Pull to refresh
42
7
Roman Sayapin @UnknownDoomer

Менеджер проектов

Send message

Разбирая бэклог. Часть 18.3. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1998-1999

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views806

В последней части материала (первая, вторая) вновь вспоминаем позабытых героинь прошлого. В этот раз поговорим про период 1998-1999 годов.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 18.2. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997

Level of difficultyEasy
Reading time22 min
Views2K

В развитии предшествующего материала продолжаем вспоминать позабытых героинь прошлого. Сегодня речь пойдёт о периоде 1996-1997 годов.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 18.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1990-1995

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views1.9K

Лара Крофт (Tomb Raider, 1996), Джилл Валентайм (Resident Evil, 1997), Регина (Dino Crisis, 2000). Широко знакомые имена героинь серий, начавших своё шествие в 1990-х и по своей знаковости ничем не уступающих иным известным космодесантникам и футуристическим пехотинцам. В определённой мере стык 1980-х и 1990-х можно назвать не только переходным периодом от схематичных пикселей к более красиво выглядящим спрайтам и, пусть порой пока и довольно угловатых полигонов, но и постепенной трансформации чисто аркадных персоналий в более полноценные образы.

Другой составляющей данного периода можно назвать всё более частое появление представительниц прекрасного пола не в качестве второстепенных или фоновых NPC, или же внеочередных принцесс в беде, а в качестве главного субъекта в хитросплетениях того или иного сюжета. С началом 00-х данная тенденция станет носить всё более массовый характер и постепенно перейдёт в привычную обыденность.

Сегодня хотелось бы вспомнить о нескольких героинях и связанных с ними играх, некогда мелькавших на экранах, но, со временем, зачастую позабытых.

Читать далее

Новый взгляд на старые игры. Часть 7. Эпилог. Armor Alley (1991). Веб-прототип

Level of difficultyMedium
Reading time12 min
Views1.1K

Во время обдумывания чем можно было бы завершить цикл «Новый взгляд на старые игры» в памяти всплыл специфический, технический текст, перевод которого некогда застрял на стадии полировки терминологии. Сегодня вашему вниманию предлагается, насколько то дозволила сложившаяся специфика, доработанная версия.

Об оригинальной игре я ранее рассказывал в рамках материала из другого цикла, здесь же речь пойдёт именно о ремейке и, преимущественно, его front‑end специфике.

Перевод выкладывается с разрешения Scott‑а Schiller‑а. Характер статьи изобилует заметками / элементами монолога автора с самим собой. При переводе было решено оставить заданную подачу как есть, без радикальной стилистической коррекции или смены формата.

Осуществлял дополнительный анализ JavaScript‑терминологии — oldalexi. Выступал в качестве дополнительного редактора — Newbillius.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 14.2. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 2002-2008

Level of difficultyEasy
Reading time22 min
Views1K

Mortal Kombat: Deadly Alliance (2002).

В предшествующей части мой исторический экскурс по известной серии остановился на достаточно печальной ноте, противоречивом переходе в полное 3D и двух экспериментальных, но, увы, провальных проектах. После перерыва в пять лет, прошедших с выхода последней полноценно номерной части, разработчики окончательно решили оставить концепцию оцифрованных персонажей и FMV-вставок в прошлом, сосредоточившись на ранее заданном векторе. Направлении, которое по прежнему подразумевало не только несколько угловатые модели, но и общий акцент на, до очередной радикальной смены подхода, что последует годами позже, подачу в трёхмерном пространстве. По дороге было решено оставить прошлые хитросплетения сюжета в прошлом, фактически первый раз перезапустив сюжетную канву с участием как былых, так и новых персоналий.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 17. Десятилетие инди или 8 избранных пиксельных проектов. 2013-2023

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views1.5K

В восьмой части цикла я останавливался на инди проектах, что делали серьёзную ставку на минимализм, как в визуальном контексте, так и вопросе повествования. Сегодня же хотелось бы поговорить про проекты, лежащие по другую сторону, ставящие во главу угла преимущественно динамичный геймплей и, зачастую, высокую сложность, в сочетании с графическим наследием 8 и 16-битной эпох.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории «B» на стыке жанров. 1991-1993 / 1997

Level of difficultyEasy
Reading time15 min
Views1.3K

В четвёртой части были разобраны шесть проектов, что хотя во многом и отличались разными фишками и получили определённое признание, по факту остались в тени некогда более именитых собратьев по жанру в диапазоне от Doom (1993) и Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994) до Quake (1996) и Duke Nukem 3D (1996). Сегодня же хотелось бы вновь вернуться к ранее заданной теме ранних шутеров, мелькавших на экранах игроков до 1996 года, на этот раз своеобразным образом нырнув на дно океана в размышлениях о проектах, жанр которых достаточно сложно определить однозначно, но в которых составляющая шутера всё же преобладает и о некоторых из которых, вполне возможно, не слышали не то чтобы среднестатистические любители компьютерных развлечений былых годов, но и достаточно заядлые любители таковых. Другими их отличительными особенностями, в отличии от раннее рассмотренных игр, стали не самый низкий порог вхождение и, местами, порой ощутимые недостатки, перевешивающие имеющиеся плюсы, но, впрочем, не саму концепцию.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views1.3K

Оригинальный материал был опубликован в 2019 году. Перевод выкладывается с разрешения dillydylan.

Проекты, ориентированные на взрослую аудиторию, были своеобразной странностью в эпоху 1980-х. Считалось, что видеоигры предназначены исключительно для маленьких детей. Следующий период, 1990-ые, изменил подобное восприятие, а проекты вроде Night Trap (1992) и Doom (1993) породили целую череду споров. Распространённому ранее восприятию пришёл конец, впрочем стоит отметить, что совсем уж без других проектов ранее не обходилось, достаточно вспомнить во многом своеобразную серию Leisure Suit Larry (1987) и подобные проекты. Где-то рядом затерялся и Stormlord (1989).

Читать далее

Осколки прошлого. Часть 1. 30 фактов из игровой индустрии за — 8 ноября 1980 года +

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views2.5K

Новая экспериментальная рубрика. Обдумывая концепцию того, чем можно было бы дополнительно разбавить и дополнить на условно несколько более регулярной основе пять основных рубрик («Новый взгляд на старые игры», «Разбирая бэклог», «Doom», «Назад в прошлое» (интервью), «Графоманские заметки о кино»), на которые дробятся мои публикации и подготовка материалов в которых, будь то как те же интервью, так и иные материи, порой занимает достаточно времени, пришёл к в чём‑то созвучной, но отличной по духу идее.

Читать далее

Новый взгляд на старые игры. Часть 6. Sound Blaster AWE 32/64. Эмуляция на базе VirtualMIDISynth и aweromgm

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views1.4K

На примере семи игр проанализируем возможность получения схожего звучания без наличия под рукой, по нынешним меркам, достаточно редко встречающихся и достаточно не дешёвых, звуковых карт, впервые представленных в районе марта 1994 года, а также сравним полученный результат с записанным звучанием на реальном железе.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 14.1. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 1993-2000

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views1.5K

Во время составления списков по платформам для целей последующей эмуляции, некогда охвативших аркадные автоматы, NES, SNES и Sega Genesis, а также, в отдельности, в большей степени точечно и с позиции общего кругозора, Amiga, я мимоходом рассматривал и PSX, но скорее так, постольку-поскольку. Причин тому изначально было две.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 13.2. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997

Level of difficultyEasy
Reading time24 min
Views1.6K

Начать данную публикацию пожалуй стоит с того факта, что жанр "чистых" квестов, как и эдвенчур, так и классических RPG в отдельности, мне достаточно чужд - ранее за всё время, в контексте первых двух жанров, по существу были осилены только три проекта - ремастеры Grim Fandango (1998), Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards (1991) и Another World (1991). Помимо этого первый и второй проходились с существенной опорой на руководства, без которых в частности я навряд ли когда-нибудь разгадал бы загадку с воздушными шарами в случае первой игры. Помимо чисто обще жанровых предпочтений есть и несколько дополнительных факторов, которые вычеркнули для меня эти сегменты игровой индустрии - тупиковые ситуации, регулярное отсутствие какого-либо понимания что делать дальше, пиксель-хантинг (порой за всякими рамками разумного), своеобразная логика в контексте тех или иных пазлов, моментальная погибель героя от случайной, не той выбранной фразы или иного действия и последующий старт игры с самого начала, если нет сохранения до (что отчасти применимо к одной из рассматриваемых далее игр), местами встречающееся ограничение по времени, медлительность игрового процесса.

В определённой степени особняком от данного явления разместились проекты с элементами FMV, в среде которых мне удалось отыскать несколько, что наиболее приглянулись на фоне прочих как по антуражу, так и по отсутствию, во всяком случае отчасти, упомянутых проблем. О них - в сегодняшнем материале.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 13.1. FMV. Спасение Sacred Pools или игра для взрослых от Sega, стоимостью в миллионы долларов

Level of difficultyMedium
Reading time12 min
Views1.7K

Оригинальный материал был опубликован в 2022 году. Перевод выкладывается с разрешения dillydylan.

В течение многих лет всё, что мы знали о Sacred Pools, исходило из нескольких сохранившихся вырезок и рекламы в игровых журналах. Слухи о возможном существовании прототипа циркулировали в интернете, но никаких фотографий или файлов стоящих за ними не находилось. В мае 2022 года Джо Кейн, страстный коллекционер игр и бывший тестировщик игр в Sega of America, сообщил Gaming Alexandria, что у их старого коллеги есть несколько дисков с Sacred Pools. Этим коллегой был Дэвид Грей, который работал в качестве сопродюсера игры вместе с высокопоставленными членами SegaSoft.

Читать далее

Doom. Часть 7. Cacowards 2024. 12 избранных проектов

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views2.1K

Сегодня были подведены итоги Cacowards 2024, в этом году разбитых на три части, по сумме которых число только отдельно взятых, упоминаемых в основных разделах, вадов, не считая геймплейных и других работ, перевалило за число в 85 штук. Как итог о сколько-нибудь детализированном кратком анализе всего и вся речи идти не может, в тоже время в течении минувшего года те или иные работы так или иначе попадали в моё поле зрения, но были в последующем исключены по разным причинам. Остановлюсь лишь на субъективно наиболее примечательных и ранее рассмотренных проектах, общим числом 12-ть штук (равных числу основных мест в премии) и, на этот раз, с полным упоминанием всей специфики кроме несколько более детального разбора четырёх карт из "Going Down", а также местами большего числа скриншотов.

Читать далее

Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам

Level of difficultyMedium
Reading time14 min
Views1.6K

Вторая серия подцикла из трёх интервью. Как было отмечено ранее, некоторая часть вопросов в интервью повторяется (отмечены буквой Q), другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.

Краткая справка об основных действующих лицах:

Tom A. Hall - креативный директор в KingIsle Entertaiment Inc., сооснователь id Software и Ion Storm, начавший, как и ряд других знаковых фигур из id, свой карьерный путь как разработчик для проектов в Softdisk Publishing. Причастен к созданию множества знакомых проектов, как то серия Commander Keen (1991-1993), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), последующем также принимал участие в разработке Duke Nukem II (1993), Rise of the Triad: Dark War (1994), Terminal Velocity (1995), Duke Nukem 3D (1996), во время его пребывания в Apogee / 3D Realms. В контексте Ion Storm известен по Anachronox (2001).

Читать далее

Doom. Часть 6. Другое измерение или сказ о 5 тотальных конверсиях и 2 модификациях

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views3.5K

TC — расшифровывается как «Total Convertion», «Тотальная Конверсия». Ранее под этим термином как правило подразумевалась та или иная игра, что была перенесена в реалии технологических основ оригинального Doom, сохранив при этом свои уникальные черты.

Со временем же понятие сильно размылось и стало носить достаточно широкий характер, охватив собой ранее не мыслимые вещи, вроде «перекладки на новые рельсы» чисто аркадных проектов, или же порой сочетая, на первый взгляд, не сочетаемые вещи в рамках того, что схоже по духу с source‑портами.

Сегодня хотелось бы кратко остановиться на нескольких самобытных проектах.

Читать далее

Назад в прошлое. Часть 4.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires

Level of difficultyMedium
Reading time18 min
Views2K

Первая серия подцикла из трёх интервью. Некоторая часть вопросов в последующих двух интервью будет повторяться, другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.

Sandy Petersen — геймдизайнер, известный, помимо дизайна уровней в рамках id Software, настольными играми и тайтлами, так или иначе связанными с произведениями Говарда Лавкрафта. Он также оказал значительное влияние на развитие серии Age of Empires.

Читать далее

Назад в прошлое. Часть 3. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury

Level of difficultyHard
Reading time21 min
Views1.5K

Новый день. Новое интервью. Новые 30 вопросов.

Краткая справка об основных действующих лицах:

Ken Silverman - создатель Build, а также ряда иных решений, вроде VOXLAP, на основе которых в последующем были созданы игры в диапазоне от Duke Nukem 3D (1996) и Blood (1997) до Ion Fury (2019), а также Electric Highways (2015) и Voxelstein 3D (2008) в отдельности. Домашняя страница - Ken Silverman's Official Home Page.

Читать далее

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views2K

Хотя работы Raven Software всегда выгодно отличались своим собственным, уникальным стилем и виденьем, на протяжении практически всего существования компании они оставались в тени проектов «старшего брата» в лице id Software. Подобный расклад неявно был спроецирован и на интерес к созданию различного рода модификаций и уровней со стороны игроков.

Читать далее

Назад в прошлое. Часть 2. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun

Level of difficultyMedium
Reading time19 min
Views1.5K

Сегодня вашему вниманию предлагается продолжение ранее начатой серии интервью с различными фигурами, некогда внёсшими тот или иной вклад в игровую индустрию.

Читать далее

Information

Rating
1,062-nd
Location
Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Project Manager, Chief information officer (CIO)
Senior
Project management
People management
Building a team