Pull to refresh
1
0.2
Send message

Например, какое-нибудь переполнение, которое возникает не сразу. Но это я так, к примеру.

Это могут быть и синие экраны в винде по всему миру)

А для тех, кто считает, что это ок, что проект неподдерживаемый, что его можно каждый раз перегенеривать и валидировать автотестами, то представьте ситуацию, что у вас есть крупный маркетплейс и у вас сломалась кнопка заказа. Вы просите ИИ перегенерить код с фиксом ишью, но ИИ выполняет перегенерацию сутки или больше, потому что хорошие автотесты работают долго и хороший ИИ раотает медленно. Для компании миллиардные убытки потому что пользователи закажут то же самое в другом месте, где ещё не внедрили вайбкодинг и на вызовы реагируют профессионалы и фиксят прод быстро.

Тут момент такой. Есть язык C, есть ассемблер. И мы можем каждую команду на C заменить на заранее определённую последовательность команд на ассемблере. То есть, к примеру, нам нужно напечатать число и на ассемблере это бы выглядело как делить число на 10, заменять числа на коды из таблицы с кодировками и так далее. То есть полотно текста, всегда одно и то же, при этом оно плохо читаемо потому что нужно понимать с каким регистром через какое прерывание работает каждая команда. Но благодаря современным языкам и компиляторам мы пишем понятный код и запуская его много раз мы можем получить один и тот же результат. Мы можем сделать свой проект и выложить его на гитхаб и позволить разным вендорам собирать их у себя со своими ключами и предоставлять пользователям какие-то гарантии, что это будет работать.

Теперь как это может выглядеть с ИИ. Я навайбкодил свой проект, выложил свой "вайбкод" на гитхаб, вендоры не знают как его собрать потому что ИИ каждый раз разный результат генерирует. Если я выкладываю в виде исходников, которые ИИ выплюнула из моего "вайбкода", то получится полотно кода, которое человек никогда не прочитает, он не сможет внести изменения. И если ключевой контрибьютор откажется от проекта, он просто умрёт, его нельзя форкнуть. И в суровом энтерпрайзе будет абсолютно так же: если хранить базу промтов, по которым собирался проект - каждый раз будет получаться разный непредсказуемый результат. Хранить код - он будет неподдерживаемым.

Но при этом сама модель qwen находится здесь и у неё лицензия apache 2.0:

https://huggingface.co/Qwen/Qwen3-30B-A3B

Запускать можно с помощью ollama. У неё лицензия MIT:

https://github.com/ollama/ollama

Все эти лицензии допускают коммерческое использование.

Тут наверное больше всех GNU под удар и подходит. Условный винамп может засветить исходники в публичном доступе и на претензию, мол они украли алгоритм кодирования звука, который защищен лицензией GNU сказать, мол нейросетка написала и т. д. А корпорации тем временем могут разрабатывать свои кодеки, патентовать их первыми и брать мзду со всех, кто использует похожие алгоритмы у себя.

Ну во-первых не обязательно использовать онлайн тулы. Тот же qwen достаточно хорошо генерит ответы и есть версии на не сильно требовательное железо.

Во-вторых вот Вы начинаете добавлять какой-то фреймворк без AI. Обычно Вы ведь не читаете исходники, чтобы изучить фреймворк и не пытаетесь изобрести велосипед, а просто копируете кусок кода из документации и адаптируете его под Ваши нужды. Опять же при спользовании фреймворков есть Best Practices и Вы тоже действуете в их рамках. И здесь тоже может быть копирование кода из документации и т. д. но я не думаю, что условный Spring Framework Вас вызовет в суд, если Вы из их документации что-то скопируете.

Ну и наконец AI тоже ведь можно использовать, но у всех свои функциональные и нефункциональные требования и код всё равно почти всегда требует адаптации, т. е. он используется в непрямом виде. А если Вы используете онлайн тулы, которым скармливаете тонкости бизнеса клиента, то у Вас проблемы куда большие, чем иск в суд за то, что вы скопировали себе в проект ИИ сортировку пузырьком.

Возможно, рекомендуемые для карбона. Я просто отчетливо помню на коробке 768 мб. Тогда был удивился, что требования по памяти обычно различаются в 2 раза. Там 128, 256, 512, гигабайт, но никак не 768.

Тем не менее какие игрушки там были)) Уже NFS Carbon требовал 768 мб оперативки, хотя он вышел в 2006. Сталкер Тени Чернобыля вроде гигабайт и в 2008 чистое небо требовало 2 гига. Играл на 2 гигах как только вышла и хватало впритык.

С 2к у меня вообще интересно вышло) У меня была винда 98, она постоянно висла, что подбешивало. 2к была стабильная, но драйвера на звук на неё не было. Но когда поставил XP - там драйвер был. Они как-то избирательно пропустили драйвер 2к.

С драйверами меня всегда под виндой проблемы преследовали. Даже в 7ке у меня постоянно драйвер модема выбрасывал в синий экран. Примерно раз/час. И с этим я ничего сделать не мог, пока другой модем у меня не появился.

А так там вроде можно было в XP подбросить какой-то файл в system32 и PAE начинал работать. Серверная версия всегда поддерживала PAE.

Да, но первые версии поддерживали PAE) А потом пришло обновление и перестали. Они в SP2 что-то очень жёсткое сделали. Там даже с совместимостью что-то не так стало. К примеру, игра "Как достать соседа 2" шла нормально в SP1, но начиная с SP2 ни на одной винде ни в каком режиме совместимости не работает.

Сам виндой давно не пользуюсь, но когда пользовался был прикол, что был сканер genius color page vivid. И вот он в нулевые покупался, но начиная с висты уже не работал. Поэтому с тех пор я дома сканировал только через virtual box. Но virtual box он и в линуксе виртуал бокс), а в винде в XP в обновлении SP2 вроде порезали оперативку до 4 гигов, чтобы народ переходил на висту.

Да Steam OS это обычный арч со спецэффектами. Под минтом использую Steam + Big Picture Mode(для него только надо в настрйках аппаратное ускорение включить) и интерфейс такой же как на стимдеке. Подключаю к телику и играю без проблем).

На литкоде это бедные свиньи)) https://leetcode.com/problems/poor-pigs/

Тут суть в бизнесе. Skype в своём изначальном виде не мог приносить сверхприбыли — а именно это и нужно крупным компаниям.

Майки правда сделали спорные решения: убили P2P-сеть, сделаи что-то странное с привязкой пользователей к учётным записям Microsoft, которая была сделана не совсем удачно.

Но суть в то, что если бы кто-то знал, как превратить Skype в источник сверхдохода, его не похоронили бы. Его продали Microsoft скорее всего потому что не видели перспектив и не знали как монетизировать. Майки скорее продлили жизнь скайпу, хоть и не надолго.

То есть к линуксу притензии а-ля он непонятен потому что нужно редактиорвать конфиги и писать что-то в консоли, тем временем рекомендация Microsoft:

В случае Windows 11 Home потребуется создать значение реестра под названием «AllowRecallEnablement»

Реестр это так понятно простому смертному)

Обновление может быть улучшением производительности, улучшение поддержки нового оборудования, устранение уязвимостей, обновление версий библиотек/софта. И т. д.

А переставить всё и добавить кучу багов это от лукавого.

На ЯПЛАКАЛ была статья о том как в Грузии пытались сдать на металлолом РИТЭГи, которые использовались при СССР для питания труднодоступных вышек связи: https://www.yaplakal.com/forum7/topic2599931.html

Прошу прощения, этот момент как-то упустил.

Только та же ollama, comfyui хороши тем, что они дают API, через который их можно интегрировать с другими приложениями. Ту же ollama можно подключить к IDE(IntelliJ IDEA, VS Code) через плагин Continue, можно к плагину в Obsidian подключить и т. д.

Я играл и был в восторге тогда, когда она вышла. На целероне с 32 мб видеопамяти и 256 Мбоперативки. Там игра включалась ооочень долго, но всё равно всю её прошёл. Мне кажется, что тогда игры казались интереснее потому что

  1. Возможно было меньше навыков, а выиграть хочется и тогда после кучи попыток появлялся азарт. Тот же вертолётик в Vice City сложно было пройти только до первого успеха. Потом через несколько лет перепроходил - прошёл с первого раза и всё.. Уже не так интересно)

  2. Чаще детали игр обсуждались с друзьями. Сейчас не так и возможно поэтому не цепляет. Возможно, сейчас не такое комьюнити, как было раньше. То есть люди могут обсуждать игру, но в синглплеере нет соревновательного момента. А раньше можно было соревноваться кто быстрее и лучше какой-то уровень пройдёт и т. д.

Поэтому мне кажется, что такие суперуспешные игры стали такими суперуспешными потому что:

  1. Они были сделаны на достойном уровне по сравнению с конкурентами

  2. Они вышли в правильное время.

Information

Rating
2,997-th
Registered
Activity