Search
Write a publication
Pull to refresh
13
0
Хромов Роберт @Trashpony

Dev

Send message

вот тут через кнопку "play" https://veliri-game.ru/

Я не особо рассчитываю на заработок, конечно, особенно в современном мире — это очень сложно)

Мой план примерно такой:

  • Базовая часть игры — бесплатная.

  • Сюжет и стори-паки продавать как DLC.

  • Возможно, добавить подписку на эндгейм-контент, как в EVE.

Но для начала надо доделать игру :)

Ну, на мой взгляд, требования высокие если сравнивать с нативными играми. Это честное спрайтовое 2D без нормального освещения и крутых эффектов. Были даже мысли переписать клиент на какой-нибудь Godot, чтобы было красивее и быстрее.

А так, да, с производительностью сложно. Пришлось много возиться с оптимизацией, и, честно сказать, до сих пор ей не доволен. Но решил, что пока и так сойдет)

Это браузерная игра портированная в electron js, но спасибо)

Спасибо, гляну)

Спасибо за фидбек!

Механоиды — это игра, в которую я залипаю до сих пор иногда, и прошёл её не один раз. В общем, львиную долю вдохновения я черпал именно там, начиная от сеттинга и заканчивая геймплеем.

С интерфейсами — всё так, он перегружен, но пока не знаю, как сделать лучше)

ММО не имеет чётких критериев, поэтому тут я, да, хз :)

В мою игру может играть и 1к людей, они будут взаимодействовать друг с другом, но я стараюсь сделать так, чтобы и один игрок мог комфортно себя чувствовать хотя бы первые часы игры. Минимальное количество игроков для механики — это странно; можно всё делать в соло, но это займёт много времени. И это валидно для всех известных мне ММО-игр. Другое дело, что ты в одиночку не выдерживаешь конкуренции, а это уже совсем другая история.

Ну разве что в рейды с боссами в соло не поиграть, хотя в teso и это возможно)

И выжили единицы. В данном случае "приговор" в том, что обычная инди-игра — это уже рисковая затея, а когда это ММО, это накладывает на тебя обязательства по инфраструктуре, поддержке и развитию.

Разработка игры и так вряд ли окупится, а её последующее функционирование дальше загонит тебя в минус :)

Слишком рискованно )

День, когда мне придётся думать над игровым магазином, будет днём успеха :)

Пупупу, вопрос сложный)

Мой опыт говорит, что я потратил много времени на то, что на реальной работе не пригодится. С другой стороны, это немного прокачивает понимание того, как всё работает внутри, что позволяет более эффективно решать какие-то проблемы. КМК, любой проект, не обязательно игра, хорошо прокачивает навыки разработки: сталкиваешься с проблемами, решаешь их, погружаешься вглубь вопроса и всё такое.

Стоит ли оно того? Да я без понятия :)

Добавлю что делать большой проект в личное время, это очень тяжело и если нет читов на свободное/рабочее время то я б не брался)

Долго, не эффективно и сомнительные перспективы. Ну я тут не эксперт, но делать какой то "продукт" 5 лет уже сомнительная идея)

Такое себе - это пиарится за счет чужого тайтла, причем даже не релевантно.

Ладна....

Вы мой критицизм не воспринимайте в штыки. Мне кажется, что я задаю вполне обьективные вопросы, следующие из вашей статьи.

Это игра, хочешь быть объективным, поиграй чтоле, фитбека еще накинешь )

В Иве не совсем фулл лут. Часть лута может быть уничтожена при взрыве корабля.

Есть ряд товаров которые доступны от НПЦ и они имеют фиксированную цену

Во вторых награды игровыми деньгами от выполнения миссий просто впрыскиваются в экономику бесконечно.

Часть комплексных материалов производится из основных, что по итогу просто временная задержка и удорожание.

В моей игре есть все тоже самое ¯_(ツ)_/¯, для этого не надо быть "экспертом"

  • миссии и участие в войне приносит валюту

  • в мире так или иначе образовываются ресурсы

  • ресурсы отправляют на переработку, а дальше делаются детали

  • чертежи находится в аномалиях или злых ботах которые выступают "всемерным злом"

  • есть некоторый пул предметов которые можно делать без чертежей (топливо, некоторые снаряды, детали)

Дефляция валюты происходит за счет услуг баз, ремонта, заправки, покупка базовых снарядов, удержание процентов брокера на рынке и может что то еще я уже не помню :)

Еще в моей игре есть торговые боты которые наполняют рынок в отсутствие онлайна.

Механики моей игры (и они не упираются только в экономику >_>) схожи с еве онлайн так же как механики евы онлайн схожи с elite, но наши игры разные.

Элементы в механике игры: фулл-лут, свободное PvP, экономика, построение мира и в целом базовый геймплей. В моей игре боевка повеселее, есть наполнение в виде ботов, а также ниже порог вхождения, так как делать полноценную "убийцу" я не собираюсь :)

2D конечно не конкурент красивой 3D, но и я не ccp. Ну а судить о вкусах это такое себе)

Привет, нет. Туман войны рассчитывается на сервере и все сообщения проходят через фильтр что бы тот кто не должен не получал их)

Я имел ввиду что синхронизировать видимость бека и фронта не просто )

Да уже лет 10 как)

Я отталкиваюсь от того, что ММО-игра — это в первую очередь игра, и, как в других играх, она должна иметь геймплей. Все социальные связи закрываются чатом, корпорацией и общими активностями типа "войны"/"pvp"/"торговли"/"данжей" по умолчанию.

Я придерживаюсь основной формулы elite-like жанра и расцениваю онлайн как опцию, а не обязаловку. Поэтому я делаю "живой" мир, автономную экономику и сюжетную кампанию.

Если в игре появится онлайн или большое комьюнити, уже можно думать о бесконечных полях гринда и ежедневных наградах за однотипные активности. Но для инди-проекта рассчитывать на большой онлайн — это выстрел в ногу :)

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Backend Developer, Frontend Developer
Middle
Git
SQL
Golang
JavaScript
Linux