Пример случайного кода сгенерированного нейросетью из сорцов ядра линукс (чуть подправить и в продакшен!):
/*
* Increment the size file of the new incorrect UI_FILTER group information
* of the size generatively.
*/
static int indicate_policy(void)
{
int error;
if (fd == MARN_EPT) {
/*
* The kernel blank will coeld it to userspace.
*/
if (ss->segment < mem_total)
unblock_graph_and_set_blocked();
else
ret = 1;
goto bail;
}
segaddr = in_SB(in.addr);
selector = seg / 16;
setup_works = true;
for (i = 0; i < blocks; i++) {
seq = buf[i++];
bpf = bd->bd.next + i * search;
if (fd) {
current = blocked;
}
}
rw->name = "Getjbbregs";
bprm_self_clearl(&iv->version);
regs->new = blocks[(BPF_STATS << info->historidac)] | PFMR_CLOBATHINC_SECONDS << 12;
return segtable;
}
А как осуществляется передача оплаты за работу в ситуациях, когда заказчик за границей? Я имею в виду какие-нибудь халтурки на сайтах для фрилансеров. Видимо, надо договор заключать, ИП какое-нибудь иметь с расчетными счетами, или как-то всё же проще можно? Я просто никогда не фрилансил, но крайне интересно. Расскажите, кто в теме.
ГМЛ это не то, что вы подумали, а Grand Master League — топ самого старкрафта, его встроенного внутриигрового «лэддера». Рейтинг в ней определяется статистикой ваших побед среди игроков вашего уровня. Уровень определяется рейтингом. Почему в топе этого рейтинга находятся не те люди, что побеждают на чемпах — я объяснил комментом выше.
Простите, не сопоставил ники как-то :) В общем-то, все верно сказали в таком случае. Почему разные люди — ну это легко, как раз потому что в топе сидят чуваки которые катают одну и ту же «имба» страту. Правда в том, что она «имбовая» только в статистическом смысле, и только в рамках ладдера. Т.е. легко пробиться в топ, катая одну и ту же страту, но «идеально». Но попробуй выступить с ней на чемпе — сразу отлетишь. Никакого заговора здесь нет, просто есть разница между механикой чемпионата и механикой ладдера. Когда играешь на ладдере, матчи случайны, иногда попадаются слабые игроки, иногда попадаются топы — но скажем, которые катают экспериментальные страты. Чисто статистически ты будешь выигрывать в ладдере, катая одну и ту же проверенную страту (но зачем?..) Надо объяснять, почему на чемпионате всё по-другому? Думаю, это очевидно.
Скажу, что фигня. Вам в ответе там объяснили, почему. Но вам почему-то больше верится в теорию заговора профессиональных игроков и организаторов чемпионатов.
Ыы, привет. Сто лет тут тебя не было видно :) Как раз недавно перечитывал твою старую статью про mem latency тут, вспоминал старый геймдев.ру. В общем, здорово тебя тут видеть снова.
Набрел, кстати, на этот ваш closedcircles (через gamedeff.com), даже зарегался. А инвайт дает какие-то преференции?
C удовольствием посмотрю матч. В Го я играть не умею совсем, а в Starcraft играю довольно неплохо. Многие комментаторы здесь ошибаются, думая что это будет несложно, т.к. компьютер может «кликать» быстрее человека. Вы здесь экстраполируете свои неверные представления о сложности игры, она заключается не в количестве APM (actions per minute). То, что вас лично легко побеждает дефолтный игровой AI на высоком уровне «сложности» чисто за счёт его высокого APM, совсем не означает, что это справедливо и для матча «топовый игрок vs. топовый компьютер». На определенном уровне мастерства игры APM уже неважен, важно все то, чем ценен человек — умение импровизировать, удивлять, нестандартно реагировать. Тут в старкрафте огромное пространство для творчества. Пока что лучшие AI «с позором» сливают топовым игрокам, именно по той причине, что они негибкие, человеку легко их обхитрить.
Некоторые приводили пример тут, как алгоритм, «уворачиваясь» зерлингами от выстрелов осадных танков, выносил их без потерь. Вы знаете, если искусственная нейросеть сможет самостоятельно к такой тактике микроконтроля прийти и умело её в игре использовать (что куда более важно) — я поверю, что мы видим перед собой зачатки искусственного разума. Потому что нельзя сравнивать жесткий алгоритм, запрограммированный «раз и навсегда» человеком, и самопрограммирующийся алгоритм, самостоятельно пришедший к этому.
Это довольно низкий стандарт общения (сужу по ресурсам типа dirty или лепры, где подобного еще пока к счастью нет). Про хомячков тоже было лишним, к слову. Т.е. тут все друг друга достойны (now kiss.jpg)
> Объемные комментарии — места, где поленились отрефакторить или сделать документацию.
Чушь. Хороший код должен быть документацией сам к себе. Иногда для этого нужны ещё и комментарии. В некоторых ЯП (Haskell), кстати, есть режим "literate", где надо ескейпить код, а не комментарии. Наверное это потому что их создатели пишут плохой код.
> И хороший код должен быть таким, чтобы его не было нужды менять.
Вы живете в каком-то мире эльфов, или просто тролль. В реальном мире нужда что-то менять по большей части возникает не из свойств кода, а из внешних обстоятельств. Которые постоянно меняются — меняется и код.
Ученые установили, лол. Вы журналист? А то похоже вы кого-то «изнасиловали» (ну если вы понимаете, о чем я). Это просто рассуждения из серии «ученые философствуют». Собственно в той заметке об этом даже непосредственно написано: «однако по сравнению с полным невежеством, царившим в этой области науки еще недавно, это не так уж мало. Тайну сознания это исследование, конечно, не раскрыло.»
Я вам больше скажу — в науке нет никакой необходимости в поисках сознания и его определении. По той же причине, по какой наука не занимается поисками бога, например.
Это не так. Если под портом вы понимаете переписывание исходника вручную на JS — то это архисложная задача в сравнении с тем что было проделано. Хотя бы потому что исходника попросту нет, а если бы и был — никто бы не захотел возиться с его переписыванием. Ведь возни много, а результат тот же самый для пользователя. Конечно, за счет усложнения run-time стека.
То есть мы наблюдаем экспорт сложности из одного domain'а в другой.
Это не только с веб-страницами, а с технологиями в целом происходит. Портировал недавно одну старую MS-DOS игру для веба. Были использованы DOSbox и emscripten. То что раньше весило пару килобайт, стало весить 50 мегабайт — но зато запускается в браузере.
Процитирую себя:
Кому–то кажется, что игра выглядит несовременно? Вы сами отстали от времени: несовременной она была в 2003 году. Сегодня, чтобы просто запустить её, понадобился технологический стек настолько умопомрачительной сложности, что остается только гадать, как же это мы до такой жизни дошли. В целом, вышла неплохая иллюстрация того, как некоторые изначально простые вещи со временем становятся не проще, а сложнее.
Пример случайного кода сгенерированного нейросетью из сорцов ядра линукс (чуть подправить и в продакшен!):
Набрел, кстати, на этот ваш closedcircles (через gamedeff.com), даже зарегался. А инвайт дает какие-то преференции?
Некоторые приводили пример тут, как алгоритм, «уворачиваясь» зерлингами от выстрелов осадных танков, выносил их без потерь. Вы знаете, если искусственная нейросеть сможет самостоятельно к такой тактике микроконтроля прийти и умело её в игре использовать (что куда более важно) — я поверю, что мы видим перед собой зачатки искусственного разума. Потому что нельзя сравнивать жесткий алгоритм, запрограммированный «раз и навсегда» человеком, и самопрограммирующийся алгоритм, самостоятельно пришедший к этому.
Чушь. Хороший код должен быть документацией сам к себе. Иногда для этого нужны ещё и комментарии. В некоторых ЯП (Haskell), кстати, есть режим "literate", где надо ескейпить код, а не комментарии. Наверное это потому что их создатели пишут плохой код.
> И хороший код должен быть таким, чтобы его не было нужды менять.
Вы живете в каком-то мире эльфов, или просто тролль. В реальном мире нужда что-то менять по большей части возникает не из свойств кода, а из внешних обстоятельств. Которые постоянно меняются — меняется и код.
Я вам больше скажу — в науке нет никакой необходимости в поисках сознания и его определении. По той же причине, по какой наука не занимается поисками бога, например.
Это у вас отключается. А я вижу сны, например.
Это не так. Если под портом вы понимаете переписывание исходника вручную на JS — то это архисложная задача в сравнении с тем что было проделано. Хотя бы потому что исходника попросту нет, а если бы и был — никто бы не захотел возиться с его переписыванием. Ведь возни много, а результат тот же самый для пользователя. Конечно, за счет усложнения run-time стека.
То есть мы наблюдаем экспорт сложности из одного domain'а в другой.
Процитирую себя:
Кому–то кажется, что игра выглядит несовременно? Вы сами отстали от времени: несовременной она была в 2003 году. Сегодня, чтобы просто запустить её, понадобился технологический стек настолько умопомрачительной сложности, что остается только гадать, как же это мы до такой жизни дошли. В целом, вышла неплохая иллюстрация того, как некоторые изначально простые вещи со временем становятся не проще, а сложнее.