Ну на ~10-15 фпс разницы при 100+ фпс естественно никто не заметит. И это прям шикос производительность для трёхмерной игры. А вот отсутствие стабильных 60+ у игры с графеном 2005го года - заметят сразу же, а если там еще и местами фризы будут или артефакты - вообще отгрести можно сходу. Я и сам, честно говоря, не люблю такое. Скорее всего 4й анрил в этом плане и самый технологичный и самый оптимизированный для ТриДэ. Хотя у него тоже есть свой "тарков" в виде пубга, у которого до сих пор жалуются на оптимизацию, но там явно причина не в движке. Чего не скажешь про сам тарков. Да и кроме таркова я натыкался еще на отчёт других разработчиков, которые делали игру с псевдо-открытым миром(Насколько помню - там вроде Айс Пик Лодж, на ютубе есть). В кратце - они там там чуть ли не семь кругов ада прошли, чтобы доделать продукт. И это в тесном сотрудничестве сапорта юнитеков. Возможно сейчас уже эти проблемы были решены, однако на тот момент Юнити также считался прямым конкурентом эпикам и позиционировал себя, как альтернатива в триДэ, но сюрпризы такие уже в себе имел. Я помню даже игру одну смотрел, которую один человек сделал - рыбалка 3д и там у меня обыкновенная локация внутри леса рядом с озером выдавала 12 фпса на минималках. Хотя этот же ноутбук спокойно тянул 30-40 фпс в варфейс. Получается, что для мелких 3д игр юньки и тогда было достаточно, а вот на что-то большое и громоздкое - уже нет. Но про это никто не говорил, все аргументы как и сейчас упирались во вкусовщину, публишинг, количество проектов на движке и сообщество. Про Cryengine даже особо писать не стоит - он сам уже знаменит не только хорошим графонием. Ну и да - пример со swarmom как-раз именно то, на что я изначально намекал. Также вон в Unigine есть API для работы с террейном в реальном времени - свой тераморфинг, + фичи с водой, волнами, каустикой, объёмные многослойные облака. Вот только если я делаю стратегию или изометрию, зачем мне облака. Если я ориентируюсь на коридорный шутер с подгрузкой разных уровней - зачем мне swarm. Но с другой стороны, если люди планируют свой выживач с вертикальным геймплеем, где нужно будет выкапывать огромные норы в земле, строить там жилища и прятаться от агрессивных караванов на поверхности - для них есть готовое решение тераморфинга в Unity? А в Анриле? Я вот лично хз. Если нет, то сколько времени им понадобиться на самостоятельную его разработку в юньке/анриле. Я вот рассматриваю инструменты именно в таком ключе.
Иногда создается впечатление, что подобные статьи прям ориентированы на людей, у которых на руках уже есть бюджет, издатель и готовый диздок со 100% успешной игрой, но они не знают, что выбрать для максимального профита. Все эти "движок - это только инструмент" сводятся к тому, что: мобилы\2д - юнька, 3д - анрил, есть опыт в создании игр - юнька/анрил, нет опыта - анрил/юнька. И на этом весь смысловой посыл сабжа кончается. Да, практически во всех современных движках графен зависит только от уровня и рук художников, которые на нём работают, да, практически все функции(райкасты, обработка столкновений, триггеры, спавны актёров, математическая библиотека и манипуляции с объектами в трёхмерном пространстве, проигрывание анимаций) есть во всех движках и дают примерно 90% возможностей над созданием геймплея к большинству игр. Тем не менее, каких-то глубоких рассуждений о дополнительных готовых решениях того или иного движка, а также ограничениях который они же могут дать - нет. В крайэнжине, например, декали не работают на динамических объектах, от слова вообще. Мелочь, но если вы помешаны на импакте от стрельбы, то для какого-нибудь мясного шутера придется извратится. Про оптимизацию тоже обычно - забей. Многие любят приводить Тарков, как пример успешной 3д игры, сделанной на юнити, хотя у большинства людей именно по Таркову связаны ассоциации с крайне плохой и неадекватной оптимизацией. Почему так? А неважно. У меня есть годот, который с моими мешами и текстурами проигрывает 200+ фпс при разрешении в 2к, есть дефолтная сцена в анриле 4, также с моим мешем и текстурами дает 170+ фпс в 2к на ультра настройках, а есть unigine, который на своей дефолтной сцене с моим мешем дает 70+ фпс. При этом я много где читал, что рендер в годоте сейчас полный отстой и не предназначен для работы в 3д вообще(естественно, без объяснений), все надежды на новую версию, а про униженного наоборот - у них там чуть ли не магия в оптимизации. И никаких фактов на этот счет от технических директоров о том - почему при таком освещении и количестве объектов на сцене такой результат - это охрененно, а тут - полное уг. Понятное дело, что для такого сравнения нужны несколько человек, каждый из которых имеет определенный опыт работы в конкретном движке, либо человек, который прям всеми занимается потихоньку. Но с другой стороны - а есть ли какой-то смысл сравнения движков от людей, которые нормально знают только один?
Ну на ~10-15 фпс разницы при 100+ фпс естественно никто не заметит. И это прям шикос производительность для трёхмерной игры. А вот отсутствие стабильных 60+ у игры с графеном 2005го года - заметят сразу же, а если там еще и местами фризы будут или артефакты - вообще отгрести можно сходу. Я и сам, честно говоря, не люблю такое. Скорее всего 4й анрил в этом плане и самый технологичный и самый оптимизированный для ТриДэ. Хотя у него тоже есть свой "тарков" в виде пубга, у которого до сих пор жалуются на оптимизацию, но там явно причина не в движке.
Чего не скажешь про сам тарков. Да и кроме таркова я натыкался еще на отчёт других разработчиков, которые делали игру с псевдо-открытым миром(Насколько помню - там вроде Айс Пик Лодж, на ютубе есть). В кратце - они там там чуть ли не семь кругов ада прошли, чтобы доделать продукт. И это в тесном сотрудничестве сапорта юнитеков. Возможно сейчас уже эти проблемы были решены, однако на тот момент Юнити также считался прямым конкурентом эпикам и позиционировал себя, как альтернатива в триДэ, но сюрпризы такие уже в себе имел. Я помню даже игру одну смотрел, которую один человек сделал - рыбалка 3д и там у меня обыкновенная локация внутри леса рядом с озером выдавала 12 фпса на минималках. Хотя этот же ноутбук спокойно тянул 30-40 фпс в варфейс. Получается, что для мелких 3д игр юньки и тогда было достаточно, а вот на что-то большое и громоздкое - уже нет. Но про это никто не говорил, все аргументы как и сейчас упирались во вкусовщину, публишинг, количество проектов на движке и сообщество. Про Cryengine даже особо писать не стоит - он сам уже знаменит не только хорошим графонием.
Ну и да - пример со swarmom как-раз именно то, на что я изначально намекал. Также вон в Unigine есть API для работы с террейном в реальном времени - свой тераморфинг, + фичи с водой, волнами, каустикой, объёмные многослойные облака. Вот только если я делаю стратегию или изометрию, зачем мне облака. Если я ориентируюсь на коридорный шутер с подгрузкой разных уровней - зачем мне swarm. Но с другой стороны, если люди планируют свой выживач с вертикальным геймплеем, где нужно будет выкапывать огромные норы в земле, строить там жилища и прятаться от агрессивных караванов на поверхности - для них есть готовое решение тераморфинга в Unity? А в Анриле? Я вот лично хз. Если нет, то сколько времени им понадобиться на самостоятельную его разработку в юньке/анриле. Я вот рассматриваю инструменты именно в таком ключе.
Иногда создается впечатление, что подобные статьи прям ориентированы на людей, у которых на руках уже есть бюджет, издатель и готовый диздок со 100% успешной игрой, но они не знают, что выбрать для максимального профита. Все эти "движок - это только инструмент" сводятся к тому, что: мобилы\2д - юнька, 3д - анрил, есть опыт в создании игр - юнька/анрил, нет опыта - анрил/юнька. И на этом весь смысловой посыл сабжа кончается.
Да, практически во всех современных движках графен зависит только от уровня и рук художников, которые на нём работают, да, практически все функции(райкасты, обработка столкновений, триггеры, спавны актёров, математическая библиотека и манипуляции с объектами в трёхмерном пространстве, проигрывание анимаций) есть во всех движках и дают примерно 90% возможностей над созданием геймплея к большинству игр.
Тем не менее, каких-то глубоких рассуждений о дополнительных готовых решениях того или иного движка, а также ограничениях который они же могут дать - нет. В крайэнжине, например, декали не работают на динамических объектах, от слова вообще. Мелочь, но если вы помешаны на импакте от стрельбы, то для какого-нибудь мясного шутера придется извратится.
Про оптимизацию тоже обычно - забей. Многие любят приводить Тарков, как пример успешной 3д игры, сделанной на юнити, хотя у большинства людей именно по Таркову связаны ассоциации с крайне плохой и неадекватной оптимизацией. Почему так? А неважно. У меня есть годот, который с моими мешами и текстурами проигрывает 200+ фпс при разрешении в 2к, есть дефолтная сцена в анриле 4, также с моим мешем и текстурами дает 170+ фпс в 2к на ультра настройках, а есть unigine, который на своей дефолтной сцене с моим мешем дает 70+ фпс. При этом я много где читал, что рендер в годоте сейчас полный отстой и не предназначен для работы в 3д вообще(естественно, без объяснений), все надежды на новую версию, а про униженного наоборот - у них там чуть ли не магия в оптимизации. И никаких фактов на этот счет от технических директоров о том - почему при таком освещении и количестве объектов на сцене такой результат - это охрененно, а тут - полное уг.
Понятное дело, что для такого сравнения нужны несколько человек, каждый из которых имеет определенный опыт работы в конкретном движке, либо человек, который прям всеми занимается потихоньку. Но с другой стороны - а есть ли какой-то смысл сравнения движков от людей, которые нормально знают только один?