, то с удовольствием отвечу.
У вас задача сделать так для одного пользователя? Как-то это выглядит сферическим конём в вакууме. Обычно есть типовые пользователи, которым нужно что-то сделать. Поэтому получается что есть параметризированный класс/дефайн, которому, например, требуется передать имя пользователя.
Но писать захардкоженные параметры каждого пользователя — плохо. Старайтесь сделать так, чтобы код был реюзабельным.
На планшетах и телефонах нету игр, сопоставимых с портативками. А потом ещё нужно вспомнить то консоль — такая недорогая штука, которая живёт сильно дольше среднего телефона и получает свежие игры.
PSP тоже была довольно успешной, хоть её некорректно приводить, так как DS тогда была намного более популярна а эра мобильных ещё не пришла.
1) Кому должны США. В основном, США.
Условно можно разделить его на несколько частей.
— Внутриправительственный, где деньги в облигации вкладывают разные агенства, например, пенсионные фонды. Это примерно 30% от суммы долга. Это можно охарактеризовать как «одна рука федеральной власти должна другой»
— Публичный внутренний (около 35%), например, долги перед ФРС или перед правительствами штатов (штаты в штатах являются очень автономными).
— Публичный внешний (чуть больше 30%), половина этой суммы это Китай + Япония.
2) Из чего формируется долг.
И облигаций разных типов. Процентов 70 это облигации на 2-7 лет, меньше 15 процентов — краткосрочные
А вся эта киселёвщина вида «большой долг из-за того, что все рассчитываются в долларах и если перейти на другую валюту — США рухнет» является популярным пропагандистским лозунгом для неграмотных ура-патриотов.
Если кому-то интересно подробнее, на дёрти есть анализ от глубокоуважаемого erohov, там он подробно всё проанализировал и расписал.
Например, есть класс
Можно в hiera написать
И значение blabla подставится в параметр. Причём будет работать даже при неявном вызове
Я указывал, что в любом случае создание отдельного класса для пользователя — плохой дизайн. Без каких-то оправданий. И все проблемы — например, из-за дубликации дефайна в вашем случае, которая появилось именно из-за плохого дизайна. Стоит отметить, что все примеры виртуальных ресурсов, которые тут указаны, неудачны и являются лишним усложнением кода.
И конкретно для примера я написал лучшее решение: habrahabr.ru/post/242123/#comment_8106233
Касательно пользователей в dCache. Почему вы пытаетесь описывать пользователя по 100500 раз? Зачем вы дублируете код?
Не знаю, насколько ты внимательно следишь, в дреноре капы убрали вообще. Даже со скоростью выкрутились.
В результате были убраны обязательные следования гайдам вроде «меткость до 15%, затем скорость до дополнительного тика чего-то, потом остальное».
Да неправда же.
Дейлики в 5.0.5 позволяли получить вещь 489 уровня, но для этого требовалось столько времени (порядка месяца), что намного раньше уже успешно зачищали Подземелья Могу'Шан, где выпадали 489 в нормальном и 502 в героическом режим. И это я молчу, что тогда уже рейды осваивали Сердце Страха и Террасу Вечной Весны, где вещи были 496 и 509.
Причём это если только смотреть на уровень вещей. А ведь ещё стоит учитывать, что набор характеристик вещей в рейде был заметно лучше.
Единственно, что можно было бы назвать «обязательным фармом» — так это репутация с Шадо Пан, у которых можно было купить рецепт чар на оружие. Но это имело смысл только тогда, когда у тебя есть профессия начертателя и ты хотел этим зарабатывать деньги на аукционе.
Весь смысл в том, что вот эти «обязательные» задания — контент для казуалов и никаким образом не относится к теме поста. И, соответственно, никаким образом не относится к той части игры, где можно быть в проигрышном положении.
Ага, а сокращение числа пиратов привело к глобальному потеплению.
К тому же ситуационная система талантов стала на порядок лучше того, что было до неё.
В том и прелесть ВоВ — есть чем заняться казуалам и есть контент для хардкорщиков.
Давайте я немного приведу к нормальному виду
Примечание, реалайз должен быть в профиле, а не в роли (должны быть только инклуды профилей). Но так как классы изначально кривые, то я позволил себе немного подсократить код.
Но стоит отметить, что таскать статическое имя пользователя на уровне модулей — бред и на таких простых примерах (специально выдуманных, чтобы что-то доказать), возможно, отдельный класс для каждого пользователя и выглядит проще, но поверьте, с опытом и изучением официальных материалов это уйдёт.
Вообще, вот код ревью, если будет полезно
1) define успешно принимает массив, each не нужен
2) Старайтесь не использовать наследование — это считается плохим тоном, усложняющим понимание написанное. Сейчас наследование используется только для доступа к полям других классов (обычное применение — хранение дефолтных переменных в модулях)
3) User по-умолчанию present.
4) На ноде в идеале должна быть только одна роль, явно описывающий, что это за нода
5) Такое ощущение, что классы писал кто-то, впервые увидевший puppet и использующий одинаковые имена пользователей в разных классах (точнее в том, что при правильном дизайне должно быть разными модулями).
Но, что-то у меня начался синдром «в интернете кто-то не прав», поэтому я завершу. Если будут какие-нибудь вопросы по существу, то с удовольствием отвечу.
Но писать захардкоженные параметры каждого пользователя — плохо. Старайтесь сделать так, чтобы код был реюзабельным.