Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение
В действительности количество кода косвенно влияет на количество ошибок:

а вот теперь по остальным выводам:

Сэкономите кучу времени себе (на написание) и другим (на чтение).

Есть метод XXZZ12YYu(int a)
Он вызывается во всем проекте несколько и в разных местах.
вызов занимает 1 строчку, а вот что он делает, анализ метода занимает огромное кол-во времени, плюс написание тестов (если их нет) что бы понять конкретный результат.

Уменьшите количество ошибок в системе.
Выше косвенно влияет, но только при условии, что в системе остальное работает безупречно.

Упростите поддержку и развитие системы.
Ситуация стандартная, когда не понимаешь как это работает и посмотреть негде, а есть только 2 строчки кода. Большие затраты времени на анализ «маленького» кода.

Получите эстетическое удовольствие от результата.
Удовольствие получит тот, кто этот код написал, а тот кто будет его читать через 3 месяца будет комментировать его, используя громкие эпитеты.

Код должен быть лаконичным, что не эквивалентно понятию «Короткий»,
что означает — каждый следующий элемент кода должен следовать логически из предыдущего.
Для замыканий (лямбда -выражений) определенно полезно.
Например:
var qdr = x -> x*x;

Но для типизированных переменных делать такое крайне неправильно (ИМХО).
Когда переменная var a;
А что она на самом деле является, крайне не удобно искать.

NURBS Non-uniform rational B-spline. Нужен для сглаживания моделей и уменьшения количества полигонов для модели без ухудшения качества отображения модели.
На момент OpenGL 3.0 аппаратной реализации не было, все считал CPU. Как сейчас для OpenGL 4.x не нашел информации.
А как же старый добрый blending
https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/glBlendFunc.xhtml который, по сути, делает все то, что вы описали. Назвать это трассировкой лучей можно с крайне большой оговоркой, так как не учитывается отражение луча и дальнейшее его использование для освещения.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность