Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
Санат @Sntsdg

User

Send message

У меня какое то время был там маленький бизнес по продаже золота, 1 час в день забирал и принес 2000$ за пол года.

Я сейчас работаю над https://store.steampowered.com/app/2603930/Adventurers_Gambit_Dungeons_of_Fortune/

Сам писал систему с 0, движок Юнити, фреймворк для мультиплеера - FishNet. Есть базовый класс Ability: NetworkBehaviour , который содержит только общие методы (запуск логики куртина т.к. удобно делать задержки, выбор целей и т.д.) и ScriptableObject со статичными данными (название, применяется ли на союзников, на врагов, на себя и т.д.). Способности наследуются от него и перезаписывают методы: действия, текста описания, формулы расчета. На сцене присутствует AbilityManager, который держит в себе все абилки как компоненты и проверяет валидность применения ну и по входным данным (ид способности, точка применения, цель применения и т.д.) запускает действие способности.

1)Не совсем понял что вы имели ввиду под "представлением",

2)шины команд у меня нет, чем это чревато?

3)Тряска камеры реализована на контроллере который управляет камерой, но там видимо судя по вашей статье одним методом который делает тряску не обойтись, тряску ещё в способности не включал. Можно ли поподробнее услышать архитектуру как лучше ее настроить

4)можете высказать в целом ваше мнение о моем подходе?

Идея интересная, возьму на заметку. От себя добавлю, что есть 2 категории людей ведущих заметки: человек который архивирует, человек который пишет, иными словами где хранить или как ее получить.

Если вы все таки хотите натыкаться на них случайно, нежели искать, то при именовании тега, лучше спрашивать себя: при каких обстоятельствах я хочу наткнуться на нее случайно. Например, вместо ПРОГРАММИРОВАНИЕ, можно написать #методы_сортировки_двумерного_массива

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity

Specialization

Game Developer
Lead
Unity3d
Game Development