Ну scrubbing-то работает (это как раз причина, почему подключенный ssd не боится утечки заряда — он просто-напросто исправляет ошибки по мере появления).
Я прикинул, что современный SSD на 1 ТБ может себя заскрабить полностью меньше чем за час. Если подключаем мы его раз в неделю, а scrubbing отрабатывает только в покое между окончанием бекапа и временем, когда мы это заметили и выдернули питание, то тут всё зависит от нашей реакции :)
Думаю, так или иначе на пару-тройку часов в год легко набирается, а значит о потере данных можно особо не волноваться (если не вспоминать, что за год регулярных бекапов скорее всего вся информация на диске успела обновиться).
Ну а в целом, конечно, идея хранения данных на SSD не выглядит слишком здоровой.
Признаюсь, про то, что это прямо сейчас используется в контроллерах — это я опережаю факты. Точно известно только, что используется "memory scrubbing".
Производители контроллеров не очень любят рассказывать о новых внедрённых технологиях — конкуренция как-никак.
Контроллер следит за временем, прошедшим с последней записи в каждый блок и при необходимости регенерирует данные (или переносит их в другой блок для балансировки).
Да, регулярные подключения полностью нивелируют данную угрозу.
Про пару недель — это конечно передёргивание, там результаты тестирования хорошо поживших уже SSD. Но срок гарантированного хранения данных на SSD без питания, с учётом всех методов коррекции, не больше пары-тройки лет.
Флешки вообще по многим причинам могут дохнуть. Контроллер может глючить или не дописывать из кеша до отключения питания. В старых дешёвых флешках часто не применялась балансировка нагрузки по всему объёму, поэтому отдельные блоки вырабатывали свой ресурс очень быстро. Механические повреждения тоже куда более вероятны, чем для SSD.
А вот утечка заряда со временем флешкам меньше грозит, в основном по причине более «крупного» техпроцесса (за исключением ёмких и маленьких microSD).
Даже не надейтесь на SSD. Они без питания со временем теряют данные. Причём, в зависимости от температуры при записи и хранении, это время может доходить до пары недель.
Пока ещё не сравнялись. А Intel уже признал, что для мобильных устройств Atom проиграл гонку и выбывает. Модели же помощнее и жрут побольше (особенно если считать вместе с чипсетом, как в случае ARM SoC).
Внутре же вашего примера списанный процессор четырёхлетней давности. Неудивительно, что их хоть как-то пытаются сплавить.
А в нормальный запуск виндового легаси я не верю вообще. Это скорее стратегия постепенного перетягивания всех на новые .NET приложения, которые будут работать куда быстрее на этих камнях благодаря JIT.
А ядро вы как обновлять собираетесь? В нём достаточно большая часть уязвимостей и находится.
Да даже если и не в нём, вся система сильно связная и обновление одного компонента тянет за собой остальные и в конце концов упирается в блобы и Compatibility Test Suite.
Заниматься бекпортированием обновлений безопасности на все существующие версии андроида никто не будет.
ARM на практике отличается от x86 гигантским количеством проприетарного железа, драйвера на которое пишут под конкретную минорную версию ядра и отдают сборщикам только бинарные блобы. Андроид тоже проблем добавляет своими тестами соответствия, но это уже скорее следствие сложившейся ситуации.
Мой поинт в том, что закрытая коробочка SteamVR мешает разрабатывать другие шлемы/контроллеры с новыми функциями, которые Valve не придумала и не реализовала.
Сейчас, например, нет никакой практической возможности взять и реализовать отслеживание направление взгляда в шлеме и подцепить его через OpenVR API. Там просто нет таких полей/функций и SteamVR не знает, что с этим делать.
Или например ты придумал гениальную версию Timewarp, которая уделает reprojection от Valve. А его негде реализовывать. Всё закрыто.
Вот когда (если) Valve откроют SteamVR SDK тогда можно будет говорить о стандартизации и прочих радостях. А пока это такой же закрытый огородик на базе магазина Steam.
Тут вопрос в объёме рынка. Даже учитывая ушедшие вперёд технологии производства, приходится очень сильно экономить на материалах, чтобы сделать не сильно массовое устройство «бюджетным».
А вы точно используете последние бета-версии Steam и SteamVR? Люди по интернету пишут, что работает. Вот этот драйвер: (http://store.steampowered.com/app/491380/).
А «шлем» — это не просто монитор, а ещё горсть датчиков, трекинг и работающая со всем этим система сглаживания и предсказания положения. Сейчас таких систем две и каждая довольно плотно зависит от родного аппаратного обеспечения.
Вы купили китайский клон устаревшего комплекта разработчика для Oculus, который сам по себе довольно закрытая система, не поддерживающая сторонние устройства.
В Steam VR есть поддержка многих устройств, в том числе и Razer Hydra, правда я бы не советовал использовать её даже для теста — прямо совсем плохо работает в сравнении с нормальными контроллерами.
Добавлю от себя:
— упомянутый выше Robo Recall: динамический шутер про взбесившихся роботов;
— Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades (H3VR): невероятного качества симулятор огнестрельного (и не только) оружия;
— Google Earth VR: из России страница в Steam недоступна, но можно это обойти https://steamcommunity.com/app/348250/discussions/0/135510669604609518/
— Eleven: Table Tennis VR: довольно неплохой симулятор настольного тенниса;
— Pavlov VR: многопользовательский шутер, конкурент Onward
Оно пока в совсем зачаточном состоянии под линукс. В разных конфигурациях драйверов и версий иксов скрывается необъятное количество проблем. Плюс нужна поддержка Vulkan в карточке, драйверах и, соответственно, в приложениях (OpenGL планировали скоро поддержать, но я не в курсе, как там прогресс).
Советую всё же поставить рядом винду для целей поиграть в VR, а то можно ещё долго ждать (а многих приложений вообще никогда не дождаться) :)
Ну scrubbing-то работает (это как раз причина, почему подключенный ssd не боится утечки заряда — он просто-напросто исправляет ошибки по мере появления).
Я прикинул, что современный SSD на 1 ТБ может себя заскрабить полностью меньше чем за час. Если подключаем мы его раз в неделю, а scrubbing отрабатывает только в покое между окончанием бекапа и временем, когда мы это заметили и выдернули питание, то тут всё зависит от нашей реакции :)
Думаю, так или иначе на пару-тройку часов в год легко набирается, а значит о потере данных можно особо не волноваться (если не вспоминать, что за год регулярных бекапов скорее всего вся информация на диске успела обновиться).
Ну а в целом, конечно, идея хранения данных на SSD не выглядит слишком здоровой.
Признаюсь, про то, что это прямо сейчас используется в контроллерах — это я опережаю факты. Точно известно только, что используется "memory scrubbing".
Производители контроллеров не очень любят рассказывать о новых внедрённых технологиях — конкуренция как-никак.
А вот научные работы по поводу времени записи давно есть:
Flash Correct-and-Refresh: Retention-Aware Error
Management for Increased Flash Memory Lifetime
reFresh SSDs: Enabling High Endurance, Low Cost Flash in Datacenters
Про пару недель — это конечно передёргивание, там результаты тестирования хорошо поживших уже SSD. Но срок гарантированного хранения данных на SSD без питания, с учётом всех методов коррекции, не больше пары-тройки лет.
Флешки вообще по многим причинам могут дохнуть. Контроллер может глючить или не дописывать из кеша до отключения питания. В старых дешёвых флешках часто не применялась балансировка нагрузки по всему объёму, поэтому отдельные блоки вырабатывали свой ресурс очень быстро. Механические повреждения тоже куда более вероятны, чем для SSD.
А вот утечка заряда со временем флешкам меньше грозит, в основном по причине более «крупного» техпроцесса (за исключением ёмких и маленьких microSD).
Даже не надейтесь на SSD. Они без питания со временем теряют данные. Причём, в зависимости от температуры при записи и хранении, это время может доходить до пары недель.
Best Practices for Performing JEDEC-Based Endurance Testing
Внутре же вашего примера списанный процессор четырёхлетней давности. Неудивительно, что их хоть как-то пытаются сплавить.
А в нормальный запуск виндового легаси я не верю вообще. Это скорее стратегия постепенного перетягивания всех на новые .NET приложения, которые будут работать куда быстрее на этих камнях благодаря JIT.
Да даже если и не в нём, вся система сильно связная и обновление одного компонента тянет за собой остальные и в конце концов упирается в блобы и Compatibility Test Suite.
Заниматься бекпортированием обновлений безопасности на все существующие версии андроида никто не будет.
Сейчас, например, нет никакой практической возможности взять и реализовать отслеживание направление взгляда в шлеме и подцепить его через OpenVR API. Там просто нет таких полей/функций и SteamVR не знает, что с этим делать.
Или например ты придумал гениальную версию Timewarp, которая уделает reprojection от Valve. А его негде реализовывать. Всё закрыто.
А сама Valve даже не использует его для общения с HTC Vive.
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/4snn2f/so_what_exactly_is_openvr/d5auxyz/
А «шлем» — это не просто монитор, а ещё горсть датчиков, трекинг и работающая со всем этим система сглаживания и предсказания положения. Сейчас таких систем две и каждая довольно плотно зависит от родного аппаратного обеспечения.
В Steam VR есть поддержка многих устройств, в том числе и Razer Hydra, правда я бы не советовал использовать её даже для теста — прямо совсем плохо работает в сравнении с нормальными контроллерами.
— упомянутый выше Robo Recall: динамический шутер про взбесившихся роботов;
— Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades (H3VR): невероятного качества симулятор огнестрельного (и не только) оружия;
— Google Earth VR: из России страница в Steam недоступна, но можно это обойти https://steamcommunity.com/app/348250/discussions/0/135510669604609518/
— Eleven: Table Tennis VR: довольно неплохой симулятор настольного тенниса;
— Pavlov VR: многопользовательский шутер, конкурент Onward
Советую всё же поставить рядом винду для целей поиграть в VR, а то можно ещё долго ждать (а многих приложений вообще никогда не дождаться) :)
При стоимости почти как SUPERHOT (для пользователей Vive), оставил гораздо больше позитивных впечатлений.