Оффтоп, но раз подняли тему рейтингов фильмов, давать одинаковый рейтинг для Терминатора 2, Пилы и Основного инстинкта - тоже как-то не совсем корректно
Вам почти ничего не стоит (за исключением этого доп-контента, но когда игра готова, допилить несколько моделей-систем уже не сильно затратная задача), игрокам приятно, причём как тем чья ссылка, так и тем кто по ней перешёл, ну и собственное новые люди в вашей игре
Я знаю пару примеров, когда для действительно хороших проектов лучшим маркетингом выступало сарафанное радио. Хороший маркетинг начинается с хорошего продукта, а иногда им и заканчивается
Как по мне, сейчас нехватает не только некоторого функционала, но и подробного руководства. Т.е. не автосгенерированной "документации", не готовых шаблонов, а именно поэтапного объяснения того, что и как использовать и в каких случаях.
А ещё эти бесячие "особенности", когда нужно создать какую-нибудь систему, которая нигде не документирована вообще, что бы она выполнилась один кадр и что-то там запустила под капотом движка, что бы например начал работать райкаст на клиентской стороне, пока он не подключён к серверу.
Но... Производительность конечно всё окупает! Никогда не думал, что мой ноут со встроенной UHD-видюшкой сможет потянуть рендер нескольких тысяч объектов с V-Sync в стабильных 60 кадрах
А можно ссылочек на "Материала, где начинают с клиент-серверной архитектуры и без прелюдий" ? Нет, я серьёзно. Изучаю сейчас NetcodeForEntity (коробочное решение сетевого кода от Unity), и информации - кот наплакал. Есть ролики на YouTube, есть даже готовый шаблон от самого Unity https://discussions.unity.com/t/competitive-action-multiplayer-template-now-released-netcode-for-entities/1573137/10, но вот так, что бы кто-то с объяснениями показал, почему здесь нужно писать вот именно эти строки кода, а в соседнем очень похожем файле - другие, такого руководства я пока не встречал. Имею в виду ECS от Unity, там даже на самом форуме многие жалуется, что это не фреймворк для создания мультиплеера, - а игровой движок внутри движка Unity, настолько он сложный и запутанный
В посте пример конкретный, у вас абстрактный "весь мир". Приведите пример, ну не знаю, немецкой или американской компании занимающуюся крупноузловой сборкой комплектов из Китая, и при этом получающую прибыль НЕ из их национального госбюджета?
Каким образом можно заблокировать десктопное приложение скаченное с торрента? Уход autodesk-a из РФ привёл лишь к тому, что теперь его продуктами можно пользоваться абсолютно бесплатно, не имея никаких последствий
По моему, будет намного эффективнее использовать NetcodeForEntity, если и не для всей игры, но хотя бы для ввода
HTTP-шки скорее перед подключением посылать, что бы узнать что сервер вообще включен и что версия клиента совпадает с версией сервера
Оффтоп, но раз подняли тему рейтингов фильмов, давать одинаковый рейтинг для Терминатора 2, Пилы и Основного инстинкта - тоже как-то не совсем корректно
Что на счёт внутриигровых плюшек за рефералки?
Вам почти ничего не стоит (за исключением этого доп-контента, но когда игра готова, допилить несколько моделей-систем уже не сильно затратная задача), игрокам приятно, причём как тем чья ссылка, так и тем кто по ней перешёл, ну и собственное новые люди в вашей игре
Или всё не так радужно?
Я знаю пару примеров, когда для действительно хороших проектов лучшим маркетингом выступало сарафанное радио. Хороший маркетинг начинается с хорошего продукта, а иногда им и заканчивается
Немного оффтоп, но если есть возможность, можете подробнее рассказать о проекте, над которым работаете?
Как по мне, сейчас нехватает не только некоторого функционала, но и подробного руководства. Т.е. не автосгенерированной "документации", не готовых шаблонов, а именно поэтапного объяснения того, что и как использовать и в каких случаях.
А ещё эти бесячие "особенности", когда нужно создать какую-нибудь систему, которая нигде не документирована вообще, что бы она выполнилась один кадр и что-то там запустила под капотом движка, что бы например начал работать райкаст на клиентской стороне, пока он не подключён к серверу.
Но... Производительность конечно всё окупает! Никогда не думал, что мой ноут со встроенной UHD-видюшкой сможет потянуть рендер нескольких тысяч объектов с V-Sync в стабильных 60 кадрах
А можно ссылочек на "Материала, где начинают с клиент-серверной архитектуры и без прелюдий" ? Нет, я серьёзно. Изучаю сейчас NetcodeForEntity (коробочное решение сетевого кода от Unity), и информации - кот наплакал. Есть ролики на YouTube, есть даже готовый шаблон от самого Unity https://discussions.unity.com/t/competitive-action-multiplayer-template-now-released-netcode-for-entities/1573137/10, но вот так, что бы кто-то с объяснениями показал, почему здесь нужно писать вот именно эти строки кода, а в соседнем очень похожем файле - другие, такого руководства я пока не встречал. Имею в виду ECS от Unity, там даже на самом форуме многие жалуется, что это не фреймворк для создания мультиплеера, - а игровой движок внутри движка Unity, настолько он сложный и запутанный
Это стёб такой?)
В посте пример конкретный, у вас абстрактный "весь мир". Приведите пример, ну не знаю, немецкой или американской компании занимающуюся крупноузловой сборкой комплектов из Китая, и при этом получающую прибыль НЕ из их национального госбюджета?
+15 рублей
Речь не об этом, и ты это знаешь
Очередной попил на шильдиках поверх китайских комплектующих
Не знаю, как на счёт "до луны", но на моей работе уже сейчас chatgpt закрывает абсолютно все задачи, которые я на него возлагаю
Каким образом можно заблокировать десктопное приложение скаченное с торрента? Уход autodesk-a из РФ привёл лишь к тому, что теперь его продуктами можно пользоваться абсолютно бесплатно, не имея никаких последствий
Использую ruvds около полугода, очень нравиться