Это и есть ФАР, только не для радара, а для сотовой вышки. Такие ФАР нужны для вышек 5G, они там являются нормой, речь в статье о том, что её произвели в России, т. е. учатся делать своё. Вообще интересно, насколько полезен опыт создания военных ФАР в разработке гражданских вариантов. По идее, опыт поколений в разработке разных С75, С300, С400 и С500 тут хорошо должен подойти.
Насколько я понимаю, тут нестандартный подход к формированию лучей — часть задачи решается аналоговым способом, и это даёт преимущества, в том числе, в виде энергоэффективности.
Тут можно посмотреть в другой плоскости: игра — это развлечение. Как поход в кино или на какой‑нибудь концерт. Добавленная стоимость тут не генерируется (кроме труднооценимых штук вроде «психологическое состояние человека улучшилось → он может нагенерировать больше ценностей и качественнее»). Её генерируют снаружи, а потом тащат в эти кино/концерты/... для того, чтобы обменять на эмоции +... (набор штук, который ценит данный конкретный потребитель).
Дальше можно рассудить, что исполнитель этих услуг, под эти притащенные извне ценности минус свои затраты, то есть свою прибыль, или часть этой прибыли, может эмитировать валюту/бумаги/...
Следующий шаг — это «а давайте распределим эти эмитированные бумаги/валюту/... среди наших игроков по такому‑то принципу».
И уже дальше сюда встраивается блокчейн+игровая форма как дуэт механизмов, который и перераспределяет эти бумажки, обеспеченные полученной прибылью поставщика развлекательных услуг. Это один из многочисленных способов такого перераспределения.
Поставщик услуг, в свою очередь, чистоплотен, и, конечно же, никогда не откажется от своих долговых обязательств по этим бумагам, и как только игроки захотят их вывести, выплатит всё вплоть до копейки.
Лестница сделана для штук с ногами, поэтому лучше всего для них подходят штуки с ногами. Просто четырехногое шасси ходячих роботов должно стать дешёвой серийной продукцией, на базе которой уже будет делать всякое разное. В том числе робот пылесос, который пылесосит пол, одежду и пыль на полках/шкафах.
Не происходит. Все VR/AR гарнитуры всегда работают в связке с оптикой, фокусировка происходит на большое расстояние.
На состоянии глаз оно должно, при правильной и грамотной реализации, отразиться хорошо, потому что глаза будут всегда смотреть вдаль, в отличие от реальных экранов (если они меньше 200''). Только вот помимо дальности, с которой всё ок, есть ещё угловое разрешение и угол обзора. С ними у VR/AR всегда было всё плохо, здесь, по‑видимому, лучше, но либо в одном, либо в другом.
Сейчас есть нейросети, которые прекрасно справляются с генерацией карт глубины. Картинку нужно хранить не как два ракурса для двух глаз, как это делалось, а как цвет + карта глубины, и при воспроизведении воссоздавать картинку для глаз, адаптируя под конкретные размеры экрана, тогда не будет проблем с головной болью.
Для дисплеев светового поля, скорее всего, картинка будет храниться в виде чего-то, похожего на NeRF, генерироваться оно будет нейросетями, поэтому специальных устройств, по крайней мере, на первое время, нужно не будет. В те времена для этого нужно было встраивать целых две (!) камеры в смартфон (какое же излишество, никто так делать никогда не будет, ну правда, это же так усложняет конструкцию, ну‑ну).
Хороший дисплей светового поля неотличим от окна/портала. К нему можно подходить и рассматривать всё, как если бы это была просто дыра. Если персонаж в кино будет светить фонариком в «камеру», то луч от фонарика продолжит своё путешествие за пределами экрана и будет светить в комнату, как если бы в неё светили через дверной проём. Лучи солнечного света продолжают свой путь за пределами экрана и освещают комнату почти так же, как это делают настоящие.
Более того, объекты могут располагаться не только за плоскостью экрана, но и перед ней, и это работает правильно, в отличие от 3D‑стерео телевизоров. Если взять комнату, и обклеить в ней стены, пол и потолок голографическими экранами, то появится возможность полной «телепортации» в любое реальное или не очень место. Стыков не будет видно, даже если ходить по комнате. Никакого искажения не будет, в отличие от обычных экранов, где такое работает только с одного ракурса. Вода будет прозрачной и преломляющей свет, и также будет сверкать, как настоящая. Если так «телепортироваться» в какой‑нибудь лес, и из этого леса, в какой то момент, выйдет какой‑нибудь лось, то этого лося можно будет обойти вокруг. В реальности вы ходите по комнате, где ничего нет, но такие плоские экраны, располагаясь на стенах и работая слаженно, смогут создать полную иллюзию наличия объекта в середине комнаты, вокруг которого можно ходить.
Фактически, это самые настоящие порталы в любую настоящую или не настоящую реальность, с поправкой, что вы через них туда попасть не можете, а то, что там, может попасть к вам, но лишь частично. Использовать эти штуки вместо окон в домах и транспортных средствах — самое простое, что приходит в голову.
У 3D‑стерео телевизоров была очень сильная проблема: хрусталики фокусируются на одно расстояние, а конвергенция глаз — на другое. Это во многом и было причиной головных болей. В кинотеатре хрусталик фокусируется на бесконечность, поэтому там проблем было меньше. Голографический экран же лишён этих недостатков, так как формирует световое поле, полностью соответствующее тому, что мы видим в реальности, и здесь и фокусировка хрусталиком, и конвергенция работают слаженно и штатно.
Глаза сконструированы работать со световым полем, а не с суррогатом в виде двух плоских картинок.
Голографические дисплеи — это не «то же самое, только не плоское, а объёмное», это вообще фундаментально другой способ взаимодействия с виртуальным миром и абсолютно новые возможности его использования в повседневной жизни.
Если бы была работающая и удобная технология микротранзакций (заплатить 0.04 копейки за прочтение вот этой странички Хабра) -- то создателям сайтов не пришлось бы зарабатывать, размещая на них рекламу.
В этом примере, по сути, виновата не технология, а отсутствие технологии. Наличие инструмента не несёт в себе пользу или вред. Польза или вред образуется при использовании этого инструмента, и зависит от того, как именно его используют.
В Вашем примере есть технология Интернет. Её можно было бы использовать так, как описали Вы, а можно использовать так, как её используют сейчас.
Технология не может быть виновата. Она не субъект пока что. Ножи не виноваты, что ими убивают, а не режут бутерброды. Машины не виноваты в том, что сбивают пешеходов, а не возят людей.
Это вопрос социально‑нравственного характера, а не технического. К примеру, сейчас на многое смотрят через призму экономики: если это выгодно и не противоречит закону, значит так делать можно и нужно. Многое объясняется через экономическую целесообразность/нецелесообразность. Остальное ведь не важно. Многие, в том числе я, и, полагаю, Вы, смотрят на такой подход, как минимум, с некоторым недоумением. Потому что, очевидно, что у такого подхода к организации общества есть не только плюсы.
ИМХО, зарабатывать надо на создании благ, а не проблем.
Например, выпустить качественную стиральную машину — хорошо. Сделать так, чтобы она умерла через 2 года, чтобы купили новую и я заработал больше денег — плохо.
В моём представлении о реализации — блокируем и не блокируем одновременно. Отдельные части очков затемняются перед наложением картинки. То есть пиксели делают не RGB+RGB, а RGB/N+RGB, где N — сила затемнения жидкими кристаллами.
И пешеходы в костюме рекламы, ага
Те, кто повсеместно пихает рекламу и подписки, испортят Вашу жизнь и без очков AR. Особенно, если во время поездки закончится подписка на руль, тормоза, подушку и ремень безопасности. И на быструю скорую помощь, поэтому перед вызовом скорой помощи нужно будет посмотреть 12 пятиминутных рекламных роликов без права убавить громкость, и потом ответить на вопросы о содержании рекламы. Повсеместные подписки и реклама везде — это зло, но технология в этом не виновата. И для этого есть всякие AdBlockи. Технологию можно применить во благо, а можно во вред. Технологическая составляющая, и то, как её будут использовать во благо или во вред обществу — это две разные плоскости.
Не взлетело потому что издержки при использовании пересиливают пользу. Очки неудобные + источников картинки мало. Качество плохое. Начали пиарить недоделанную технологию, начали зарабатывать, но не стали её дальше развивать. Если бы через пару тройку лет 3D ТВ повально работали бы без очков, то оно взлетело бы.
3D телевизоры вернутся в виде голографических экранов. Если их доведут до ума, а не бросят недоделанными, мир поменяется очень сильно. Больше, чем от появления ТВ как таковых.
Всё что отвлекает, исчезает. Не только в виртуальности, но и в реальности, например, зафотошопливаются зеленые вывески аптек, похожие на светофоры. Всё, что блокирует видимость, становится полупозрачным. Бетонные блоки, углы домов, люди, другие машины, столбы, деревья, киоски. Сам автомобиль становится полупозрачным (стойки и вот это в все). Наиболее опасные участники дорожного движения подсвечиваются красным. Маршрут рисуется прямо на дороге, как в компьютерных играх. Скорость тоже. Тумана больше не бывает. Дождя и снега тоже. Видимость всегда идеальная. Лужи подсвечиваются, открытые люки и ямы в них тоже. Ослепить никто не может. Стрелочками подсвечиваются направления, где есть люди, которые могут кинуться пол колёса, но вне зоны видимости. Если надо, можно временно видеть своё авто от третьего лица и «летать» вокруг него. Я уже не говорю про комбинацию этого всего с автопилотом.
Всё вышеперечисленное настраивается и отключается. При необходимости.
Вполне себе неплохо. Отчасти это уже есть на лобовых стёклах, но там проекция маленькая, и не все умеет. Но это, отчасти, связано с реализацией на оптике, а не более совершенных технологиях (не обязательно очки/линзы/чипы).
К слову, полупрозрачность всего ТС через AR реализована в F35. Лётчики новых истребителей почти все летают с AR, им норм.
Ничего этого нет и не может быть в языковых моделях
Интересно почему?
чтении человек реконструирует полную информационную картину внесением дополнений вместо отсутствующих умолчаний.
Разве нейросети не умеют во «внесение дополнений вместо отсутсвующих умолчаний»? По‑моему они прекрасно с этим справляются, даже больше, чем нужно, я бы сказал, часто излишне сильно. Взять, хотя бы, повышение разрешения фотографий.
того которое складывается в порядке усвоения движений с младенчества формируя полимодальный образ пространства в котором живет тело, это просто создание очередного симулякра.
Если симулякр будет симулякрить так, что мы не сможем отличить симулякра от несимулякра, то есть ли разница? Что нам говорит научный подход о штуках, которые мы не можем измерить экспериментами?
Да и ребёнок в начале жизненного пути часто обучается через подражание окружающим его людям. Вы же не хотите сказать, что это делает ребёнка симулякром? =)
А обучение нейросети, например, какого‑нибудь робота — это разве не «формирование полимодального образа пространства в котором живет тело»?
Кольца располагаются на высоте >20000км, а на высоте 1000км юже глубокий вакуум (<10−7) , к тому же молекулы, вырвавшиеся из атмосферы в среднем летят от центра планеты и никакого "ветра" там нет (на земле же нет никакого ветра, вызванного вращением планеты).
Я имею ввиду не «ветер» в прямом смысле, а то, что если камешек летит на высоте 20 000 км, то с большей степенью вероятности в него врежется молекула, летящая в сторону вращения планеты («по шерсти»), и с меньшей вероятностью врежется молекула, летящая против вращения планеты. Молекулы прилетают редко, потому что там, действительно, почти вакуум, но при этом за несколько миллиардов лет всё равно оказывают ощутимый эффект.
Плюс речь не только о гравитационном притяжении, но и об электростатическом.
Большинство современных телефонов — это вездеходы с несколькими(!) камерами, гироскопами, акселерометрами, компасами, с одним, а то и двумя экранами, процессором, арифметическим сопроцессором, памятью, сканером отпечатков пальцев, видеокартой, динамиками и микрофоном.
В 1980х запихнуть это всё в одну коробочку на всякий случай, вдруг пользователю понадобится, было оверинженерингом. Потому что процессор — это шкаф, экран — тяжеленный кинескоп, гироскоп — очень сложное механическое устройство весом несколько кг, память тоже.
Зачем заниматься подобным оверинженерингом, если можно положить в карман плёночную фотокамеру и счёты? А гироскоп — это устройство размером с гирю — зачем вообще его таскать с собой? Тем более встраивать его в ТЕЛЕФОН. Кому нужен гироскоп в телефоне?
На сегодняшний момент уменьшить преобразователь 220В до размера10мкм и установить внутрь телефона — оверинженеринг. Это бесспорно так, Вы правы. Но пройдет N лет — и это станет настолько просто, что проще будет делать это везде, а где не нужно — просто не использовать. Посмотрите на современные устройства: в них стоят целые контроллеры, 95% функций которых часто не используются. Взять хотя бы те же STM32. Так и тут.
Единственное, что меня смущает в этой идее — это то, что к тому времени, когда научатся зарядку от телефона впихивать внутрь SoC телефона (допустим, откроют ещё очень хороший изолятор, и можно будет 220В без риска пробоя в чип пихать), и заряжаться он будет 2 секунды, то есть воткнул телефон в розетку, 2 секунды подождал, вынул, это может стать просто неактуально.
Я напоминаю, что электричество по беспроводу мы научились передавать чуть ли не 100 лет назад, но идея заглохла, потому что при передаче большой мощности она рассеивается на всём, что встретит, а кипятить людей лучами смерти у нас не принято. Но сейчас уже есть технологии, которые эту проблему позволят обойти, поэтому, возможно, спустя 100–150 лет эта технология и выстрелит. Электромобили тоже долго ждали своего часа.
Ядерные батарейки, прям с полноценным ядерным реактором и цепной реакцией внутри, я думаю, сейчас тоже уже можно сделать, проблема не в этом, а в том, как сделать это безопасным. А поскольку на этот вопрос ответа никто пока не нашёл, никто особо и не чешется их делать, потому что они, всё таки, сложные.
Я думаю, если учитывать не только притяжение вещества колец к планете, но и притяжение вещества к самому себе (то есть как частицы колец притягиваются друг к другу), то получится, что такое положение дел — когда частицы сгруппированы в кольца — точка устойчивого равновесия. Вдобавок, так они друг с другом почти не сталкиваются, по крайней мере, сильно, и не мешают друг другу. Те, кто сталкивался — потеряли скорость/направление и упали/улетели/распылились.
У единичных же тел вероятность столкнуться очень маленькая, как и гравитационное влияние друг на друга, поэтому они с большей вероятностью могут летать рандомно.
Ещё пара мыслей — планета в экваторе должна быть чуть толще, следовательно, вещество планеты там ближе кольцам, и притягивает сильнее. Атмосфера у планеты (если мы говорим о газовом гиганте) не имеет чёткой границы, и даже там, где кольца, существует, но в очень разряжённом виде. Соответственно, камешкам в кольцах энергитически выгоднее двигаться «по ветру», чем как‑то ещё.
Всё это исчезающе слабое воздействие очень медленное, но за пару миллиардов лет вполне может сработать накопительный эффект.
Многое из этих штук не делают не потому что не додумались, а потому что пока не умеют. Пробегусь по некоторым, постараюсь как можно проще.
Зарядное устройство смарта должно быть встроенным. Выдвигаются из корпуса 2 вилочные ноги в 220, 110, 12 В или 10КВ, или даже только одна нога для фазы, и пусть находит, измеряет и пробует достать ею энергию.
Для этого нужно разместить преобразователь внутри смартфона. Таким маленьким его пока делать не умеют, но, надеюсь, дело к тому идёт. Но это я про 220В, 110В и 12В.
Касательно 10кВ (если это киловольты) — проблема в пробое. 10 киловольт бьются молниями через воздух уже на расстоянии 1 см. Больно.
Соответственно, нужно либо делать что‑нибудь с изоляцией, либо как‑то менять свойства воздуха/электронов в окружающем пространстве. Первый способ увеличивает габариты, второй, требует научных открытий в области квантовой физики в ближайшие пару‑тройку десятилетий. То есть второй способ немного не для текущего уровня развития цивилизации.
Наша задача — сформировать ту же самую картину более близкими к глазу компактными излучателями. Сколько «колбочек» и «палочек» есть в ткани глазного дна, столько или больше лучиков надо одновременно подать в их направлениях из наглазного «смарта» через зрачок, и ещё иметь в запасе на подхвате много соседних лучиков, которые включатся, когда глаз повернётся в их сторону.
Главное для начала в принципе — иметь очень мелкие однонаправленные светящиеся RGB/монохромные излучатели, из которых свет после преломления будет выходить достаточно параллельно, чтобы после зрачка пучок лучей тоже сходился в 1 точку глазного дна. Тогда, имея перед глазом миллионы излучателей для всех возможных направлений, мы ими сможем создать в глазу, что захотим, вне зависимости от дефектов преломления и дальнозоркости/близорукости, с расслабленным глазом, глядящим вдаль.
По‑простому это называется дисплей светового поля, или голографический дисплей.
Такое тоже делают, опять же, проблемы с тем, что это, мягко говоря, непростое изделие. Поэтому нынче голографические дисплеи есть, но на зачаточном уровне. В конечном итоге, хороший голографический дисплей должен использовать для света не светодиоды, а кое‑что другое, гораздо более сложное.
К слову, очки дополненной/виртуальной реальности (это которое AR/VR) тоже применяют подход «светить напрямую в глаз». Google Glass вообще светили проектором через линзу прямо в глаз — да, создавалась иллюзия большого изображения вдалеке. Светить в глаз само по себе не вредно, главное правильные спектр и яркость.
Звук там от глаза недалеко до уха идти будет, и ото рта до глаза быстро.
Костная проводимость уже используется вовсю. В качестве среды распространения звука используется не воздух, а череп.
В целом идея интересная, и многое из этого худо‑бедно уже пытаются сделать. HoloLens, к примеру:
ИМХО, безусловно, за этими штуками будущее, и они заменят смартфоны. Потому что они позволят двум мирам (виртуальным и реальному) слиться воедино. Виртуальные объекты смогут существовать в реальности, а реальные — в виртуальных мирах. И они смогут взаимодействовать.
Это совсем‑совсем другое общество, очень отличающееся от нынешнего, где два мира разделены, и могут взаимодействовать друг с другом только лишь через маленькие и большие прямоугольники‑экраны. В сочетании с нейросетями и ИИ эта штука очень сильно поменяет почти все сферы нашей жизни.
Просто представьте, что между вами и реальностью встанет нейросеть‑препроцессор, которая будет предварительно обрабатывать всю картину реальности, которую вы наблюдаете. Не нравится вид города — добавьте зелени, сделайте небо другим. Зиму превратите в лето. Вы знаете почти все профессии, все языки мира, видите сквозь стены (такое уже умеют делать через микроволны), можете за мгновение «оказываться» в любой точке мира и общаться там с людьми, и т. п. И всё это — лишь некоторые из миллионов приложений под такие очки.
5G и прочие сети, кстати говоря, проектируются, в том числе, под задачи вот этих технологий смешанной/виртуальной/дополненной реальности — там надо гораздо больше данных передавать и с гораздо меньшей задержкой. Именно поэтому новые сети делают быстрыми, а не для того, чтобы «картинки грузились не 1 секунду, а 0.2 секунды».
Но, пока что, проблема тупо техническая — оно должно быть, маленькое, легкое, компактное, быстрое, с очень высоким разрешением, очень высокой частотой кадров и очень большим углом обзора. И жрать должно мало, иначе батарейка кончится. Всё это — большое, сложное, но преодолимое препятствие, которое человечество постепенно осиливает. Громоздкие, неудобные, дорогие очки с углом обзора полградуса — это лишь первые шаги. Первый сенсорный смартфон тоже мыл немножечко менее удобным, чем современные смартфоны.
В логике, имхо, есть шероховатость - мы делаем бесконечное число преобразований. Бесконечность часто плодит всякие логические аномалии (взять, к примеру, парадокс Банаха-Тарского). Не зря же работу с бесконечностями в математике вытащили в отдельные дисциплины и придумали всякие пределы, алеф-нули и прочее. Бесконечности часто генерируют бардак.
Навскидку, построения всяких фигур с помощью циркуля и линейки тоже можно, если не поломать, то серьёзно помять, если допустить, что мы делаем бесконечное количество операций. Хотя бы из-за возможности разложения некоторых величин в бесконечные ряды.
Предположу, например, что можно взять обычную 2D-сферу (которая поверхность 3D шара), и положить, что она такого радиуса, что расстояние между двумя любыми точками на этой сфере больше количества всех вещественных чисел (а еще лучше, скажем, алеф-1), причём в любых единицах измерения (есть нюансы с применением термина "количество" здесь, но предположим, что мы как-то договорились о процедуре сравнения мощности множества и расстояния на сфере). При этом дыр нет - это всё ещё сфера. И всё, на такой сфере тоже веселье начнётся с топологией. Бесконечности они такие.
Интересно ещё попробовать в анроллинг (пока у меня нет возможности проверить скорость):
[Benchmark]
public unsafe long UnsafeFixedWithUnroll()
{
int sum = 0;
fixed (int* arrayPtr = _array)
{
var ptr = arrayPtr;
var endPtrFast = arrayPtr + _array.LongLength / 32 * 32;
//Сравнение ptr < endPtrFast происходит в 32 раза реже
while (ptr < endPtrFast)
{
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
sum += *ptr++;
}
var endPtr = arrayPtr + _array.LongLength;
//Досчитываем хвостик
while (ptr < endPtr)
sum += *ptr++;
}
return sum;
}
Ещё можно попробовать прикрутить к этому циклу SIMDы через Vector<int>, но тут уже всё зависеть будет от архитектуры ЦП — выигрыш будет не всегда. Ну и банальная многопоточность по всем доступным ядрам, но она будет выгодна начиная с определённого размера массива, т.к. появляются накладные расходы. Однако, можно прямо в алгоритм запихнуть автоматическую адаптацию к конкретной системе и условиям, чтобы алгоритм сам решал, когда запускать многопоточность, а когда достаточно 1 потока.
Это и есть ФАР, только не для радара, а для сотовой вышки. Такие ФАР нужны для вышек 5G, они там являются нормой, речь в статье о том, что её произвели в России, т. е. учатся делать своё. Вообще интересно, насколько полезен опыт создания военных ФАР в разработке гражданских вариантов. По идее, опыт поколений в разработке разных С75, С300, С400 и С500 тут хорошо должен подойти.
Насколько я понимаю, тут нестандартный подход к формированию лучей — часть задачи решается аналоговым способом, и это даёт преимущества, в том числе, в виде энергоэффективности.
Я бы сказал, механизм мировой экономики. Интересно, а он хрупкий?
Именно так :)
Тут можно посмотреть в другой плоскости: игра — это развлечение. Как поход в кино или на какой‑нибудь концерт. Добавленная стоимость тут не генерируется (кроме труднооценимых штук вроде «психологическое состояние человека улучшилось → он может нагенерировать больше ценностей и качественнее»). Её генерируют снаружи, а потом тащат в эти кино/концерты/... для того, чтобы обменять на эмоции +... (набор штук, который ценит данный конкретный потребитель).
Дальше можно рассудить, что исполнитель этих услуг, под эти притащенные извне ценности минус свои затраты, то есть свою прибыль, или часть этой прибыли, может эмитировать валюту/бумаги/...
Следующий шаг — это «а давайте распределим эти эмитированные бумаги/валюту/... среди наших игроков по такому‑то принципу».
И уже дальше сюда встраивается блокчейн+игровая форма как дуэт механизмов, который и перераспределяет эти бумажки, обеспеченные полученной прибылью поставщика развлекательных услуг. Это один из многочисленных способов такого перераспределения.
Поставщик услуг, в свою очередь, чистоплотен, и, конечно же, никогда не откажется от своих долговых обязательств по этим бумагам, и как только игроки захотят их вывести, выплатит всё вплоть до копейки.
Будет по роботу на каждой ступеньке.
Лестница сделана для штук с ногами, поэтому лучше всего для них подходят штуки с ногами. Просто четырехногое шасси ходячих роботов должно стать дешёвой серийной продукцией, на базе которой уже будет делать всякое разное. В том числе робот пылесос, который пылесосит пол, одежду и пыль на полках/шкафах.
Не происходит. Все VR/AR гарнитуры всегда работают в связке с оптикой, фокусировка происходит на большое расстояние.
На состоянии глаз оно должно, при правильной и грамотной реализации, отразиться хорошо, потому что глаза будут всегда смотреть вдаль, в отличие от реальных экранов (если они меньше 200''). Только вот помимо дальности, с которой всё ок, есть ещё угловое разрешение и угол обзора. С ними у VR/AR всегда было всё плохо, здесь, по‑видимому, лучше, но либо в одном, либо в другом.
Сейчас есть нейросети, которые прекрасно справляются с генерацией карт глубины. Картинку нужно хранить не как два ракурса для двух глаз, как это делалось, а как цвет + карта глубины, и при воспроизведении воссоздавать картинку для глаз, адаптируя под конкретные размеры экрана, тогда не будет проблем с головной болью.
Для дисплеев светового поля, скорее всего, картинка будет храниться в виде чего-то, похожего на NeRF, генерироваться оно будет нейросетями, поэтому специальных устройств, по крайней мере, на первое время, нужно не будет. В те времена для этого нужно было встраивать целых две (!) камеры в смартфон (какое же излишество, никто так делать никогда не будет, ну правда, это же так усложняет конструкцию, ну‑ну).
Хороший дисплей светового поля неотличим от окна/портала. К нему можно подходить и рассматривать всё, как если бы это была просто дыра. Если персонаж в кино будет светить фонариком в «камеру», то луч от фонарика продолжит своё путешествие за пределами экрана и будет светить в комнату, как если бы в неё светили через дверной проём. Лучи солнечного света продолжают свой путь за пределами экрана и освещают комнату почти так же, как это делают настоящие.
Более того, объекты могут располагаться не только за плоскостью экрана, но и перед ней, и это работает правильно, в отличие от 3D‑стерео телевизоров. Если взять комнату, и обклеить в ней стены, пол и потолок голографическими экранами, то появится возможность полной «телепортации» в любое реальное или не очень место. Стыков не будет видно, даже если ходить по комнате. Никакого искажения не будет, в отличие от обычных экранов, где такое работает только с одного ракурса. Вода будет прозрачной и преломляющей свет, и также будет сверкать, как настоящая. Если так «телепортироваться» в какой‑нибудь лес, и из этого леса, в какой то момент, выйдет какой‑нибудь лось, то этого лося можно будет обойти вокруг. В реальности вы ходите по комнате, где ничего нет, но такие плоские экраны, располагаясь на стенах и работая слаженно, смогут создать полную иллюзию наличия объекта в середине комнаты, вокруг которого можно ходить.
Фактически, это самые настоящие порталы в любую настоящую или не настоящую реальность, с поправкой, что вы через них туда попасть не можете, а то, что там, может попасть к вам, но лишь частично. Использовать эти штуки вместо окон в домах и транспортных средствах — самое простое, что приходит в голову.
У 3D‑стерео телевизоров была очень сильная проблема: хрусталики фокусируются на одно расстояние, а конвергенция глаз — на другое. Это во многом и было причиной головных болей. В кинотеатре хрусталик фокусируется на бесконечность, поэтому там проблем было меньше. Голографический экран же лишён этих недостатков, так как формирует световое поле, полностью соответствующее тому, что мы видим в реальности, и здесь и фокусировка хрусталиком, и конвергенция работают слаженно и штатно.
Глаза сконструированы работать со световым полем, а не с суррогатом в виде двух плоских картинок.
Голографические дисплеи — это не «то же самое, только не плоское, а объёмное», это вообще фундаментально другой способ взаимодействия с виртуальным миром и абсолютно новые возможности его использования в повседневной жизни.
Не соглашусь с Вами.
В этом примере, по сути, виновата не технология, а отсутствие технологии. Наличие инструмента не несёт в себе пользу или вред. Польза или вред образуется при использовании этого инструмента, и зависит от того, как именно его используют.
В Вашем примере есть технология Интернет. Её можно было бы использовать так, как описали Вы, а можно использовать так, как её используют сейчас.
Технология не может быть виновата. Она не субъект пока что. Ножи не виноваты, что ими убивают, а не режут бутерброды. Машины не виноваты в том, что сбивают пешеходов, а не возят людей.
Это вопрос социально‑нравственного характера, а не технического. К примеру, сейчас на многое смотрят через призму экономики: если это выгодно и не противоречит закону, значит так делать можно и нужно. Многое объясняется через экономическую целесообразность/нецелесообразность. Остальное ведь не важно. Многие, в том числе я, и, полагаю, Вы, смотрят на такой подход, как минимум, с некоторым недоумением. Потому что, очевидно, что у такого подхода к организации общества есть не только плюсы.
ИМХО, зарабатывать надо на создании благ, а не проблем.
Например, выпустить качественную стиральную машину — хорошо. Сделать так, чтобы она умерла через 2 года, чтобы купили новую и я заработал больше денег — плохо.
В моём представлении о реализации — блокируем и не блокируем одновременно. Отдельные части очков затемняются перед наложением картинки. То есть пиксели делают не RGB+RGB, а RGB/N+RGB, где N — сила затемнения жидкими кристаллами.
Те, кто повсеместно пихает рекламу и подписки, испортят Вашу жизнь и без очков AR. Особенно, если во время поездки закончится подписка на руль, тормоза, подушку и ремень безопасности. И на быструю скорую помощь, поэтому перед вызовом скорой помощи нужно будет посмотреть 12 пятиминутных рекламных роликов без права убавить громкость, и потом ответить на вопросы о содержании рекламы. Повсеместные подписки и реклама везде — это зло, но технология в этом не виновата. И для этого есть всякие AdBlockи. Технологию можно применить во благо, а можно во вред. Технологическая составляющая, и то, как её будут использовать во благо или во вред обществу — это две разные плоскости.
Не взлетело потому что издержки при использовании пересиливают пользу. Очки неудобные + источников картинки мало. Качество плохое. Начали пиарить недоделанную технологию, начали зарабатывать, но не стали её дальше развивать. Если бы через пару тройку лет 3D ТВ повально работали бы без очков, то оно взлетело бы.
3D телевизоры вернутся в виде голографических экранов. Если их доведут до ума, а не бросят недоделанными, мир поменяется очень сильно. Больше, чем от появления ТВ как таковых.
Всё что отвлекает, исчезает. Не только в виртуальности, но и в реальности, например, зафотошопливаются зеленые вывески аптек, похожие на светофоры. Всё, что блокирует видимость, становится полупозрачным. Бетонные блоки, углы домов, люди, другие машины, столбы, деревья, киоски. Сам автомобиль становится полупозрачным (стойки и вот это в все). Наиболее опасные участники дорожного движения подсвечиваются красным. Маршрут рисуется прямо на дороге, как в компьютерных играх. Скорость тоже. Тумана больше не бывает. Дождя и снега тоже. Видимость всегда идеальная. Лужи подсвечиваются, открытые люки и ямы в них тоже. Ослепить никто не может. Стрелочками подсвечиваются направления, где есть люди, которые могут кинуться пол колёса, но вне зоны видимости. Если надо, можно временно видеть своё авто от третьего лица и «летать» вокруг него. Я уже не говорю про комбинацию этого всего с автопилотом.
Всё вышеперечисленное настраивается и отключается. При необходимости.
Вполне себе неплохо. Отчасти это уже есть на лобовых стёклах, но там проекция маленькая, и не все умеет. Но это, отчасти, связано с реализацией на оптике, а не более совершенных технологиях (не обязательно очки/линзы/чипы).
К слову, полупрозрачность всего ТС через AR реализована в F35. Лётчики новых истребителей почти все летают с AR, им норм.
Интересно почему?
Разве нейросети не умеют во «внесение дополнений вместо отсутсвующих умолчаний»? По‑моему они прекрасно с этим справляются, даже больше, чем нужно, я бы сказал, часто излишне сильно. Взять, хотя бы, повышение разрешения фотографий.
Если симулякр будет симулякрить так, что мы не сможем отличить симулякра от несимулякра, то есть ли разница? Что нам говорит научный подход о штуках, которые мы не можем измерить экспериментами?
Да и ребёнок в начале жизненного пути часто обучается через подражание окружающим его людям. Вы же не хотите сказать, что это делает ребёнка симулякром? =)
А обучение нейросети, например, какого‑нибудь робота — это разве не «формирование полимодального образа пространства в котором живет тело»?
Я имею ввиду не «ветер» в прямом смысле, а то, что если камешек летит на высоте 20 000 км, то с большей степенью вероятности в него врежется молекула, летящая в сторону вращения планеты («по шерсти»), и с меньшей вероятностью врежется молекула, летящая против вращения планеты. Молекулы прилетают редко, потому что там, действительно, почти вакуум, но при этом за несколько миллиардов лет всё равно оказывают ощутимый эффект.
Плюс речь не только о гравитационном притяжении, но и об электростатическом.
А в целом, пожалуй, соглашусь с Вами.
Большинство современных телефонов — это вездеходы с несколькими(!) камерами, гироскопами, акселерометрами, компасами, с одним, а то и двумя экранами, процессором, арифметическим сопроцессором, памятью, сканером отпечатков пальцев, видеокартой, динамиками и микрофоном.
В 1980х запихнуть это всё в одну коробочку на всякий случай, вдруг пользователю понадобится, было оверинженерингом. Потому что процессор — это шкаф, экран — тяжеленный кинескоп, гироскоп — очень сложное механическое устройство весом несколько кг, память тоже.
Зачем заниматься подобным оверинженерингом, если можно положить в карман плёночную фотокамеру и счёты? А гироскоп — это устройство размером с гирю — зачем вообще его таскать с собой? Тем более встраивать его в ТЕЛЕФОН. Кому нужен гироскоп в телефоне?
На сегодняшний момент уменьшить преобразователь 220В до размера 10мкм и установить внутрь телефона — оверинженеринг. Это бесспорно так, Вы правы. Но пройдет N лет — и это станет настолько просто, что проще будет делать это везде, а где не нужно — просто не использовать. Посмотрите на современные устройства: в них стоят целые контроллеры, 95% функций которых часто не используются. Взять хотя бы те же STM32. Так и тут.
Единственное, что меня смущает в этой идее — это то, что к тому времени, когда научатся зарядку от телефона впихивать внутрь SoC телефона (допустим, откроют ещё очень хороший изолятор, и можно будет 220В без риска пробоя в чип пихать), и заряжаться он будет 2 секунды, то есть воткнул телефон в розетку, 2 секунды подождал, вынул, это может стать просто неактуально.
Я напоминаю, что электричество по беспроводу мы научились передавать чуть ли не 100 лет назад, но идея заглохла, потому что при передаче большой мощности она рассеивается на всём, что встретит, а кипятить людей лучами смерти у нас не принято. Но сейчас уже есть технологии, которые эту проблему позволят обойти, поэтому, возможно, спустя 100–150 лет эта технология и выстрелит. Электромобили тоже долго ждали своего часа.
Ядерные батарейки, прям с полноценным ядерным реактором и цепной реакцией внутри, я думаю, сейчас тоже уже можно сделать, проблема не в этом, а в том, как сделать это безопасным. А поскольку на этот вопрос ответа никто пока не нашёл, никто особо и не чешется их делать, потому что они, всё таки, сложные.
Я думаю, если учитывать не только притяжение вещества колец к планете, но и притяжение вещества к самому себе (то есть как частицы колец притягиваются друг к другу), то получится, что такое положение дел — когда частицы сгруппированы в кольца — точка устойчивого равновесия. Вдобавок, так они друг с другом почти не сталкиваются, по крайней мере, сильно, и не мешают друг другу. Те, кто сталкивался — потеряли скорость/направление и упали/улетели/распылились.
У единичных же тел вероятность столкнуться очень маленькая, как и гравитационное влияние друг на друга, поэтому они с большей вероятностью могут летать рандомно.
Ещё пара мыслей — планета в экваторе должна быть чуть толще, следовательно, вещество планеты там ближе кольцам, и притягивает сильнее. Атмосфера у планеты (если мы говорим о газовом гиганте) не имеет чёткой границы, и даже там, где кольца, существует, но в очень разряжённом виде. Соответственно, камешкам в кольцах энергитически выгоднее двигаться «по ветру», чем как‑то ещё.
Всё это исчезающе слабое воздействие очень медленное, но за пару миллиардов лет вполне может сработать накопительный эффект.
Это всё ИМХО.
Многое из этих штук не делают не потому что не додумались, а потому что пока не умеют. Пробегусь по некоторым, постараюсь как можно проще.
Для этого нужно разместить преобразователь внутри смартфона. Таким маленьким его пока делать не умеют, но, надеюсь, дело к тому идёт. Но это я про 220В, 110В и 12В.
Касательно 10кВ (если это киловольты) — проблема в пробое. 10 киловольт бьются молниями через воздух уже на расстоянии 1 см. Больно.
Соответственно, нужно либо делать что‑нибудь с изоляцией, либо как‑то менять свойства воздуха/электронов в окружающем пространстве. Первый способ увеличивает габариты, второй, требует научных открытий в области квантовой физики в ближайшие пару‑тройку десятилетий. То есть второй способ немного не для текущего уровня развития цивилизации.
По‑простому это называется дисплей светового поля, или голографический дисплей.
Такое тоже делают, опять же, проблемы с тем, что это, мягко говоря, непростое изделие. Поэтому нынче голографические дисплеи есть, но на зачаточном уровне. В конечном итоге, хороший голографический дисплей должен использовать для света не светодиоды, а кое‑что другое, гораздо более сложное.
К слову, очки дополненной/виртуальной реальности (это которое AR/VR) тоже применяют подход «светить напрямую в глаз». Google Glass вообще светили проектором через линзу прямо в глаз — да, создавалась иллюзия большого изображения вдалеке. Светить в глаз само по себе не вредно, главное правильные спектр и яркость.
Костная проводимость уже используется вовсю. В качестве среды распространения звука используется не воздух, а череп.
В целом идея интересная, и многое из этого худо‑бедно уже пытаются сделать. HoloLens, к примеру:
ИМХО, безусловно, за этими штуками будущее, и они заменят смартфоны. Потому что они позволят двум мирам (виртуальным и реальному) слиться воедино. Виртуальные объекты смогут существовать в реальности, а реальные — в виртуальных мирах. И они смогут взаимодействовать.
Это совсем‑совсем другое общество, очень отличающееся от нынешнего, где два мира разделены, и могут взаимодействовать друг с другом только лишь через маленькие и большие прямоугольники‑экраны. В сочетании с нейросетями и ИИ эта штука очень сильно поменяет почти все сферы нашей жизни.
Просто представьте, что между вами и реальностью встанет нейросеть‑препроцессор, которая будет предварительно обрабатывать всю картину реальности, которую вы наблюдаете. Не нравится вид города — добавьте зелени, сделайте небо другим. Зиму превратите в лето. Вы знаете почти все профессии, все языки мира, видите сквозь стены (такое уже умеют делать через микроволны), можете за мгновение «оказываться» в любой точке мира и общаться там с людьми, и т. п. И всё это — лишь некоторые из миллионов приложений под такие очки.
5G и прочие сети, кстати говоря, проектируются, в том числе, под задачи вот этих технологий смешанной/виртуальной/дополненной реальности — там надо гораздо больше данных передавать и с гораздо меньшей задержкой. Именно поэтому новые сети делают быстрыми, а не для того, чтобы «картинки грузились не 1 секунду, а 0.2 секунды».
Но, пока что, проблема тупо техническая — оно должно быть, маленькое, легкое, компактное, быстрое, с очень высоким разрешением, очень высокой частотой кадров и очень большим углом обзора. И жрать должно мало, иначе батарейка кончится. Всё это — большое, сложное, но преодолимое препятствие, которое человечество постепенно осиливает. Громоздкие, неудобные, дорогие очки с углом обзора полградуса — это лишь первые шаги. Первый сенсорный смартфон тоже мыл немножечко менее удобным, чем современные смартфоны.
В чём проблема зелёного лазера?
В логике, имхо, есть шероховатость - мы делаем бесконечное число преобразований. Бесконечность часто плодит всякие логические аномалии (взять, к примеру, парадокс Банаха-Тарского). Не зря же работу с бесконечностями в математике вытащили в отдельные дисциплины и придумали всякие пределы, алеф-нули и прочее. Бесконечности часто генерируют бардак.
Навскидку, построения всяких фигур с помощью циркуля и линейки тоже можно, если не поломать, то серьёзно помять, если допустить, что мы делаем бесконечное количество операций. Хотя бы из-за возможности разложения некоторых величин в бесконечные ряды.
Предположу, например, что можно взять обычную 2D-сферу (которая поверхность 3D шара), и положить, что она такого радиуса, что расстояние между двумя любыми точками на этой сфере больше количества всех вещественных чисел (а еще лучше, скажем, алеф-1), причём в любых единицах измерения (есть нюансы с применением термина "количество" здесь, но предположим, что мы как-то договорились о процедуре сравнения мощности множества и расстояния на сфере). При этом дыр нет - это всё ещё сфера. И всё, на такой сфере тоже веселье начнётся с топологией. Бесконечности они такие.
Интересно ещё попробовать в анроллинг (пока у меня нет возможности проверить скорость):
Ещё можно попробовать прикрутить к этому циклу SIMDы через Vector<int>, но тут уже всё зависеть будет от архитектуры ЦП — выигрыш будет не всегда. Ну и банальная многопоточность по всем доступным ядрам, но она будет выгодна начиная с определённого размера массива, т.к. появляются накладные расходы. Однако, можно прямо в алгоритм запихнуть автоматическую адаптацию к конкретной системе и условиям, чтобы алгоритм сам решал, когда запускать многопоточность, а когда достаточно 1 потока.
Ничего не мешает (есть библиотеки), важно только помнить, что оно не поддерживается процессором на аппаратном уровне, и работает медленно.