Кэшировать ответы можно, но вопрос в том, что в кэш может улететь неверный ответ. В среднем же в районе 70% ответы точные, а галлюцинации у моделей похоже будут нас преследовать долго. Я пробовал на другом проекте кэшировать запросы-ответы и результат не очень понравился.
И я и так самую бюджетную использовал модель у Сбера и бюджетный сервер + и так приходится промежуточный VPS с проксей использовать (хотя его можно за 200-250 рублей взять и хватит под наши нужды) и еще одно звено добавлять в цепочку будет лишней точкой отказа.
Еще есть вариант попросить у Сбера бесплатный доступ в качестве шефской помощи инди-проекту, но думаю не дадут. Хотя я могу бы развернуть на их API и полноценный RAG с обновляемыми эмбедингами и сделать игрового чат-бота для реальной картонной настольной игры.
Пробовал, но для нее надо 24 гиговую карту - a5000 или что то помощнее. Для ответов по правилам мне 14B хватает, для скорости можно /no_think прописать. Тут еще память нужна для модели эмбедингов, у мен, она 1.1 гига отбирает, у которой с русским хорошо.
Теперь я наврал :( У них цифры за прошлый год: https://t-j.ru/educational-games/ Но точно известно, что у них мировой рынок нормально растет - РФ пока нет цифр за 2025, непонятно.
В кучу засунули и пенсионный возраст и правительство, и социальную функцию... А на деле, если родитель настроен сбросить все «на дядю» или на гаджеты, то он сделает это. Отдаст ребенка в кружок, будет требовать это от школы и т. п. И это не тот рынок, на который стоит нацеливать маркетинг. Есть два вида ЦА: которая хочет волшебную кнопку "учи ребенка..." и которой мои игры просто противопоказаны, так как они не будут играть с детьми и те, кто хочет и может играть, но не знает про такие игры. И вот расширение второй аудитории это одна из задач. Можно пытаться перевоспитать первую ЦА, но... Опыт показывает, что это не стоит затраченных усилий. Свет надо нести туда, где есть восприимчивые к нему, а не в «мертвую зону».
Потому что у них свои игры и свое видение и направление (они про нас знают). Тут надо понять, что никакое стороннее издательство не заинтересовано в продвижении вас, так как вы конкуренты. Вам могут предложить слияние (самый оптимальный вариант для меня) или пойти к ним под крыло как автор игр или вообще продать им разработку (но ценник будет раз в 10-20 меньше реальных ваших затрат на разработку). Но в России на этом не заработать, даже топовые авторы типа Юрия Ящикова живут больше не за счет роялти, а за счет работы "под заказ" на корпоративных проектах. Плюс вы теряете всю самостоятельность.
Если будет искать по образовательным играм, то вы на наши игры наткнетесь. А рекламировать на "обычных" обывателей - это слив денег. Такие игры покупают целенаправленно для развития детей.
Банда Умников только вот хвасталась своей статьей какие они прибыльные :) Коэффициент 4 никуда не делся, на маркетплейсах все живут в режиме крупнооптовый цены получается после комиссий. То есть тут ничего не поменялось. Ниже 4 ставить не выгодно, если хочешь жить на маркетплейсе.
Здесь по бизнес-плану первый год увы только раскрутка и шанс 50/50. То есть может выстрелить при вкладывании 8-10 миллионов минимум, а может и нет. Гарантии 300% возврата за 3 месяца в этой нише увы и ах :) И рискнуть тут могут только уже знающие рынок настольных игр или хотя бы печатный, но вот пока что не срослось с издательствами по разным причинам.
Уже выше писал - нет в РФ краудфандинга, которые покрывает 100% расходов. Это если повезет и очень. По крайней мере в настольных играх. 10-20-30% закладывается как цель. Представьте, что у вас игра ценой в 2000 рублей на краудфандинге. Вам для привлечения внимания придется дать скидку в 35-40% (средняя скидка) от РРЦ. Если вы будете делать тираж в 500 штук, то вам придется не завышать цену сильно, иначе игра будет смотреться неоправданно дорогой, то есть у вас предположим себестоимость 1500 р. при РРЦ 3100. То есть вам нужно собрать 750 000 на полное покрытие издания. Такие суммы набирают в основном хиты от крупняка. А на деле вам нужно собрать еще больше, так как 10% у вас заберет краудплощадка + 6% налоги.
Поэтому тут с большое вероятностью будут сборы на 200 000 (100 человек спонсоров сложно набрать, но можно), а еще вероятней на 100-150K. Ради интереса посмотрите тот же КраудРепаблик, ставки краудфандинга и сборы.
Раз я не закрыл все это дело, то у меня есть возможность вместо рыбалки, курева или похода по барам покрывать их. И скажу даже больше - в найме гораздо лучше и доход стабильный. Я не акула бизнеса, я это прекрасно знаю и понимаю.
Э... А зачем? Вы думаете самозянятые много получают? :) Не зря же у них потолок 2.4 миллиона в год - поделите на 12 месяцев, 200K от силы. ИП всегда для бизнеса лучше, а если у вас сотрудники и рост доходов, то ООО. У нас и так с женой ИП и самозанятость у меня, просто есть семейные расходы, из-за которых на игры я не могу вкладывать большие именно денежные средства, только мои личные временные. Увы не могу спокойно так "откусить" от бюджета семьи 100-200K каждый месяц. И так перед каждым изданием приходится сравнимые суммы довкладывать, а то и больше. С текущей инфляцией хорошо если в ноль отбиваются продажами.
На телефонах все образовательное именно в этой части посдыхало быстро. Максимум дошколка живет. Попробуйте школьника 8-12 лет заставить на телефоне играть во что-то образовательное :) Плюс разработка вшивенького приложения и его раскрутка встанут вам в несколько миллионов. ИИ вам тут не поможет, сразу скажу, чтобы не говорили адепты ЧатЖПТ. Делают и на компьютеры и на телефоны, вот например https://luden.io/ - кипрская контора, где рулит мой бывший студент, но и то они живут за счет мировых грантов. В РФ все что пытались сделать, все не взлетело.
Просвещение хотело получить на мои разработки все авторские права почти безвозмездно и бессрочно и потом не делиться. По крайней мере я, мягко говоря, офигел от их предложения :) Их не интересует сотрудничество или продажа совместная, им нужна разработка и имя автора (и то не всегда).
Реклама + 1 SKU минимум на рынке с тиражами 1500-2000 штук + локализация хорошего образовательного по лицензии + выход на рынок рускоговорящий за рубежом + печать в Китае.
Примерно 10-15 миллионов на год на старте. Пока так выходит, чтобы было интересно. + штат увеличивать сотрудников, убирать логистику на оутсорс, верстку и часть других работ + сотрудничество с пулом преподавателей. И ценник держать на раскрутке по нижней части средней РРЦ, то есть первый год прибыли сильной не будет, но будет наращивание массы и известности.
Тут проблема, что нет 100% успеха игры (как и у других издательств) и что-то выстреливает, а что то проваливается, и нужно иметь много наименований и покрывать разные ЦА + ценовые диапазоны. Можно, конечно, как те же Экивоки, выпустить 10K тираж и раскручивать несколько игр, но обычно пускаю массу, а потом раскручивают "дойных коров" допечатками.
Чтобы выйти за рубеж надо иметь зарубежное юрлицо с местным представителем или издателю местному продавать лицензию. Я пробовал с американскими и с европейскими и китайцами и в израиле с великобританией наладить контакты, увы не срослось. Все упирается в просчет ниши продаж и возможной прибыли и похоже, что сильного энтузиазма это не вызывало.
И где ваша Мосигра по итогу - съедена подчистую Hobby World :) С учетом того, что они меня облапошили на старте, если читали внимательно, я про них хорошего про тот период сказать вообще ничего не могу. Такого звиздеца, как был в Магеллане тогда и у них, надо еще припомнить. И не забываем, что от них команда большая часть отличная благополучно в Эврикус свалила.
Что про "100% на крауд и т.п." - есть законы рынка, никто 100% на крауд не закладывает. То есть идя на крауд надо думать, что ты сборами хотя бы треть отобьешь тиража. Про прибыль и остальное я писал - мне уже тут предлагали продавать по одной игре, но за 50K, как делают некоторые ушлые разработчики псевдобразовательных игр и в школы впаривать втридорога. У меня совесть не позволяет так делать.
Я же знаю свои проблемы: оборотка, реклама и масштабирование. Но боюсь вкладывать больше, чем есть сейчас. Точнее мой текущий доход не позволяет выкраивать больше средств для роста. А атмосфера на рынке РФ не позволяет сильно расти, сами, наверное, видите и инфляцию, и покупательскую способность. Я время роста при низких кредитах я увы упустил, как и кучу всего другого.
Тут вопрос что цифры не отражаются. Простые правила куплены были, как я и писал, и нужно смотреть на Космодром Геймс и его структуры - возможно просто в ноль высушивают прибыль из них. Банда Умников у них основное юрлицо в Латвии было, поэтому в отчетности могут быть убытки из-за недружественной страны, а прибыль в РФ идет по другим юрлицам. Если бы они загнулись, то не выпускали бы новые игры и тот же ХимТим у них и еще пара игр не шли бы новыми тиражами в ноябре этого года.
Кэшировать ответы можно, но вопрос в том, что в кэш может улететь неверный ответ. В среднем же в районе 70% ответы точные, а галлюцинации у моделей похоже будут нас преследовать долго. Я пробовал на другом проекте кэшировать запросы-ответы и результат не очень понравился.
И я и так самую бюджетную использовал модель у Сбера и бюджетный сервер + и так приходится промежуточный VPS с проксей использовать (хотя его можно за 200-250 рублей взять и хватит под наши нужды) и еще одно звено добавлять в цепочку будет лишней точкой отказа.
Еще есть вариант попросить у Сбера бесплатный доступ в качестве шефской помощи инди-проекту, но думаю не дадут. Хотя я могу бы развернуть на их API и полноценный RAG с обновляемыми эмбедингами и сделать игрового чат-бота для реальной картонной настольной игры.
Пробовал, но для нее надо 24 гиговую карту - a5000 или что то помощнее. Для ответов по правилам мне 14B хватает, для скорости можно /no_think прописать. Тут еще память нужна для модели эмбедингов, у мен, она 1.1 гига отбирает, у которой с русским хорошо.
Больно надо мне вас минусовать - вам в панамку до меня «насовали» и наверное было за что.
Теперь я наврал :( У них цифры за прошлый год: https://t-j.ru/educational-games/
Но точно известно, что у них мировой рынок нормально растет - РФ пока нет цифр за 2025, непонятно.
В кучу засунули и пенсионный возраст и правительство, и социальную функцию... А на деле, если родитель настроен сбросить все «на дядю» или на гаджеты, то он сделает это. Отдаст ребенка в кружок, будет требовать это от школы и т. п. И это не тот рынок, на который стоит нацеливать маркетинг. Есть два вида ЦА: которая хочет волшебную кнопку "учи ребенка..." и которой мои игры просто противопоказаны, так как они не будут играть с детьми и те, кто хочет и может играть, но не знает про такие игры. И вот расширение второй аудитории это одна из задач. Можно пытаться перевоспитать первую ЦА, но... Опыт показывает, что это не стоит затраченных усилий. Свет надо нести туда, где есть восприимчивые к нему, а не в «мертвую зону».
Потому что у них свои игры и свое видение и направление (они про нас знают). Тут надо понять, что никакое стороннее издательство не заинтересовано в продвижении вас, так как вы конкуренты. Вам могут предложить слияние (самый оптимальный вариант для меня) или пойти к ним под крыло как автор игр или вообще продать им разработку (но ценник будет раз в 10-20 меньше реальных ваших затрат на разработку). Но в России на этом не заработать, даже топовые авторы типа Юрия Ящикова живут больше не за счет роялти, а за счет работы "под заказ" на корпоративных проектах. Плюс вы теряете всю самостоятельность.
Если будет искать по образовательным играм, то вы на наши игры наткнетесь. А рекламировать на "обычных" обывателей - это слив денег. Такие игры покупают целенаправленно для развития детей.
Банда Умников только вот хвасталась своей статьей какие они прибыльные :) Коэффициент 4 никуда не делся, на маркетплейсах все живут в режиме крупнооптовый цены получается после комиссий. То есть тут ничего не поменялось. Ниже 4 ставить не выгодно, если хочешь жить на маркетплейсе.
У меня после некоторых отзывов на маркетплейсах уже была идея написать на коробке большими буквами: "ИГРА ТОЛЬКО ДЛЯ УМНЫХ!".
Здесь по бизнес-плану первый год увы только раскрутка и шанс 50/50. То есть может выстрелить при вкладывании 8-10 миллионов минимум, а может и нет. Гарантии 300% возврата за 3 месяца в этой нише увы и ах :) И рискнуть тут могут только уже знающие рынок настольных игр или хотя бы печатный, но вот пока что не срослось с издательствами по разным причинам.
Уже выше писал - нет в РФ краудфандинга, которые покрывает 100% расходов. Это если повезет и очень. По крайней мере в настольных играх. 10-20-30% закладывается как цель. Представьте, что у вас игра ценой в 2000 рублей на краудфандинге. Вам для привлечения внимания придется дать скидку в 35-40% (средняя скидка) от РРЦ. Если вы будете делать тираж в 500 штук, то вам придется не завышать цену сильно, иначе игра будет смотреться неоправданно дорогой, то есть у вас предположим себестоимость 1500 р. при РРЦ 3100. То есть вам нужно собрать 750 000 на полное покрытие издания. Такие суммы набирают в основном хиты от крупняка. А на деле вам нужно собрать еще больше, так как 10% у вас заберет краудплощадка + 6% налоги.
Поэтому тут с большое вероятностью будут сборы на 200 000 (100 человек спонсоров сложно набрать, но можно), а еще вероятней на 100-150K. Ради интереса посмотрите тот же КраудРепаблик, ставки краудфандинга и сборы.
Раз я не закрыл все это дело, то у меня есть возможность вместо рыбалки, курева или похода по барам покрывать их. И скажу даже больше - в найме гораздо лучше и доход стабильный. Я не акула бизнеса, я это прекрасно знаю и понимаю.
Э... А зачем? Вы думаете самозянятые много получают? :) Не зря же у них потолок 2.4 миллиона в год - поделите на 12 месяцев, 200K от силы. ИП всегда для бизнеса лучше, а если у вас сотрудники и рост доходов, то ООО. У нас и так с женой ИП и самозанятость у меня, просто есть семейные расходы, из-за которых на игры я не могу вкладывать большие именно денежные средства, только мои личные временные. Увы не могу спокойно так "откусить" от бюджета семьи 100-200K каждый месяц. И так перед каждым изданием приходится сравнимые суммы довкладывать, а то и больше. С текущей инфляцией хорошо если в ноль отбиваются продажами.
На телефонах все образовательное именно в этой части посдыхало быстро. Максимум дошколка живет. Попробуйте школьника 8-12 лет заставить на телефоне играть во что-то образовательное :) Плюс разработка вшивенького приложения и его раскрутка встанут вам в несколько миллионов. ИИ вам тут не поможет, сразу скажу, чтобы не говорили адепты ЧатЖПТ. Делают и на компьютеры и на телефоны, вот например https://luden.io/ - кипрская контора, где рулит мой бывший студент, но и то они живут за счет мировых грантов. В РФ все что пытались сделать, все не взлетело.
Просвещение хотело получить на мои разработки все авторские права почти безвозмездно и бессрочно и потом не делиться. По крайней мере я, мягко говоря, офигел от их предложения :) Их не интересует сотрудничество или продажа совместная, им нужна разработка и имя автора (и то не всегда).
Реклама + 1 SKU минимум на рынке с тиражами 1500-2000 штук + локализация хорошего образовательного по лицензии + выход на рынок рускоговорящий за рубежом + печать в Китае.
Примерно 10-15 миллионов на год на старте. Пока так выходит, чтобы было интересно. + штат увеличивать сотрудников, убирать логистику на оутсорс, верстку и часть других работ + сотрудничество с пулом преподавателей. И ценник держать на раскрутке по нижней части средней РРЦ, то есть первый год прибыли сильной не будет, но будет наращивание массы и известности.
Тут проблема, что нет 100% успеха игры (как и у других издательств) и что-то выстреливает, а что то проваливается, и нужно иметь много наименований и покрывать разные ЦА + ценовые диапазоны. Можно, конечно, как те же Экивоки, выпустить 10K тираж и раскручивать несколько игр, но обычно пускаю массу, а потом раскручивают "дойных коров" допечатками.
И на ВБ... А потом курсы продвать, как выйти на ВБ лохам, чтобы отбить кредиты на никому не нужные когтеточки :)
Чтобы выйти за рубеж надо иметь зарубежное юрлицо с местным представителем или издателю местному продавать лицензию. Я пробовал с американскими и с европейскими и китайцами и в израиле с великобританией наладить контакты, увы не срослось. Все упирается в просчет ниши продаж и возможной прибыли и похоже, что сильного энтузиазма это не вызывало.
И где ваша Мосигра по итогу - съедена подчистую Hobby World :) С учетом того, что они меня облапошили на старте, если читали внимательно, я про них хорошего про тот период сказать вообще ничего не могу. Такого звиздеца, как был в Магеллане тогда и у них, надо еще припомнить. И не забываем, что от них команда большая часть отличная благополучно в Эврикус свалила.
Что про "100% на крауд и т.п." - есть законы рынка, никто 100% на крауд не закладывает. То есть идя на крауд надо думать, что ты сборами хотя бы треть отобьешь тиража. Про прибыль и остальное я писал - мне уже тут предлагали продавать по одной игре, но за 50K, как делают некоторые ушлые разработчики псевдобразовательных игр и в школы впаривать втридорога. У меня совесть не позволяет так делать.
Я же знаю свои проблемы: оборотка, реклама и масштабирование. Но боюсь вкладывать больше, чем есть сейчас. Точнее мой текущий доход не позволяет выкраивать больше средств для роста. А атмосфера на рынке РФ не позволяет сильно расти, сами, наверное, видите и инфляцию, и покупательскую способность. Я время роста при низких кредитах я увы упустил, как и кучу всего другого.
Тут вопрос что цифры не отражаются. Простые правила куплены были, как я и писал, и нужно смотреть на Космодром Геймс и его структуры - возможно просто в ноль высушивают прибыль из них. Банда Умников у них основное юрлицо в Латвии было, поэтому в отчетности могут быть убытки из-за недружественной страны, а прибыль в РФ идет по другим юрлицам. Если бы они загнулись, то не выпускали бы новые игры и тот же ХимТим у них и еще пара игр не шли бы новыми тиражами в ноябре этого года.