Да, я использовал Дип Сик для сложных расчетов и внунтриязыковой логики, чтобы ускорить процесс программирования. Те места, которые я не знал, ИИ мог подсказать и вместо недельного тупежа в код, я справлялся за пару вечеров. Полностью доверить разработку трудно из за решений, которые ИИ порой выбирает.
Обе книги прослушал и считаю, что это тоже важная часть в жизни разработчика) вообще, я лично для себя решил, что мне хочется делать игры такие, чтобы я сам в них хотел играть. Не для инвесторов, не для денег. В любом случае, мы не одиноки в наших интересах и на игру найдется любитель. Эрик Барон для меня пример. Кроме того, что он разрабатывал игру много лет) на это нужна железная воля. Лично я с удовольствием играю в свою игру до сих пор)
Огромное спасибо! Очень рад читать подобные комментарии. Да, я обязательно напишу продолжение. Да и новый проект уже в разработке. С новыми знаниями, новыми идеями) так что насчет блога принял к сведению. Когда есть, для кого писать, и мотивация появляется. А вам могу пожелать того заряда мотивации, с которым можно будет начать))
В следующей части я расскажу о трудностях выхода в Стим и их реально много. Насчет издателя я даже не заморачивался, слишком нишевый и простенький получился продукт. Без издателя можно развиваться, но нужно активно заниматься маркетингом и вкладываться в рекламу. А у меня получился не тот продукт, на который можно было бы тратить деньги на продвижение.
Где то на просторах Stop Game совсем недавно видел статью инди разраба, который делает ККИ по WOT. Выглядело многообещающе. Название, к сожалению, не вспомню(
Уф, я даже зарегался, чтобы отписаться) Во-первых, большое спасибо за статью. Сам начал чуть больше года назад промышлять соло разработкой игр и в декабре 25 года зарелизился в Стиме. Это маленькая игра на движке Game Maker, но я твердо шел к цели довести проект до конца и согласен с большинством комментаторов, приведенных в статье. Очень хотелось своего Ведьмака или Скайрим, но в итоге пошло под нож около 50% самых скромных механик и возможностей, ибо входные данные и реальная оценка сил все таки решает. Ко многому, что уже прописано в статье, пришел своей головой, но если уж кто то будет читать мой комментарий, то советую при начале разработке в дополнение ко всему сказанному в статье не забывать изучать опыт других людей. И лучше, если это будет негативный опыт. Как где-то слышал, что истории успеха плюс-минус одинаковые: "Долго работал, медленно шел, было трудно, справился". Это всем и так понятно, как и проблемы от вредных привычек. А вот истории провалов почти всегда уникальны. Вот там и кроется самое важное, что нужно для себя почерпнуть и НЕ делать так. Во-вторых, буду с интересом следить за продолжением статей) ну и к слову, сейчас я работаю 4 месяца над нлвым проектом, который раз в 5 больше первого по амбициям и возможностям. И даже тут я уже много чего выкинул, что изначально было в голове.
Да, я использовал Дип Сик для сложных расчетов и внунтриязыковой логики, чтобы ускорить процесс программирования. Те места, которые я не знал, ИИ мог подсказать и вместо недельного тупежа в код, я справлялся за пару вечеров. Полностью доверить разработку трудно из за решений, которые ИИ порой выбирает.
Спасибо большое! Скоро уже допишу)
Обе книги прослушал и считаю, что это тоже важная часть в жизни разработчика) вообще, я лично для себя решил, что мне хочется делать игры такие, чтобы я сам в них хотел играть. Не для инвесторов, не для денег. В любом случае, мы не одиноки в наших интересах и на игру найдется любитель. Эрик Барон для меня пример. Кроме того, что он разрабатывал игру много лет) на это нужна железная воля. Лично я с удовольствием играю в свою игру до сих пор)
Огромное спасибо! Очень рад читать подобные комментарии. Да, я обязательно напишу продолжение. Да и новый проект уже в разработке. С новыми знаниями, новыми идеями) так что насчет блога принял к сведению. Когда есть, для кого писать, и мотивация появляется. А вам могу пожелать того заряда мотивации, с которым можно будет начать))
Спасибо) насчет времени понимаю, второй проект сейчас движется заметно медленнее несмотря на мои желания
Именно так)
В следующей части я расскажу о трудностях выхода в Стим и их реально много. Насчет издателя я даже не заморачивался, слишком нишевый и простенький получился продукт. Без издателя можно развиваться, но нужно активно заниматься маркетингом и вкладываться в рекламу. А у меня получился не тот продукт, на который можно было бы тратить деньги на продвижение.
Где то на просторах Stop Game совсем недавно видел статью инди разраба, который делает ККИ по WOT. Выглядело многообещающе. Название, к сожалению, не вспомню(
Уф, я даже зарегался, чтобы отписаться) Во-первых, большое спасибо за статью. Сам начал чуть больше года назад промышлять соло разработкой игр и в декабре 25 года зарелизился в Стиме. Это маленькая игра на движке Game Maker, но я твердо шел к цели довести проект до конца и согласен с большинством комментаторов, приведенных в статье. Очень хотелось своего Ведьмака или Скайрим, но в итоге пошло под нож около 50% самых скромных механик и возможностей, ибо входные данные и реальная оценка сил все таки решает. Ко многому, что уже прописано в статье, пришел своей головой, но если уж кто то будет читать мой комментарий, то советую при начале разработке в дополнение ко всему сказанному в статье не забывать изучать опыт других людей. И лучше, если это будет негативный опыт. Как где-то слышал, что истории успеха плюс-минус одинаковые: "Долго работал, медленно шел, было трудно, справился". Это всем и так понятно, как и проблемы от вредных привычек. А вот истории провалов почти всегда уникальны. Вот там и кроется самое важное, что нужно для себя почерпнуть и НЕ делать так. Во-вторых, буду с интересом следить за продолжением статей) ну и к слову, сейчас я работаю 4 месяца над нлвым проектом, который раз в 5 больше первого по амбициям и возможностям. И даже тут я уже много чего выкинул, что изначально было в голове.