Pull to refresh
126
48.1

Инженер связи

Send message

Самые необычные и странные RPG: от абсурдной до гениальной

Reading time13 min
Views14K

Ролевые игры вновь на пике внимания. В 2025 году уже успели выйти такие хиты как: Kingdom Come: Deliverance 2, с глубоким реализмом и исторической достоверностью описания Средневековья; визуально чарующая Claire Obscure: Expedition 33 про поэтическое и мрачное путешествие по развалинам цивилизации; ремастер Oblivion, который возвратил игроков к истокам великой эпохи классических RPG.

Но не все RPG ассоциируются с мечами, магами, драконами, прокачкой уровней и героическими подвигами. В тени масштабных проектов живёт другое измерение жанра — более тихое, абсурдное, порой тревожное. Там, где герой может оказаться пьяницей, ребенком, сновидцем без слов или водителем авто в бесконечной дороге. Там, где уровни не измеряются опытом, где не важно, сколько у тебя очков силы или какая броня на тебе надета.

Иногда игровые разработчики решаются выйти за рамки привычного и создают настоящие шедевры абсурда, философии или просто нарочито странных игровых миров. В этой статье мы собрали самые необычные и странные RPG, которые выходят за рамки жанра и остаются в памяти надолго. Такие RPG показывают, что жанр не обязан быть ограничен фэнтези-шаблонами. Они способны исследовать глубокие психологические, социальные и философские темы, нарушая привычные ожидания игроков. Эти игры, возможно, не для всех, но именно в них рождаются новые формы повествования и игровые механики.
Читать дальше →

Это вам не шутки: как интернет-мемы превратились в инструмент пропаганды

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views5.8K

Каждый раз когда вы пользуетесь Интернетом, особенно, социальными сетями, можно с уверенностью предположить, что вы столкнётесь с мемами. Будь то паблик со смешными картинками в VK или аккаунт знаменитости в Twitter, мемы могут поднять настроение. Эти изображения, которые, как правило, представляют собой фотомонтажи и почти всегда имеют одинаковую форму и структуру, быстро распространяются и привносят в нашу повседневную жизнь дозу юмора. Они являются способом взаимодействия с Интернетом, которое искренне высмеивает серьезное, разрушает пафос и добавляет слои иронии в онлайн-взаимодействия.

Форма и функция мемов менялись по мере взросления Интернета и его пользователей. В настоящее время их можно определить, в основном, как набор стандартизированных визуальных шаблонов, которые в сочетании с одним или двумя короткими предложениями быстро передают идею или чувство, которые затем можно применять в различных ситуациях.

Когда мемы впервые начали набирать популярность в конце 2000-х годов, большинство из них были безвредными. Когда мобильные телефоны ещё не были достаточно продвинуты, чтобы поддерживать воспроизведение видео на YouTube, платформы вроде Reddit и 9GAG позволяли своим пользователям просматривать смешные картинки перед сном.

Однако со временем, когда шаблоны становились всё более узнаваемыми, мемы превратились в нечто большее, чем обычные приколы. Благодаря своей способности быстро и эффективно передавать сложные идеи, теперь они используются как форма пропаганды, влияя на мнения и действия людей. Как? Давайте разбираться!

Все приведённые ниже примеры использовались лишь как образовательный материал. Мы ни к чему не призываем. Мы за критическое мышление!
Читать дальше →

Не одними Unity и Unreal Engine. Альтернативные игровые движки

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views12K

Одним из основных инструментов, необходимых разработчикам игр, являются игровые движки. Каждая видеоигра, так или иначе, работает на каком-то движке, который помогает создавать персонажей, устанавливать игровую атмосферу и развёртывать различные задачи для поддержания постоянного взаимодействия между игроками. Благодаря своей способности управлять всем, от физики до графики, игровые движки определили и трансформировали эволюцию игр, от первых дней пиксельных аркад до умопомрачительного реализма современных AAA-игр.

Если вы увлекаетесь видеоиграми, вы, вероятно, часто слышали о Unity и Unreal Engine. А если также интересуетесь разработкой игр, то, скорее всего, слышали ещё и Godot, как об альтернативе этим двоим. В любом случае, приняв решение податься в гейм девелоперы, изучение одного из этих трёх движков даст вам наибольшую отдачу за ваше время и усилия с точки зрения трудоустройства в игровой индустрии. Но одной из проблем, возникших из-за того, что почти каждая игра использует один из этих популярных движков, стало то, что все игры теперь выглядят и ощущаются одинаково.

Однако этот факт ни в коем случае не означает, что это — единственные движки, которые вы можете изучить. Возможно, вам нужно что-то более простое или, наоборот, более узкоспециализированное. Есть много инди-игр с очень оригинальной эстетикой и механикой, которых недостаёт мейнстримным проектам, работающие на необычных и заслуживающих внимания движках. Каждый из них предлагает свои собственные инструменты, сообщества, поддержку, философию и менталитет, окружающие создание игры. Разнообразие возможностей, которые они могут дать для создания вашей игры не может не воодушевлять.
Читать дальше →

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views74K

Роль игровой механики в видеоиграх трудно переоценить. Все игры, ставшие культовыми, имели уникальную механику, которую позже стали все копировать.

Время от времени появляется игра, которая показывает что-то новое и по-настоящему революционное. Например, Metal Gear Solid (1998), разработанная Konami, представила игровой процесс, основанный на скрытности, в жанре приключенческого боевика. Игрокам предлагалось избегать конфронтации и придумывать хитрые тактики для прохождения, пробираясь мимо врагов, прячась в картонных коробках и используя гаджеты для отвлечения охранников. Этот акцент на механике скрытности выделил Metal Gear Solid среди других экшн-игр того времени и породил целый поджанр стелс-игр, включая серии Hitman, Splinter Cell и Dishonored.

Но хорошая игровая механика — это лишь часть самой игры. Если повествование и геймплей хромают, то механика, какой бы крутой она ни была, не спасёт. Мы полюбили Super Mario Bros. (1985) не потому что, там впервые появилась механика скольжения персонажа, а из-за того что, это игра подарила нам множество часов весёлых приключений в удивительном мире.

Поэтому существуют игры, которые игроки не приняли или забыли, но у которых была великолепная игровая механика. В свое время разработчики игр приветствовали всевозможные нестандартные решения, как в плане механики, так и в плане визуальных эффектов. Это породило игры с уникальными механиками. По разным причинам эти механики не получили должного развития, они не получили новую жизнь в других играх. Но они были очень потрясающими, чтобы о них просто так забыть.
Читать дальше →

Технологии, которые мы потеряли и знаковые IT-события 2024 года

Reading time13 min
Views13K

С течением времени технологические продукты, которые когда-то были крутыми и популярными, устаревают и прекращают свое производство. Другие проживают короткую жизнь потому что, оказываются неудачным экспериментом. Производители переключаютсяся на другие, более прибыльные цели. 2024 год не стал исключением, когда стартапы закрывались, а разработки гаджетов заканчивались. Здесь составили список технологий, которые в 2024 году прекратили свое существование.

В список не вошли гаджеты, такие как Humane AI Pin или Rabbit R1, которые не смогли обеспечить хотя бы минимум надёжных функций, не говоря уже о чем-то революционном. Они не в этом списке, потому что технически они всё ещё живы, хотя и находятся на аппарате жизнеобеспечения.

В статье собрали примечательные технические смерти, которые официально покинули этот мир. Также оглянемся назад и поразмышляем о событиях, повлиявших на технологический сектор, будь они значительными, незначительными или совершенно непонятными.
Читать дальше →

Комменты — наше все! История онлайн-комментариев

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views2K

«Too bad coders can’t be like rock stars and get their money for nothing and their chicks for free» («Жаль, что кодеры не могут быть как рок-звёзды и получать свои деньги даром, а своих цыпочек — бесплатно»).

Это один из первых комментариев в привычном нам виде, появившихся в Сети. Его написал пионеров разработки программного обеспечения Дэйв Винер. 5 октября 1998 года Винер создал доску обсуждений с функцией комментирования. Примерно в то же время другой ветеран программирования, Брюс Эйблсон, создал интернет-журнал Open Diary, который позволял авторам дневников отвечать на записи друг друга с помощью комментариев. Именно так появился раздел комментариев, который знаком нам сегодня.

По мере развития Интернета типичная веб-страница стала представлять собой иерархию: наверху находится статья/пост/видео/изображение, а внизу — комментарии. Теперь они кажутся такими же естественными, как тротуары с двух сторон улицы.

Но сама концепция комментариев на самом деле является одной из основополагающих функций Интернета. Самый ранний Интернет был просто огромным разделом комментариев. И эта статья посвящена их истории появления и развития.
Читать дальше →

Книжные пираты: современные Робины Гуды или преступники?

Reading time9 min
Views9.5K

Литература — это атрибут цивилизации. Писатели и поэты — первые наставники людей. Чем дольше развивается цивилизация, тем более обширное должно быть общественное литературное достояние. Поэтому Пушкина и Чехова нужно переводить в Америке. Фолкнера и Уитмена нужно переводить в России. К их работам нужно делать комментарии. Поэтому всех поэтов, философов, писателей, всех создателей величия ума нужно переводить, комментировать, публиковать, печатать, перепечатывать, объяснять, декламировать, распространять. Давать читать книги всем, давать дешево, давать даром.

Так считал и Stiver, создатель онлайн-библиотеки Flibusta (запрещена на территории РФ). Роскомнадзор внес Flibusta в черный список из-за многочисленных заявлений о нарушении авторских прав. Flibusta удается оставаться в сети благодаря многочисленным зеркальным сайтам. В этой онлайн-библиотеке с 2009 года собрано около 620 тысяч книг разных жанров и зарегистрировано более 1,3 миллиона пользователей. Большинство книг на русском, украинском и белорусском языках.

В сентябре 2024 года Stiver опубликовал пост о том, что неизлечимо болен (глиобластома), и что вероятно, электронная библиотека вскоре прекратит свое существование. Для многих Флибуста была одним из главных и уникальных сетевых ресурсов просвещения людей, говорящих и читающих на русском языке. А 22 октября стало известно, что Stiver скончался.

В этой статье рассмотрим современное книжное пиратство и деятельность онлайн-библиотек, ставящих своей целью сохранение книг.

Читать далее

Скучный Интернет и как «бесполезные сайты» могут спасти от этого

Reading time9 min
Views4K

Интернет изменил мир. Он изменил политику, образование, шопинг и журналистику, а также он полностью переопределил то, как люди проводят своё время.

Интернет огромен и загадочен, полон множества уникальных сайтов. Хотя большинство веб-сайтов имеют ясную цель, например, продвижение бизнеса, продажа продукции, обучение или вдохновение, но иногда встречаются странности, которые не имеют цели. Из 1,1 миллиарда веб-сайтов, составляющих Всемирную паутину, только 18% в настоящее время активны. Среди них можно найти настоящие алмазы — веб-сайты, которые активны и тщательно разработаны, но при этом самым забавным образом бесполезны.

Эта статья посвящена таким сайтам. От виртуальных игровых шоу, где ваше участие не имеет значения, до случайных текстовых генераторов, обеспечивающих бесконечные потоки тарабарщины, и которые предлагают что-то особенное в своей бесполезности. Каждый пользователь может наделить их своим особым смыслом. Ну или как минимум весело провести время.
Читать дальше →

Скрытая сила терминала или почему всем нужно уметь работать через командную строку

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views25K

В фантастическом фильме Стивена Спилберга «Особое мнение» 2002 года представлен футуристический и концептуальный компьютерный интерфейс. Здесь отрывок, в котором Том Круз использует его.

Все согласятся, что интерфейс этого будущего невероятен и желанен. Если призадуматься, что является его самым удивительным аспектом? Много лет назад можно было бы сказать, что это тонкие экраны. Или невероятная сенсорная технология. Сегодня у нас есть и то, и другое! На самом деле, то, что у нас есть сегодня, даже лучше; мы можем отображать на экране более двух цветов, намного лучше, что есть в антиутопическом будущем Филипа К. Дика.

Сегодня самым удивительным аспектом является то, что это интерфейс, который не заставляет ждать пользователя. Вместо того, чтобы показать ему анимацию, потому что он переключает приложение или запускает программу, он идет в ногу со всем, что пользователь говорит ему делать в реальном времени. Компьютер ждёт человека, а не наоборот.

В настоящее время помимо терминалов командной строки и нескольких других дополнительных технологий, современные пользовательские интерфейсы даже близко не приближаются к такому фантастическому будущему.
Читать дальше →

Автобус враг троллейбуса? Мешают ли троллейбусные линии городскому пейзажу и стоит ли их демонтировать

Reading time14 min
Views7.9K

Развитие технологий происходит семимильными шагами, а это означает, что новые современные вещи заменят старые. Когда появляются новые технологии, легко подумать, что они необходимы прямо сейчас. В конце концов, новейшее устройство должно быть хорошим, не так ли? Но тот факт, что доступна новая технология, не означает, что существующая устарела или негодна. Например, троллейбусные сети.

Мэрия города Бишкек намерена очистить город от троллейбусов, чтобы уменьшить пробки и улучшить городской пейзаж. С дорог Бишкека уберут все троллейбусные маршруты, а на их место поставят электробусы. Вся троллейбусная инфраструктура демонтируется. Жители города против такого решения. Граждане утверждают, что их мнение не учитывается в муниципалитете.

Троллейбусные сети на самом деле демонтируются повсеместно по всему миру: в России, Азии, Европе и США. Власти всех городов приводят одни и те же аргументы: троллейбусы стали нерентабельны, они устарели, их демонтаж приведёт к уменьшению пробок, они портят городской вид и есть более экологичный транспорт. И как показывает история, иногда это делается из-за частных компаний, которые заключают договоры с городом на поставку и обслуживание автобусов.

Действительно ли демонтаж троллейбусных линий приведёт к уменьшению пробок и лучшему виду из окна, и жители лишь капризничают как дети, не желающие расставаться со старой игрушкой? Или все-таки городская власть хочет поправить здоровье города, сломав ему колено?
Читать дальше →

Теория электронных сообщений. Как мессенджеры и соцсети изменяют наше мышление и речь

Reading time7 min
Views12K


Мы живем в мире, насыщенном всевозможными онлайн-сообщениями: СМС, сообщения в соцсетях, мессенджеры, чаты и многое другое. Казалось бы, текст мгновенного сообщения это не что-то очень сложное и выглядит как простой двухмерный объект на экране, однако его значение не статично — оно тесно связано со скоростью, с которой оно было набрано, и частотой нажатия кнопки ввода. Наверняка замечали, как меняются ваши эмоции пока [username] печатает?! Динамика разговоров варьируется: от быстрых обменов одним-двумя словами до беглой прозы, прерываемой длинными паузами, и в этих контрастах мы можем увидеть суть разговора (не только в тексте сообщения). В обоих случаях сообщения пронизаны временностью, которой никогда не было в напечатанном виде на бумаге.

Текст сообщений на экране не предшествует речи и не следует за ней, хотя зачастую он больше напоминает речь, чем письмо. Эта форма разговора, при которой каждая строка может быть проверена до момента её отправки, является определяющей характеристикой обмена мгновенными сообщениями. Сейчас сообщения занимают серую зону между речью и письмом, сохраняя различные качества каждого из них в зависимости от темперамента собеседников. С каждым обновлением приложений и запуском нового онлайн-сервиса компьютерная коммуникация меняет природу разговора и, в свою очередь, влияет на способы нашего взаимодействия.
Читать дальше →

Будущее хранения данных. Где и на чем будем хранить данные в будущем

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views11K

Объём данных, которые мы производим и используем, растёт феноменальными темпами. СМИ сегодня существуют преимущественно в цифровом формате, данные предприятий всё чаще хранятся на облачных платформах, а учёные накапливают огромные массивы исследовательской информации. Не забываем и про снимки из космоса и мемы с котиками. К 2025 году скорость роста данных превысит 175 зеттабайт в год. Центры обработки данных изо всех сил пытаются не отставать. Но объёмы продолжают увеличиваться с каждым днём.

Мало того, что объём данных, особенно неструктурированных, увеличился, облачное хранилище побудило компании – и частных лиц – принять подход «хранить всё», даже если эти данные не имеют какою-либо ценность.

Как предприятия могут безопасно хранить в будущем такой огромный объём данных, учитывая, что растёт он экспоненциально? Быстрый рост данных требует инновационных решений в бурно развивающейся области технологий. В течение достаточно длительного периода времени физические носители, такие как магнитные ленты и жёсткие диски, в конечном итоге демонстрируют 100% вероятность отказа. Учёные ищут новые методы, чтобы устранить текущие ограничения в отношении ёмкости, мощности, скорости и долговечности. Но как? Подробности под катом.
Читать дальше →

Поучительная история технической одиссеи компании Palm, Inc

Reading time10 min
Views6.5K

Сегодня смартфон как технология практически уничтожил целые классы гаджетов: от «мыльниц» до MP3-плееров, GPS-карт и даже фонариков. Но, возможно, ни один вид гаджетов от этого не пострадал настолько, как карманный персональный компьютер, который доминировал в конце 90-х и начале 2000-х годов. КПК в свое время задавал тренд, перейдя от простого управления личной информацией к играм, обмену сообщениями, музыке и фотографиям, пока его не сделало устаревшим появление смартфона.

Как и смартфоны, КПК предлагали набор приложений, многие из которых работали под управлением Palm OS. В 2000 году компания Palm стоила больше, чем Apple, Amazon, Google и Nvidia вместе взятые. Было продано более 30 миллионов единиц серии PalmPilot, а рыночная капитализация компании взлетела до 58 миллиардов долларов. Казалось, Palm готова возглавить мобильную революцию.

Проследить историю компании Palm с её перипетиями сложно даже по стандартам Кремниевой долины. Она была образована в 80-е годы как небольшая фирма в индустрии портативных компьютеров, но была приобретена другой крупной компанией, которая затем продала себя. После этого Palm была разделена на две части, обе части вышли на биржу, затем воссоединились и Palm снова распродалась. По пути организация потеряла свою первоначальную команду, но затем вернула только для того, чтобы снова попрощаться с ней. А потом Palm фактически прекратила свое существование в 2018 году, когда её ненадолго возродили.

Но где именно компания оступилась?
Читать дальше →

Как Алексей Пажитнов сделал сиквел Тетриса и забыл про него

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views21K

Тетрис — одна из самых (если не самая!) известных видеоигр, чьё имя известно даже людям, бесконечно далёким от этой индустрии. Когда в 1989 году «Тетрис» вышел на Nintendo Game Boy, он стал мировым хитом, продавшись миллионами копий и зарекомендовав себя как самая любимая в мире видеоигра-головоломка.

Для старинной видеоигры, которая начиналась как любительский проект компьютерного разработчика из СССР, влияние «Тетриса» по-прежнему сильно, доказательством чему служит огромная база игроков, по сей день пытающихся полностью пройти игру. Его успех также породил желание создать продолжение. Появились побочные продукты: такие как Hatris, Welltris и Wordtris, а также итеративные продолжения, такие как Tetris 2, Tetris DS и Tetris Effect. Но у игры могло бы быть ещё одно продолжение, которое так и не вышло. Сам создатель Тетриса, Алексей Пажитнов, придумал другую, более интеллектуальную версию игры.

На Game Developers Conference (GDC) 2024 Алексей Пажитнов рассказал о своих первоначальных планах по выпуску продолжения «Тетриса» и о том, почему мы только сейчас слышим об этом публично. Это запланированное продолжение, получившее название Tetris Reversed, было призвано изменить способ игры в тетрис. Но сиквел игры уже более десяти лет находится на стадии прототипа.
Читать дальше →

Лучшее время для инди-игр и скандал со Sweet Baby Inc: что происходит с игровой индустрией

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views15K

В своей новогодней статье с итогами про видеоигры я сказал, что 2023 год стал лучшим годом в истории компьютерных игр. В статье вы могли прочесть небольшой обзор: 8 игр, которые, на мой субъективный взгляд, стали лучшими за 2023 год. Но в 2023 году вышло чуть больше, чем 8 игр. Точнее, вышло более 14 тысяч игр, согласно данным со Steam, то есть почти по 50 новых игр в день.

Даже при большом желании мне бы физически не удалось поиграть во все эти игры, не говоря уже о том, чтобы пройти их. За таким количеством игр не только не сможет угнаться ни один человек, но даже ни один игровой сайт. Даже крупнейшие сайты в отрасли не могут позволить себе редакционную команду, способную играть по 50 игр в день, чтобы найти и описать те, которые заслуживают внимания. Реально, это даже не десятая часть игр. И не в последнюю очередь потому, что из этих 50 игр 49 окажутся полным шлаком.


Если сравнивать с 2022 годом, то в 2023 году вышло на 2000 игр больше, и на целых 5000 игр больше, чем пять лет назад. Нет никаких оснований предполагать, что этот рост уменьшится в ближайшее время. И игры продолжают разрабатываться. Только на начало марта 2024 года уже выпущены 3300 игр. Это говорит о том, что в 2024 году будет не меньше игр, чем в 2023, если не больше.

В этой статье мне хочется поговорить об отличной возможности для независимых AA-игр и инди-разработчиков вырваться вперёд, оставив позади крупнобюджетные AAA-игры, и про скандал с нарративной консалтинговой компанией.
Читать дальше →

Мем, ставший легендой: Doom можно запустить на чем угодно

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views25K

Фанаты ретро-игр не дают умирать любимым играм, делая модификации или портируя их на современные версии консолей и ПО. И особняком здесь стоит культовая игра Doom 1993 года, которую стали запускать не только на ПК и консолях, а на любых устройствах, у которых есть экран и процессор. И это стало своего рода мемом. Игра, созданная на движке id Tech 1, была разработана так, что для игры требовались лишь самые скромные настройки.

С течением времени после выхода Doom развивались многие технологии. В 2007 году началась революция, когда Apple выпустила свой первый iPhone, и вскоре дисплеи стали неотъемлемой частью XXI века, интегрируясь во всё больше и больше продуктов и повседневных инструментов: холодильники, тостеры, кассовые аппараты, автомобили, электронные сигареты и даже тесты на беременность. Вместе с этим появилась возможность запустить Doom на всех этих устройствах. Таким образом, родилась концепция «Doom running on everything» (DROE), породившая культуру, в которой в Doom играли на банкоматах, калькуляторах, кубиках LEGO, картофеле и даже на вышеупомянутых тестах на беременность.

Doom, конечно, не будет работать наилучшим образом, скажем, на светодиодном рекламном щите или консоли Playdate, но это не имеет значения. В рамках культуры DROE, просто отображение игры на экране определённого устройства считается успехом.

Будем ждать ещё больше историй о том, как энтузиасты запускают Doom при помощи подручных вещей, чтобы расправиться с демонами ада. А пока здесь собраны некоторые удивительные примеры того, как легендарную Doom запускают на различных устройствах.
Читать дальше →

Полупроводниковая монополия: как одна голландская компания держит под контролем мировую индустрию микросхем

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views49K

Сегодня основой экономики являются микрочипы. Почти во всех электронных устройствах присутствует по крайней мере один полупроводниковый чип: от автомобилей и мобильных телефонов до стиральных машин и самолётов. Большая часть мирового ВВП производится устройствами, использующими полупроводники. Из-за своей повсеместной распространённости и полезности они также являются стратегически важными: США и Китай стремятся контролировать поставки и получить преимущество одного над другим.

Существует несколько основных компаний-производителей микрочипов. Есть Samsung в Южной Корее, TSMC на Тайване, Huawei в Китае, а также Intel и Texas Instruments в США. Все они производят чипы на собственных фабриках. Но машины, которые они используют для производства, производятся в основном одной компанией — голландской Advanced Semiconductor Materials Lithography (ASML).

Технология, которая делает возможным производство всех передовых чипов называется литографией в крайнем ультрафиолете (EUV). Одна EUV-машина стоит более 200 миллионов долларов. Она опирается на цепочку поставок, состоящую из более чем 800 других компаний, на доставку сотен тысяч деталей со всего мира. Многие из этих компаний существуют только благодаря одному клиенту – ASML.

Сложность как технологии, так и цепочки поставок даёт ASML сильное конкурентное преимущество. Время и затраты, которые потребуются конкуренту для воспроизведения всего процесса изготовления одной машины EUV-литографии, создают очень высокие барьеры для входа. На протяжении многих лет ASML позиционировала себя как практически единственного поставщика этой передовой технологии, которая произвела революцию в массовом производстве чипов. И поэтому в течение следующих нескольких десятилетий ASML сохранит свою монополию.
Читать дальше →

2023 год возможно был лучшим годом в истории видеоигр. Игровые итоги года

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views11K

За последнее десятилетие, и в частности, в последние годы, количество компьютерных игр возросло. Благодаря большому количеству новых систем, новых технологий и нового дизайна игры стали огромной частью индустрии развлечений. 2023 год не стал исключением и подарил нам множество хороших игр.

Лавина игр, отложенных в 2021 и 2022 годах, обрушился в 2023 году, что стало лучшим годом для новых игр с момента запуска поколений PS5 и Xbox Series. Каждый из трёх производителей консолей выпустил как минимум по одному блокбастеру в этом году, в то время как сторонние студии также представили лучшие игры своих франшиз, в которую вошли Hogwarts Legacy, Resident Evil 4, Spider-Man 2, Alan Wake 2, Dead Space и Baldur's Gate 3, а также десятки других.

Это также был бурный год для людей, которые делают игры. Члены профсоюза SAG-AFTRA санкционировали забастовку, одну из крупнейших в отрасли. Microsoft закрыла сделку по покупке Activision Blizzard King за 69 миллиардов долларов — супер дорогое игровое приобретение в истории. К концу года более 6000 разработчиков игр потеряли работу из-за волны увольнений.

В этой статье мы хотели бы подвести итоги года по самым лучшим играм 2023 года.
Читать дальше →

Феномен PlayStation. Как Sony совершила революцию в мире видеоигр и победила в войне консолей

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views13K

На заре 1990-х годов в мире игровых консолей было всего два имени: Sega и Nintendo. Была конечно ещё Atari, но к тому моменту, выиграв спор по поводу прав на Тетрис, Nintendo оставила её далеко позади. И в то время никто не мог предвидеть, что компания по производству бытовой электроники с нулевым опытом в разработке видеоигр радикально изменит рынок так, что вскоре её имя станет де-факто нарицательным для домашних консолей. Более того, что её влияние навсегда изменит наше представление об играх.

PlayStation от Sony это не просто консоль. Это революция, положившая начало современной эпохе видеоигр. Действительно, для нескольких поколений подряд «PlayStation» подразумевался как общий термин для консолей в целом.

Это история о том, как началось наследие PS, ознаменовав рождение глобального игрового феномена, который изменил ландшафт развлечений.
Читать дальше →

Нераскрытые тайны из культовых видеоигр: Half-Life, Resident Evil 8, Red Dead Redemption 2, GTA 3, Cyberpunk-2077

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views15K

Мир игр изобилует множеством интересных и уникальных историй, с которыми кинематограф пока не может соперничать. Видеоигры охватывают широкий спектр жанров, и одним из аспектов, обладающих универсальной привлекательностью, являются тайны и загадки, скрывающиеся глубоко в основе сюжета, которые игроки могут самостоятельно разгадывать. Эти загадки привлекают массу внимания геймерского сообщества.

Геймеры — по-своему творческие люди. Если разработчик игр случайно оставит коробку или ящик в игре не в том месте, то после релиза игры появятся целые форумы, с размышлениями о том, было ли это подсказкой или ключом к прохождению игры. Такие дискуссии свидетельствуют не только о том, насколько творческими могут быть геймеры, но и о том, насколько они полюбили эти игры. Будь то обыскивание каждого укромного уголка в поисках подсказки и скрытых предметов или новая интерпретация мотивов и судьбы персонажа, геймеры пойдут на всё, чтобы узнать ответы на свои вопросы.

Но, лучшая загадка — это та, которая не разгадана. И, будь то из-за действительных упущений разработчиков или из-за таинственных персонажей, намеренно получивших только поверхностное раскрытие, в игровом мире существует множество неразгаданных загадок, которые оставляют игроков в недоумении даже спустя годы с момента их первого выпуска.
Читать дальше →
1
23 ...

Information

Rating
207-th
Registered
Activity