Ну, на мой взгляд, требования высокие если сравнивать с нативными играми. Это честное спрайтовое 2D без нормального освещения и крутых эффектов. Были даже мысли переписать клиент на какой-нибудь Godot, чтобы было красивее и быстрее.
А так, да, с производительностью сложно. Пришлось много возиться с оптимизацией, и, честно сказать, до сих пор ей не доволен. Но решил, что пока и так сойдет)
Механоиды — это игра, в которую я залипаю до сих пор иногда, и прошёл её не один раз. В общем, львиную долю вдохновения я черпал именно там, начиная от сеттинга и заканчивая геймплеем.
С интерфейсами — всё так, он перегружен, но пока не знаю, как сделать лучше)
ММО не имеет чётких критериев, поэтому тут я, да, хз :)
В мою игру может играть и 1к людей, они будут взаимодействовать друг с другом, но я стараюсь сделать так, чтобы и один игрок мог комфортно себя чувствовать хотя бы первые часы игры. Минимальное количество игроков для механики — это странно; можно всё делать в соло, но это займёт много времени. И это валидно для всех известных мне ММО-игр. Другое дело, что ты в одиночку не выдерживаешь конкуренции, а это уже совсем другая история.
Ну разве что в рейды с боссами в соло не поиграть, хотя в teso и это возможно)
И выжили единицы. В данном случае "приговор" в том, что обычная инди-игра — это уже рисковая затея, а когда это ММО, это накладывает на тебя обязательства по инфраструктуре, поддержке и развитию.
Разработка игры и так вряд ли окупится, а её последующее функционирование дальше загонит тебя в минус :)
Мой опыт говорит, что я потратил много времени на то, что на реальной работе не пригодится. С другой стороны, это немного прокачивает понимание того, как всё работает внутри, что позволяет более эффективно решать какие-то проблемы. КМК, любой проект, не обязательно игра, хорошо прокачивает навыки разработки: сталкиваешься с проблемами, решаешь их, погружаешься вглубь вопроса и всё такое.
Стоит ли оно того? Да я без понятия :)
Добавлю что делать большой проект в личное время, это очень тяжело и если нет читов на свободное/рабочее время то я б не брался)
Такое себе - это пиарится за счет чужого тайтла, причем даже не релевантно.
Ладна....
Вы мой критицизм не воспринимайте в штыки. Мне кажется, что я задаю вполне обьективные вопросы, следующие из вашей статьи.
Это игра, хочешь быть объективным, поиграй чтоле, фитбека еще накинешь )
В Иве не совсем фулл лут. Часть лута может быть уничтожена при взрыве корабля.
Есть ряд товаров которые доступны от НПЦ и они имеют фиксированную цену
Во вторых награды игровыми деньгами от выполнения миссий просто впрыскиваются в экономику бесконечно.
Часть комплексных материалов производится из основных, что по итогу просто временная задержка и удорожание.
В моей игре есть все тоже самое ¯_(ツ)_/¯, для этого не надо быть "экспертом"
миссии и участие в войне приносит валюту
в мире так или иначе образовываются ресурсы
ресурсы отправляют на переработку, а дальше делаются детали
чертежи находится в аномалиях или злых ботах которые выступают "всемерным злом"
есть некоторый пул предметов которые можно делать без чертежей (топливо, некоторые снаряды, детали)
Дефляция валюты происходит за счет услуг баз, ремонта, заправки, покупка базовых снарядов, удержание процентов брокера на рынке и может что то еще я уже не помню :)
Еще в моей игре есть торговые боты которые наполняют рынок в отсутствие онлайна.
Механики моей игры (и они не упираются только в экономику >_>) схожи с еве онлайн так же как механики евы онлайн схожи с elite, но наши игры разные.
Элементы в механике игры: фулл-лут, свободное PvP, экономика, построение мира и в целом базовый геймплей. В моей игре боевка повеселее, есть наполнение в виде ботов, а также ниже порог вхождения, так как делать полноценную "убийцу" я не собираюсь :)
2D конечно не конкурент красивой 3D, но и я не ccp. Ну а судить о вкусах это такое себе)
Я отталкиваюсь от того, что ММО-игра — это в первую очередь игра, и, как в других играх, она должна иметь геймплей. Все социальные связи закрываются чатом, корпорацией и общими активностями типа "войны"/"pvp"/"торговли"/"данжей" по умолчанию.
Я придерживаюсь основной формулы elite-like жанра и расцениваю онлайн как опцию, а не обязаловку. Поэтому я делаю "живой" мир, автономную экономику и сюжетную кампанию.
Если в игре появится онлайн или большое комьюнити, уже можно думать о бесконечных полях гринда и ежедневных наградах за однотипные активности. Но для инди-проекта рассчитывать на большой онлайн — это выстрел в ногу :)
вот тут через кнопку "play" https://veliri-game.ru/
Я не особо рассчитываю на заработок, конечно, особенно в современном мире — это очень сложно)
Мой план примерно такой:
Базовая часть игры — бесплатная.
Сюжет и стори-паки продавать как DLC.
Возможно, добавить подписку на эндгейм-контент, как в EVE.
Но для начала надо доделать игру :)
Ну, на мой взгляд, требования высокие если сравнивать с нативными играми. Это честное спрайтовое 2D без нормального освещения и крутых эффектов. Были даже мысли переписать клиент на какой-нибудь Godot, чтобы было красивее и быстрее.
А так, да, с производительностью сложно. Пришлось много возиться с оптимизацией, и, честно сказать, до сих пор ей не доволен. Но решил, что пока и так сойдет)
Это браузерная игра портированная в electron js, но спасибо)
Спасибо, гляну)
Спасибо за фидбек!
Механоиды — это игра, в которую я залипаю до сих пор иногда, и прошёл её не один раз. В общем, львиную долю вдохновения я черпал именно там, начиная от сеттинга и заканчивая геймплеем.
С интерфейсами — всё так, он перегружен, но пока не знаю, как сделать лучше)
ММО не имеет чётких критериев, поэтому тут я, да, хз :)
В мою игру может играть и 1к людей, они будут взаимодействовать друг с другом, но я стараюсь сделать так, чтобы и один игрок мог комфортно себя чувствовать хотя бы первые часы игры. Минимальное количество игроков для механики — это странно; можно всё делать в соло, но это займёт много времени. И это валидно для всех известных мне ММО-игр. Другое дело, что ты в одиночку не выдерживаешь конкуренции, а это уже совсем другая история.
Ну разве что в рейды с боссами в соло не поиграть, хотя в teso и это возможно)
И выжили единицы. В данном случае "приговор" в том, что обычная инди-игра — это уже рисковая затея, а когда это ММО, это накладывает на тебя обязательства по инфраструктуре, поддержке и развитию.
Разработка игры и так вряд ли окупится, а её последующее функционирование дальше загонит тебя в минус :)
Слишком рискованно )
День, когда мне придётся думать над игровым магазином, будет днём успеха :)
Пупупу, вопрос сложный)
Мой опыт говорит, что я потратил много времени на то, что на реальной работе не пригодится. С другой стороны, это немного прокачивает понимание того, как всё работает внутри, что позволяет более эффективно решать какие-то проблемы. КМК, любой проект, не обязательно игра, хорошо прокачивает навыки разработки: сталкиваешься с проблемами, решаешь их, погружаешься вглубь вопроса и всё такое.
Стоит ли оно того? Да я без понятия :)
Добавлю что делать большой проект в личное время, это очень тяжело и если нет читов на свободное/рабочее время то я б не брался)
Долго, не эффективно и сомнительные перспективы. Ну я тут не эксперт, но делать какой то "продукт" 5 лет уже сомнительная идея)
Ладна....
Это игра, хочешь быть объективным, поиграй чтоле, фитбека еще накинешь )
В моей игре есть все тоже самое ¯_(ツ)_/¯, для этого не надо быть "экспертом"
миссии и участие в войне приносит валюту
в мире так или иначе образовываются ресурсы
ресурсы отправляют на переработку, а дальше делаются детали
чертежи находится в аномалиях или злых ботах которые выступают "всемерным злом"
есть некоторый пул предметов которые можно делать без чертежей (топливо, некоторые снаряды, детали)
Дефляция валюты происходит за счет услуг баз, ремонта, заправки, покупка базовых снарядов, удержание процентов брокера на рынке и может что то еще я уже не помню :)
Еще в моей игре есть торговые боты которые наполняют рынок в отсутствие онлайна.
Механики моей игры (и они не упираются только в экономику >_>) схожи с еве онлайн так же как механики евы онлайн схожи с elite, но наши игры разные.
Элементы в механике игры: фулл-лут, свободное PvP, экономика, построение мира и в целом базовый геймплей. В моей игре боевка повеселее, есть наполнение в виде ботов, а также ниже порог вхождения, так как делать полноценную "убийцу" я не собираюсь :)
2D конечно не конкурент красивой 3D, но и я не ccp. Ну а судить о вкусах это такое себе)
Привет, нет. Туман войны рассчитывается на сервере и все сообщения проходят через фильтр что бы тот кто не должен не получал их)
Я имел ввиду что синхронизировать видимость бека и фронта не просто )
Да уже лет 10 как)
Я отталкиваюсь от того, что ММО-игра — это в первую очередь игра, и, как в других играх, она должна иметь геймплей. Все социальные связи закрываются чатом, корпорацией и общими активностями типа "войны"/"pvp"/"торговли"/"данжей" по умолчанию.
Я придерживаюсь основной формулы elite-like жанра и расцениваю онлайн как опцию, а не обязаловку. Поэтому я делаю "живой" мир, автономную экономику и сюжетную кампанию.
Если в игре появится онлайн или большое комьюнити, уже можно думать о бесконечных полях гринда и ежедневных наградах за однотипные активности. Но для инди-проекта рассчитывать на большой онлайн — это выстрел в ногу :)