Pull to refresh
1
0
Send message
Не думаю что всю. Хоть игра типа и 18+, она расчитана на подростков. Многие детишки просто будут играть и фон будет успешно выполнять роль фона. Просто из-за хайпа некоторые начинают обращать внимание и придираться. Но, думаю, что большинству игроков это не помешает. Сравните физику GTA 4 и GTA 5. Зачем тратиться больше, если подростки не заметят разницы.
Кстати, не специалист, но замечал использование похожего в некоторых играх. Правда, там не было полноценного интерьера, который видно сквозь окно и полноценной коробки. Но глубина «за окном» ощущалась. Например, окна в Thief (последнем).
Пластиковые одноразовые пакеты — заноза в пальце у энта.
И те кто занимается их заменой — либо наивен и действительно думает, что он делает что-то хорошее, либо он участник заговора для отвлечения внимания.

Любые статистические данные, касающиеся общечеловеческих масштабов настолько искажены (из-за сложности подсчёта), что не имеют почти никакой реальной информационной опоры. Но самое главное, что все смотрят на графики и видят количество пакетов вместо количество субъектов ради которых они производятся. Ну и конечно же количество предприятий, эти пакеты производящие, существующих из-за всем знаменитой своим двигателем прогресса — конкуренции. И потому производится в тысячи, в десятки тысяч раз больше товара, чем потребляется. Реально, же кто-то будет гордиться тем, что вытащит эту занозу, не замечая бревна в глазу.

К тому же, если не ошибаюсь, пластиковые пакеты производятся из отходов нефти. Соответственно, будут и дальше производится, просто не пакеты, а что-нибудь ещё, пока не закончится нефть.
Только из-за того что некоторые истины ранее считали бредом, нельзя делать вывод, что каждый бред — может быть истиной. ;)
Немного не понял: в движок в итоге анимация в каком виде идёт? 2Д спрайты, просто отрендеренные заранее в той самодельной программке?
Посмотрите на многие мелкие города Америки, в которых есть и офисы крупных корпораций или какое-нибудь уникальное производство/бизнес для данного региона. При этом конкретно эти маленькие города не выростают в Нью-Йорки и Лос Анджелесы. Посмотрите, например, где находится офис Bethesda и от чего происходит данное название :)
Ну так и я об этом. Может быть стоит смотреть на проблемы СОВСЕМ с другой стороны, а не просто с той, как много построить дорог/тоннелей и в каком месте. :) Или Вы и в прям считаете, что города как кибер-панк фильмах — это норма или то что их существование ни на что не повлияет? :)
В городе на 50 тысяч человек и сейчас всюду можно успеть, без всяких тоннелей :) Может проблемы на самом деле совсем в другом?
Есть разные целевые аудитории у игр. Даже в пределах одной игры есть уровни сложности. Советы слишком общие.
Например, в играх Thief1 — Thief2 игрок мог зацепиться стрелой верёвкой в любую деревянную поверхность. Учитывая это, дизайнеры продумывали уровень. Но никак не наоборот, как сделано в игре Thief4: там можно зацепиться стрелой верёвкой только в определённом месте, очень выделенном для игрока (чтобы он точно знал, что так можно сделать). Имхо, интересней вариант из первых игр, а не из последней. Геймплейные фичи тогда больше вписываются в игру и не превращаются в утрированные условности. Но опять таки, целевые аудитории разные, может кому-то понравится просто в нужный момент нажать большую красную кнопку вместо клавиатуры и игра будет делать всё что нужно сама.
Отличная работа :).
По личным ощущениям 2 проблемы:
1. Слишком «низко» располагается камера. Учитывая что экран прямоугольный — видно больше по ширине нежели по длине.
2. Резкие повороты камеры из-за полной привязки к поворотку игрока.

Отсюда вытекает вопрос: не думал ли попробовать сделать камеру, как в GTA2, например?
Скриптование и программирование — разные вещи. В теме уже писали для чего может использоваться, но уж точно не для полноценного создания игры.
А вот с тем, что в каком-либо языке программирования что-то «логично и понятно», в отличие от любой скриптовой системы (даже не визуальной), созданной для ускорения разработки простых вещей — я бы поспорил.
Программирование вообще подходит только для людей особого склада ума.
В целом же, имхо, логичность языков программирования можно приравнять к логичности обычных языков (русский, английский). В них ты только тогда можешь различить логичные цепочки (кое-где), когда у тебя уже большая практика и ты видишь полную картину. В ином же случае ничего логичного в языках нет. Всё базируется на огромном количестве правил, условностей и, кое-где, схожих паттернах этих правил и условностей, но далеко не везде. Ты только тогда знаешь язык, когда знаешь все эти правила. Ну а пользоваться этим сможет (так как правил в программирования намного больше чем в обычных языках), далеко не каждый, как я уже писал.
Так что визуальное программирование (скриптование) имеет место быть. Просто цели такого программирования должны быть другими. А обычные языки программирования вообще далеки от идеала, так как зависят от базового языка, который тоже далёк от идеала. При этом сотни тысяч людей продолжают всё это использовать и задумываются о том, как написать настоящий ИИ на таких примитивных языках как сейчас (точно также как и игру на блюпринтах не сделать), вместо того чтобы улучшить базу.
Визуальное программирование — это улучшенная база для скриптования.
Например, The Long Dark. Кроме погодных условий, голода и диких зверей нет ничего лишнего.

Такая потенциальная игра, как ты описываешь и правда может быть игрой мечты, но это сложно сделать за пределами своей головы/задумки. В реальности, подобная игра будет либо неиграбельной, либо скучной, либо будет слишком много геймплейных условностей, которые в итоге будут убивать атмосферу.

В The Long Dark игроку приходится находится в постоянном напряжении: тебе необходимо поесть, затем согреться и поспать, затем починить одежду, чтобы не замёрзнуть, это всё требует времени и поэтому тебе уже снова необходимо поесть. Нахождение в некотором комфорте (от того что ты всё сделал и вновь отправляешься на эксплоринг) продолжается недолго. Это интересно, но только в нескольких итерациях. Если это повторяется уже 5-6 раз, интерес будет сгорать и геймплей повторяться. Аналогию, которую можно провести — это солдатики из дества, расставление по всей комнате которых и представление в голове, как всё это будет намного интереснее, чем сама игра солдатиками после того как их расставил. Зачастую, энтузиасты-дети, которые любят воображать, тратят на подготовку к игре 80-90% и лишь остаток на игру.

Подобное будет происходить с такими играми. Игра на выживание представляется в голове реалистичной, но ты не можешь сделать её такой из-за логичных соображений: сутки в игре не могут длиться 24 часа, нельзя заставлять игрока путешествовать по много часов подряд в поисках еды, а затем если что-то не получилось заставлять начинать сначала. Даже самые яркие задроты не смогут столько играть. Поэтому в играх зачастую создают геймплейные условности. С другой стороны действительно необязательно впихивать зомби или ещё кого, но у всего своя цена.
2

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity