Есть прекрасная библиотека от Стэнфорда. Правда на джаве, но с биндингами для .NET. Для лентяев поясните вкратце, пожалуйста, чем она вас не устроила и какие у вашей преимущества?
Это, как раз, не очень сложно. Можно доопределить, что при одинаковых вопросах первым идёт субъект, а вторым — объект.
А по теме — для того чтоб такую штуку завести, нужно долго и много кодить на обычных ЯП, что лень, ибо выигрыш не очевиден. Какие-нибудь примеры рабочих систем, чтоб пощупать, уже есть?
Почему «к сожалению»? На десктопах OpenGL 4.3 сейчас не поддерживает только Intel под линуксом, потому что работает через Mesa.
В OpenGL ES 3 compute shaders тоже есть, хотя вряд ли кто захочет симулировать 1М частиц на мобильном устройстве.
А вот OpenCL как раз Nvidia не поддерживает дальше версии 1.1, что значительно ограничевает возможности.
Бесспорно, но процент людей так считающих для каждой конкретной вещи слишком мал, чтоб хоть одна окупилась (опять же, возможны исключения, но и только)
1. Уже 7.6.2
2. Вот это меня в Haskell и удручает, что для должной производительности приходится испещрять код всякими {-# INLINE f #-}, {-# UNPACK #-} и явными определениями переменных, которые нужно посчитать только один раз. Что средства, с которых начинается обучение и которые более всего свойственны языку (списки, Maybe, Either) медленны.
А по теме — для того чтоб такую штуку завести, нужно долго и много кодить на обычных ЯП, что лень, ибо выигрыш не очевиден. Какие-нибудь примеры рабочих систем, чтоб пощупать, уже есть?
В OpenGL ES 3 compute shaders тоже есть, хотя вряд ли кто захочет симулировать 1М частиц на мобильном устройстве.
А вот OpenCL как раз Nvidia не поддерживает дальше версии 1.1, что значительно ограничевает возможности.
Спасибо огромное за такую классную статью! У вас очень хороший стиль изложения. Пожалуйста, продолжайте!
Когда-нибудь я непременно разгребу все всёнаваливающиеся дела и таки сяду писать свой супер-мега-инди-ААА-киллер.
Автор, залей на habrastorage! Он для того и создан.
2. Вот это меня в Haskell и удручает, что для должной производительности приходится испещрять код всякими {-# INLINE f #-}, {-# UNPACK #-} и явными определениями переменных, которые нужно посчитать только один раз. Что средства, с которых начинается обучение и которые более всего свойственны языку (списки, Maybe, Either) медленны.