Оптимизация является краеугольным камнем разработки трехмерных игр, и я предлагаю автору посвятить ей всю следующую статью. Дело в том, что по счетчику fps сильнее всего бьет не react или javascript, а контент. Если увеличить размер территории до того, что мы привыкли видеть в играх (даже старых), то от 144fps не останется и следа. Поэтому движки разбивают геометрию уровня на небольшие части и динамически подгружают их в зависимости от координат и направления камеры, добиваясь того, чтобы видеокарта не занималась вычислениями тех территорий, которые не попадут в новый кадр. Погуглите (и расскажите нам) про frustum culling и occlusion culling.
Оптимизация является краеугольным камнем разработки трехмерных игр, и я предлагаю автору посвятить ей всю следующую статью. Дело в том, что по счетчику fps сильнее всего бьет не react или javascript, а контент. Если увеличить размер территории до того, что мы привыкли видеть в играх (даже старых), то от 144fps не останется и следа. Поэтому движки разбивают геометрию уровня на небольшие части и динамически подгружают их в зависимости от координат и направления камеры, добиваясь того, чтобы видеокарта не занималась вычислениями тех территорий, которые не попадут в новый кадр. Погуглите (и расскажите нам) про frustum culling и occlusion culling.