ещё, если всадник потеряет коня, то его ланс или контос скорее всего будет крайне неудобным, и намного сподручнее будет продолжить бой более коротким оружием
я думаю, наиболее логичной тактикой в таком случае, будет отступление, если такая возможность осталась, чтобы после этого атаковать в более удачном месте
я у себя решил отделить неизменные параметры юнита (например силу, максимальное количество очков движения и т.д.), которые хранятся в таблицах в контент-паках, от изменяемых характеристик конкретного юнита в мире, таких как текущие количество человек, оставшиеся очки движения и т.д., которых хранятся в сохранении мира
Когда клин кавалерии врезается в строй пехоты и застревает в нем, то думаю такое возможно. Хотя я не знаю, действительно ли были случаи увязания кавалерии или это выдумка и она действовала очень осторожно, избегая таких ситуации.
интересно, это чем то похоже на туже Civilization 5, но учетом реальных ресурсов которые есть на карте, очень интересные пример, надо будет обязательно рассмотреть эти игры, возможно возьму оттуда некоторое механики в качестве референсов. Спасибо большое!
Вот поэтому думаю, что стоит отталкиваться в проектировании механик именно от их влияния на игровой опыт, нежели от их реалистичности, но при этом стараться оставлять их логичными и не противоречащими реальности
Да, согласен, а ещё сложнее учить ботов пользоваться новыми фичами и играть в реалиях нового баланса. Если честно, то ботов вижу одной из самых сложных задач
это повод завести много новых друзей )) уже сталкивался с подобными моментами, и буду и дальше стараться находить баланс и не допускать появления ломающих задуманные игровые правила ситуаций, впереди очень интересный путь экспериментов, проб и ошибок!
Спасибо большое за поддержку, я рассматривал unciv и даже немного играл в неё, в будущем обязательно подробно изучу её исходный код! Если есть ещё интересные похожие проекты в открытом доступе, буду рад узнать и про них )
Это действительно интересная и непростая задача найти баланс между реалистичностью и игровым процессом. Я больше нацелен на создание интересной стратегической игры, нежели правильности отражения исторических событий и настоящих социальных процессов. Однако я нацелен на то, чтобы мои механики хотя бы не противоречили настоящим экономическим процессам и выглядели логичными и понятными! Я достаточно много времени уделил изучению механик игр от Paradox, в которых был сделан акцент реалистичность, но считаю, что такой подход в моей игре просто так не применим, я постараюсь, чтобы каждая механика была интересной, приятной и интуитивно понятной!
Благодарю за большое количество идей! Если честно, я не хотел бы лезть в фэнтези, не думаю, что у меня получиться сделать интересную вселенную. Вместо этого лучше создам инструменты, которые позволят мододелам добавить всё, на что хватит фантазии :)
Согласен, у меня пока что три здания и несколько юнитов, и уже задача баланса является не простой. Одна надежда на помощь друзей в тестировании и анализ баланса параметров с использованием ИИ агентов :)
Спасибо большое! Мой проект не совсем бремя, и мне действительно нравиться его делать! Однако, не могу не согласиться с тем, что, иногда, это занимает очень много сил, и разработка любого проекта в одиночку - это серьезный вызов!
ещё, если всадник потеряет коня, то его ланс или контос скорее всего будет крайне неудобным, и намного сподручнее будет продолжить бой более коротким оружием
я думаю, наиболее логичной тактикой в таком случае, будет отступление, если такая возможность осталась, чтобы после этого атаковать в более удачном месте
я у себя решил отделить неизменные параметры юнита (например силу, максимальное количество очков движения и т.д.), которые хранятся в таблицах в контент-паках, от изменяемых характеристик конкретного юнита в мире, таких как текущие количество человек, оставшиеся очки движения и т.д., которых хранятся в сохранении мира
Когда клин кавалерии врезается в строй пехоты и застревает в нем, то думаю такое возможно. Хотя я не знаю, действительно ли были случаи увязания кавалерии или это выдумка и она действовала очень осторожно, избегая таких ситуации.
интересно, это чем то похоже на туже Civilization 5, но учетом реальных ресурсов которые есть на карте, очень интересные пример, надо будет обязательно рассмотреть эти игры, возможно возьму оттуда некоторое механики в качестве референсов. Спасибо большое!
главное не подходить к коню с неправильной стороны ))
Вот поэтому думаю, что стоит отталкиваться в проектировании механик именно от их влияния на игровой опыт, нежели от их реалистичности, но при этом стараться оставлять их логичными и не противоречащими реальности
Сделать супер реалистично то и задачи не стоит, я хочу сделать чтобы игралось интересно и приятно )
Да, согласен, а ещё сложнее учить ботов пользоваться новыми фичами и играть в реалиях нового баланса. Если честно, то ботов вижу одной из самых сложных задач
Большое спасибо за поддержку!
благодарю, к сожалению, эти игры прошли мимо меня, обязательно посмотрю их
да, во всех частях цивилизации есть что-то свое, раньше пробовал Civiliztion 4, и обязательно посмотрю и на более ранние части в скором времени
спасибо большое, интересный проект, я не знал о таком, обязательно изучу
это повод завести много новых друзей )) уже сталкивался с подобными моментами, и буду и дальше стараться находить баланс и не допускать появления ломающих задуманные игровые правила ситуаций, впереди очень интересный путь экспериментов, проб и ошибок!
Спасибо большое за поддержку, я рассматривал unciv и даже немного играл в неё, в будущем обязательно подробно изучу её исходный код! Если есть ещё интересные похожие проекты в открытом доступе, буду рад узнать и про них )
Это действительно интересная и непростая задача найти баланс между реалистичностью и игровым процессом. Я больше нацелен на создание интересной стратегической игры, нежели правильности отражения исторических событий и настоящих социальных процессов. Однако я нацелен на то, чтобы мои механики хотя бы не противоречили настоящим экономическим процессам и выглядели логичными и понятными! Я достаточно много времени уделил изучению механик игр от Paradox, в которых был сделан акцент реалистичность, но считаю, что такой подход в моей игре просто так не применим, я постараюсь, чтобы каждая механика была интересной, приятной и интуитивно понятной!
Благодарю за большое количество идей! Если честно, я не хотел бы лезть в фэнтези, не думаю, что у меня получиться сделать интересную вселенную. Вместо этого лучше создам инструменты, которые позволят мододелам добавить всё, на что хватит фантазии :)
Согласен, у меня пока что три здания и несколько юнитов, и уже задача баланса является не простой. Одна надежда на помощь друзей в тестировании и анализ баланса параметров с использованием ИИ агентов :)
Спасибо большое! Мой проект не совсем бремя, и мне действительно нравиться его делать! Однако, не могу не согласиться с тем, что, иногда, это занимает очень много сил, и разработка любого проекта в одиночку - это серьезный вызов!
Большое спасибо за поддержку! Идея краудфандинга очень интересная, если есть какие то полезные советы на эту тему, я с радостью их выслушаю!