А для тех, кто считает, что это ок, что проект неподдерживаемый, что его можно каждый раз перегенеривать и валидировать автотестами, то представьте ситуацию, что у вас есть крупный маркетплейс и у вас сломалась кнопка заказа. Вы просите ИИ перегенерить код с фиксом ишью, но ИИ выполняет перегенерацию сутки или больше, потому что хорошие автотесты работают долго и хороший ИИ раотает медленно. Для компании миллиардные убытки потому что пользователи закажут то же самое в другом месте, где ещё не внедрили вайбкодинг и на вызовы реагируют профессионалы и фиксят прод быстро.
Тут момент такой. Есть язык C, есть ассемблер. И мы можем каждую команду на C заменить на заранее определённую последовательность команд на ассемблере. То есть, к примеру, нам нужно напечатать число и на ассемблере это бы выглядело как делить число на 10, заменять числа на коды из таблицы с кодировками и так далее. То есть полотно текста, всегда одно и то же, при этом оно плохо читаемо потому что нужно понимать с каким регистром через какое прерывание работает каждая команда. Но благодаря современным языкам и компиляторам мы пишем понятный код и запуская его много раз мы можем получить один и тот же результат. Мы можем сделать свой проект и выложить его на гитхаб и позволить разным вендорам собирать их у себя со своими ключами и предоставлять пользователям какие-то гарантии, что это будет работать.
Теперь как это может выглядеть с ИИ. Я навайбкодил свой проект, выложил свой "вайбкод" на гитхаб, вендоры не знают как его собрать потому что ИИ каждый раз разный результат генерирует. Если я выкладываю в виде исходников, которые ИИ выплюнула из моего "вайбкода", то получится полотно кода, которое человек никогда не прочитает, он не сможет внести изменения. И если ключевой контрибьютор откажется от проекта, он просто умрёт, его нельзя форкнуть. И в суровом энтерпрайзе будет абсолютно так же: если хранить базу промтов, по которым собирался проект - каждый раз будет получаться разный непредсказуемый результат. Хранить код - он будет неподдерживаемым.
Тут наверное больше всех GNU под удар и подходит. Условный винамп может засветить исходники в публичном доступе и на претензию, мол они украли алгоритм кодирования звука, который защищен лицензией GNU сказать, мол нейросетка написала и т. д. А корпорации тем временем могут разрабатывать свои кодеки, патентовать их первыми и брать мзду со всех, кто использует похожие алгоритмы у себя.
Ну во-первых не обязательно использовать онлайн тулы. Тот же qwen достаточно хорошо генерит ответы и есть версии на не сильно требовательное железо.
Во-вторых вот Вы начинаете добавлять какой-то фреймворк без AI. Обычно Вы ведь не читаете исходники, чтобы изучить фреймворк и не пытаетесь изобрести велосипед, а просто копируете кусок кода из документации и адаптируете его под Ваши нужды. Опять же при спользовании фреймворков есть Best Practices и Вы тоже действуете в их рамках. И здесь тоже может быть копирование кода из документации и т. д. но я не думаю, что условный Spring Framework Вас вызовет в суд, если Вы из их документации что-то скопируете.
Ну и наконец AI тоже ведь можно использовать, но у всех свои функциональные и нефункциональные требования и код всё равно почти всегда требует адаптации, т. е. он используется в непрямом виде. А если Вы используете онлайн тулы, которым скармливаете тонкости бизнеса клиента, то у Вас проблемы куда большие, чем иск в суд за то, что вы скопировали себе в проект ИИ сортировку пузырьком.
Возможно, рекомендуемые для карбона. Я просто отчетливо помню на коробке 768 мб. Тогда был удивился, что требования по памяти обычно различаются в 2 раза. Там 128, 256, 512, гигабайт, но никак не 768.
Тем не менее какие игрушки там были)) Уже NFS Carbon требовал 768 мб оперативки, хотя он вышел в 2006. Сталкер Тени Чернобыля вроде гигабайт и в 2008 чистое небо требовало 2 гига. Играл на 2 гигах как только вышла и хватало впритык.
С 2к у меня вообще интересно вышло) У меня была винда 98, она постоянно висла, что подбешивало. 2к была стабильная, но драйвера на звук на неё не было. Но когда поставил XP - там драйвер был. Они как-то избирательно пропустили драйвер 2к.
С драйверами меня всегда под виндой проблемы преследовали. Даже в 7ке у меня постоянно драйвер модема выбрасывал в синий экран. Примерно раз/час. И с этим я ничего сделать не мог, пока другой модем у меня не появился.
А так там вроде можно было в XP подбросить какой-то файл в system32 и PAE начинал работать. Серверная версия всегда поддерживала PAE.
Да, но первые версии поддерживали PAE) А потом пришло обновление и перестали. Они в SP2 что-то очень жёсткое сделали. Там даже с совместимостью что-то не так стало. К примеру, игра "Как достать соседа 2" шла нормально в SP1, но начиная с SP2 ни на одной винде ни в каком режиме совместимости не работает.
Сам виндой давно не пользуюсь, но когда пользовался был прикол, что был сканер genius color page vivid. И вот он в нулевые покупался, но начиная с висты уже не работал. Поэтому с тех пор я дома сканировал только через virtual box. Но virtual box он и в линуксе виртуал бокс), а в винде в XP в обновлении SP2 вроде порезали оперативку до 4 гигов, чтобы народ переходил на висту.
Да Steam OS это обычный арч со спецэффектами. Под минтом использую Steam + Big Picture Mode(для него только надо в настрйках аппаратное ускорение включить) и интерфейс такой же как на стимдеке. Подключаю к телику и играю без проблем).
Тут суть в бизнесе. Skype в своём изначальном виде не мог приносить сверхприбыли — а именно это и нужно крупным компаниям.
Майки правда сделали спорные решения: убили P2P-сеть, сделаи что-то странное с привязкой пользователей к учётным записям Microsoft, которая была сделана не совсем удачно.
Но суть в то, что если бы кто-то знал, как превратить Skype в источник сверхдохода, его не похоронили бы. Его продали Microsoft скорее всего потому что не видели перспектив и не знали как монетизировать. Майки скорее продлили жизнь скайпу, хоть и не надолго.
Обновление может быть улучшением производительности, улучшение поддержки нового оборудования, устранение уязвимостей, обновление версий библиотек/софта. И т. д.
А переставить всё и добавить кучу багов это от лукавого.
На ЯПЛАКАЛ была статья о том как в Грузии пытались сдать на металлолом РИТЭГи, которые использовались при СССР для питания труднодоступных вышек связи: https://www.yaplakal.com/forum7/topic2599931.html
Только та же ollama, comfyui хороши тем, что они дают API, через который их можно интегрировать с другими приложениями. Ту же ollama можно подключить к IDE(IntelliJ IDEA, VS Code) через плагин Continue, можно к плагину в Obsidian подключить и т. д.
Я играл и был в восторге тогда, когда она вышла. На целероне с 32 мб видеопамяти и 256 Мбоперативки. Там игра включалась ооочень долго, но всё равно всю её прошёл. Мне кажется, что тогда игры казались интереснее потому что
Возможно было меньше навыков, а выиграть хочется и тогда после кучи попыток появлялся азарт. Тот же вертолётик в Vice City сложно было пройти только до первого успеха. Потом через несколько лет перепроходил - прошёл с первого раза и всё.. Уже не так интересно)
Чаще детали игр обсуждались с друзьями. Сейчас не так и возможно поэтому не цепляет. Возможно, сейчас не такое комьюнити, как было раньше. То есть люди могут обсуждать игру, но в синглплеере нет соревновательного момента. А раньше можно было соревноваться кто быстрее и лучше какой-то уровень пройдёт и т. д.
Поэтому мне кажется, что такие суперуспешные игры стали такими суперуспешными потому что:
Они были сделаны на достойном уровне по сравнению с конкурентами
Например, какое-нибудь переполнение, которое возникает не сразу. Но это я так, к примеру.
Это могут быть и синие экраны в винде по всему миру)
А для тех, кто считает, что это ок, что проект неподдерживаемый, что его можно каждый раз перегенеривать и валидировать автотестами, то представьте ситуацию, что у вас есть крупный маркетплейс и у вас сломалась кнопка заказа. Вы просите ИИ перегенерить код с фиксом ишью, но ИИ выполняет перегенерацию сутки или больше, потому что хорошие автотесты работают долго и хороший ИИ раотает медленно. Для компании миллиардные убытки потому что пользователи закажут то же самое в другом месте, где ещё не внедрили вайбкодинг и на вызовы реагируют профессионалы и фиксят прод быстро.
Тут момент такой. Есть язык C, есть ассемблер. И мы можем каждую команду на C заменить на заранее определённую последовательность команд на ассемблере. То есть, к примеру, нам нужно напечатать число и на ассемблере это бы выглядело как делить число на 10, заменять числа на коды из таблицы с кодировками и так далее. То есть полотно текста, всегда одно и то же, при этом оно плохо читаемо потому что нужно понимать с каким регистром через какое прерывание работает каждая команда. Но благодаря современным языкам и компиляторам мы пишем понятный код и запуская его много раз мы можем получить один и тот же результат. Мы можем сделать свой проект и выложить его на гитхаб и позволить разным вендорам собирать их у себя со своими ключами и предоставлять пользователям какие-то гарантии, что это будет работать.
Теперь как это может выглядеть с ИИ. Я навайбкодил свой проект, выложил свой "вайбкод" на гитхаб, вендоры не знают как его собрать потому что ИИ каждый раз разный результат генерирует. Если я выкладываю в виде исходников, которые ИИ выплюнула из моего "вайбкода", то получится полотно кода, которое человек никогда не прочитает, он не сможет внести изменения. И если ключевой контрибьютор откажется от проекта, он просто умрёт, его нельзя форкнуть. И в суровом энтерпрайзе будет абсолютно так же: если хранить базу промтов, по которым собирался проект - каждый раз будет получаться разный непредсказуемый результат. Хранить код - он будет неподдерживаемым.
Но при этом сама модель qwen находится здесь и у неё лицензия apache 2.0:
https://huggingface.co/Qwen/Qwen3-30B-A3B
Запускать можно с помощью ollama. У неё лицензия MIT:
https://github.com/ollama/ollama
Все эти лицензии допускают коммерческое использование.
Тут наверное больше всех GNU под удар и подходит. Условный винамп может засветить исходники в публичном доступе и на претензию, мол они украли алгоритм кодирования звука, который защищен лицензией GNU сказать, мол нейросетка написала и т. д. А корпорации тем временем могут разрабатывать свои кодеки, патентовать их первыми и брать мзду со всех, кто использует похожие алгоритмы у себя.
Ну во-первых не обязательно использовать онлайн тулы. Тот же qwen достаточно хорошо генерит ответы и есть версии на не сильно требовательное железо.
Во-вторых вот Вы начинаете добавлять какой-то фреймворк без AI. Обычно Вы ведь не читаете исходники, чтобы изучить фреймворк и не пытаетесь изобрести велосипед, а просто копируете кусок кода из документации и адаптируете его под Ваши нужды. Опять же при спользовании фреймворков есть Best Practices и Вы тоже действуете в их рамках. И здесь тоже может быть копирование кода из документации и т. д. но я не думаю, что условный Spring Framework Вас вызовет в суд, если Вы из их документации что-то скопируете.
Ну и наконец AI тоже ведь можно использовать, но у всех свои функциональные и нефункциональные требования и код всё равно почти всегда требует адаптации, т. е. он используется в непрямом виде. А если Вы используете онлайн тулы, которым скармливаете тонкости бизнеса клиента, то у Вас проблемы куда большие, чем иск в суд за то, что вы скопировали себе в проект ИИ сортировку пузырьком.
Возможно, рекомендуемые для карбона. Я просто отчетливо помню на коробке 768 мб. Тогда был удивился, что требования по памяти обычно различаются в 2 раза. Там 128, 256, 512, гигабайт, но никак не 768.
Тем не менее какие игрушки там были)) Уже NFS Carbon требовал 768 мб оперативки, хотя он вышел в 2006. Сталкер Тени Чернобыля вроде гигабайт и в 2008 чистое небо требовало 2 гига. Играл на 2 гигах как только вышла и хватало впритык.
С 2к у меня вообще интересно вышло) У меня была винда 98, она постоянно висла, что подбешивало. 2к была стабильная, но драйвера на звук на неё не было. Но когда поставил XP - там драйвер был. Они как-то избирательно пропустили драйвер 2к.
С драйверами меня всегда под виндой проблемы преследовали. Даже в 7ке у меня постоянно драйвер модема выбрасывал в синий экран. Примерно раз/час. И с этим я ничего сделать не мог, пока другой модем у меня не появился.
А так там вроде можно было в XP подбросить какой-то файл в system32 и PAE начинал работать. Серверная версия всегда поддерживала PAE.
Да, но первые версии поддерживали PAE) А потом пришло обновление и перестали. Они в SP2 что-то очень жёсткое сделали. Там даже с совместимостью что-то не так стало. К примеру, игра "Как достать соседа 2" шла нормально в SP1, но начиная с SP2 ни на одной винде ни в каком режиме совместимости не работает.
Сам виндой давно не пользуюсь, но когда пользовался был прикол, что был сканер genius color page vivid. И вот он в нулевые покупался, но начиная с висты уже не работал. Поэтому с тех пор я дома сканировал только через virtual box. Но virtual box он и в линуксе виртуал бокс), а в винде в XP в обновлении SP2 вроде порезали оперативку до 4 гигов, чтобы народ переходил на висту.
Да Steam OS это обычный арч со спецэффектами. Под минтом использую Steam + Big Picture Mode(для него только надо в настрйках аппаратное ускорение включить) и интерфейс такой же как на стимдеке. Подключаю к телику и играю без проблем).
На литкоде это бедные свиньи)) https://leetcode.com/problems/poor-pigs/
Тут суть в бизнесе. Skype в своём изначальном виде не мог приносить сверхприбыли — а именно это и нужно крупным компаниям.
Майки правда сделали спорные решения: убили P2P-сеть, сделаи что-то странное с привязкой пользователей к учётным записям Microsoft, которая была сделана не совсем удачно.
Но суть в то, что если бы кто-то знал, как превратить Skype в источник сверхдохода, его не похоронили бы. Его продали Microsoft скорее всего потому что не видели перспектив и не знали как монетизировать. Майки скорее продлили жизнь скайпу, хоть и не надолго.
То есть к линуксу притензии а-ля он непонятен потому что нужно редактиорвать конфиги и писать что-то в консоли, тем временем рекомендация Microsoft:
Реестр это так понятно простому смертному)
Обновление может быть улучшением производительности, улучшение поддержки нового оборудования, устранение уязвимостей, обновление версий библиотек/софта. И т. д.
А переставить всё и добавить кучу багов это от лукавого.
На ЯПЛАКАЛ была статья о том как в Грузии пытались сдать на металлолом РИТЭГи, которые использовались при СССР для питания труднодоступных вышек связи: https://www.yaplakal.com/forum7/topic2599931.html
Прошу прощения, этот момент как-то упустил.
Только та же ollama, comfyui хороши тем, что они дают API, через который их можно интегрировать с другими приложениями. Ту же ollama можно подключить к IDE(IntelliJ IDEA, VS Code) через плагин Continue, можно к плагину в Obsidian подключить и т. д.
Я играл и был в восторге тогда, когда она вышла. На целероне с 32 мб видеопамяти и 256 Мбоперативки. Там игра включалась ооочень долго, но всё равно всю её прошёл. Мне кажется, что тогда игры казались интереснее потому что
Возможно было меньше навыков, а выиграть хочется и тогда после кучи попыток появлялся азарт. Тот же вертолётик в Vice City сложно было пройти только до первого успеха. Потом через несколько лет перепроходил - прошёл с первого раза и всё.. Уже не так интересно)
Чаще детали игр обсуждались с друзьями. Сейчас не так и возможно поэтому не цепляет. Возможно, сейчас не такое комьюнити, как было раньше. То есть люди могут обсуждать игру, но в синглплеере нет соревновательного момента. А раньше можно было соревноваться кто быстрее и лучше какой-то уровень пройдёт и т. д.
Поэтому мне кажется, что такие суперуспешные игры стали такими суперуспешными потому что:
Они были сделаны на достойном уровне по сравнению с конкурентами
Они вышли в правильное время.