Неплохо, неплохо, но над системой вычисления людей, которые в браузере решили залезть в консоль разработчика, стоит ещё поработать. Мне прилетело предупреждение, что так нельзя делать, когда игра только только открылась в браузере. Мой браузер — Chrome ))
glslang это больше про разбор самого языка GLSL. В нашем же случае требуется разбирать только HLSL. А насчёт всего остального, я изначально планировал фреймворк как кроссплатформенный. Ибо такой момент как кроссплатформенность должен решаться в самом начале. Добавлять его где-то на середине работы это мрак)
Насчёт lua или добавления других скриптовых языков, то это нарушило бы концепцию. Потому что цель сделать что-то похожее на SFML. Где весь код игры пишется на одних плюсах с помощью готовых компонентов фреймворка
Воу! Спасибо) Вообще, 2 года работал с командой над игровым движком Case Engine (информацию можно найти в интернете), но то ли из-за нехватки опыта тогда, то ли из-за чего-то другого, проект не удалось довести до релиза. А этим летом решил начать разработку игрового фреймворка, ибо страсть делать игры на своём двигле не пропадала)
Ну, делать движок ради движка это идея, конечно, сомнительная, потому что такую вещь всегда лучше писать под конкретную игру. Поэтому начал с дизайн документа самого игрового проекта Oriol и т.д.
Что касается самого Oriol Engine, то фреймворк очень обширный, его части можно рассматривать на протяжении огромного количества статей. На данный момент полностью готов только его вспомогательный модуль Aid и пассивно-агрессивно разрабатывается графический Gfx модуль)
Йоу! Проект суперский! Успехов в дальнейшем)
Неплохо, неплохо, но над системой вычисления людей, которые в браузере решили залезть в консоль разработчика, стоит ещё поработать. Мне прилетело предупреждение, что так нельзя делать, когда игра только только открылась в браузере. Мой браузер — Chrome ))
glslang это больше про разбор самого языка GLSL. В нашем же случае требуется разбирать только HLSL. А насчёт всего остального, я изначально планировал фреймворк как кроссплатформенный. Ибо такой момент как кроссплатформенность должен решаться в самом начале. Добавлять его где-то на середине работы это мрак)
Насчёт lua или добавления других скриптовых языков, то это нарушило бы концепцию. Потому что цель сделать что-то похожее на SFML. Где весь код игры пишется на одних плюсах с помощью готовых компонентов фреймворка
Воу! Спасибо) Вообще, 2 года работал с командой над игровым движком Case Engine (информацию можно найти в интернете), но то ли из-за нехватки опыта тогда, то ли из-за чего-то другого, проект не удалось довести до релиза. А этим летом решил начать разработку игрового фреймворка, ибо страсть делать игры на своём двигле не пропадала)
Ну, делать движок ради движка это идея, конечно, сомнительная, потому что такую вещь всегда лучше писать под конкретную игру. Поэтому начал с дизайн документа самого игрового проекта Oriol и т.д.
Что касается самого Oriol Engine, то фреймворк очень обширный, его части можно рассматривать на протяжении огромного количества статей. На данный момент полностью готов только его вспомогательный модуль Aid и пассивно-агрессивно разрабатывается графический Gfx модуль)
А почему именно QT? Думаю, на SFML такое повторить было бы намного проще