Есть безумное количество ассетов (к примеру в магазине Unreal Engine)
Основная проблема с вашей идеей — представьте двух персонажей. Один пузатый, с короткими руками, отдышкой. Второй — высокий, накачанный, да еще и выполненный в cartoon-стилистике. Проблемы возникают сразу, как только вы перейдёте от походки к, скажем, вставанию со стула. Или киданию мяча. Стрельба из двустволки станет визуальной пыткой же для всех игроков (как минимум руки проходят сквозь ружьё, неправильно достаёт и вставляет патроны и далее по списку)
Переключение на IK систему спасёт положение мало.
Мокап — отличная база, но её нужно стараться разрабатывать под «своих» персонажей. Аналогией можно взять Skyrim, где просто нет толстых, у всех одинаковая структура тела. Увы, это бросается в глаза многим игрокам. Что уж говорить о инди-разработках, которые иногда хотят взять оригинальностью…
Либо делать индивидуально под каждого перса, снимая по 10-20 дублей — либо молиться всем великому древу, из которого были сделаны первые костыли, что всё будет как надо…
Хм…
Что же, кому интересно, основная качественная анимация делается: 1. Мокап с чисткой. До чистки мокапа, даже на проф оборудовании, всё гораздо хуже. И в любом случае приходится работать над преувеличением действий, движений. 2. Работа по референсу (https://vimeo.com/134156149) — аниматор снимает себя или коллег на видео, а затем используя приблизительный тайминг и позы работает над анимацией. 3. На «скиле» — не всегда есть возможность снять референс, или использовать его (к примеру, передвигающийся за счет инерции, сундук). В таком случае аниматор создаёт на камеру приблизительно лучшие на его взгляд позы, а потом работает над таймингом, брейкдаунами (промежуточные позы) и прочими странными словами. Ну и конечно же, есть специалисты, которые не любят использовать «копирку» — мокап или видео-референс.
Для CG, и для фильмов — очень часто используют Mocap ввиду скорости работы.
Для мультиков (та же Зоотопия \ Зверополис) — делают в основном по второму варианту.
В игрострое все методы популярны.
2. И обычно телефоном можно решить за 3 минуты то, что в почте согласовывают и уточняют 2 недели. Но не много ли подобных звонков, требующих внимания?
3. Вопрос был задан в связи с тем, что в некоторых компаниях есть мини-отделы, занимающиеся сортировкой спам-почты с ключевыми словами…
4. Сейчас чуть хитрее поступают — 2-3 раза в месяц привозят конфеты, вежливо уточняют информацию — и только потом, в зависимости от вежливости — названивают ЛПР. Некоторые, поумнее — стараются помнить при этом, что важно клиенту.
5. Скажем, лаконичное и краткое письмо с определенной информацией: «Добрый день Сергей! Представляем сеть игровых магазинов „ххх“ Липецкой области. Есть ли возможность открыть франшизу в таких то точках? Наш сайт „ххх“, телефоны „(bla) bla-bla“, расчетный бюджет такой то, квартальные показатели в среднем такие-то. С уважением, bla-bla-bla». Или, опять же для примера, 2-х страничный отчет по уже подготовленным помещениям, заготовках в логистике и снабжении, ориентировочным продажам и т.д.
Какая информация нужна вам для принятия решения? (боюсь, что такая формулировка и точный ответ на оный вопрос породит кучу однотипных спам-писем)
6. Будет ли статья о том, как вы всё это успеваете? И развитием компании заниматься, и статьи для хабра писать, и книгу подготовить (Бизнес как игра) и многое другое успевать делать, и делать результативно?
Очень познавательно и интересно узнать взгляд с другой стороны (5 лет проработал в продажах)
Большей частью вы перечислили «действенные» методы, суть которых заключается в выведении всех руководителей компании из себя, с последующим нулевым шансом на продажу. Любят люди сложные пути :)
Хотелось бы узнать ваше мнение:
1. Часто ли среди этого мусора проскакивают действительно интересные предложения?
2. Каким средствам информации для переговоров отдаёте предпочтение? E-mail, LinkedIN, facebook, мобильная связь и т.д.
3. Собираете базу данных по интересным направлениям из спама? Скажем, предложения по производству (печати) на целых 1,5% дешевле, сейчас, без смс, и не из Китая.
4. Попадался как то коллега, без согласования выезжал в компанию, задабривал отдел безопасности (людей, занимающихся пропусками) и секретарш, и довольно таки часто навязывался на встречу с ЛПР (личная почта, осведомлённость о «потребностях» компании, а так же знание примерного графика). Были ли подобные случаи у вас?
5. Какой подход был бы приятен и удобен именно вам по каким-либо деловым предложениям?
«Давайте отрежем пару человекомесяцев разработки» — нередко геймдизайнер слышит такие слова от «мясника» — руководителя или продюсера в условиях нехватки ресурсов, необходимости тестирования и прочего.»
Надо быть готовым: зная начальство, можно заложить дополнительное время как раз для «урезаний» и обосновать на всякий…
у меня есть для Вас печальная новость — сейчас пришел заказ на рендер оборудования, дорогостоящего и о-о-о-очень крупного… И проблема в том что чертежей\наработок у заказчика нет. Только примерное описание функций.
И самое печальное в этом — если заказчику понравится, то бедные инженеры потом будут пытаться соблюсти формы\стилистику моей фантазии. И к сожалению, книги для инженеров, которые я в спешке изучаю — мало помогут исправить ситуацию.
Основная проблема с вашей идеей — представьте двух персонажей. Один пузатый, с короткими руками, отдышкой. Второй — высокий, накачанный, да еще и выполненный в cartoon-стилистике. Проблемы возникают сразу, как только вы перейдёте от походки к, скажем, вставанию со стула. Или киданию мяча. Стрельба из двустволки станет визуальной пыткой же для всех игроков (как минимум руки проходят сквозь ружьё, неправильно достаёт и вставляет патроны и далее по списку)
Переключение на IK систему спасёт положение мало.
Мокап — отличная база, но её нужно стараться разрабатывать под «своих» персонажей. Аналогией можно взять Skyrim, где просто нет толстых, у всех одинаковая структура тела. Увы, это бросается в глаза многим игрокам. Что уж говорить о инди-разработках, которые иногда хотят взять оригинальностью…
Либо делать индивидуально под каждого перса, снимая по 10-20 дублей — либо молиться всем великому древу, из которого были сделаны первые костыли, что всё будет как надо…
Что же, кому интересно, основная качественная анимация делается:
1. Мокап с чисткой. До чистки мокапа, даже на проф оборудовании, всё гораздо хуже. И в любом случае приходится работать над преувеличением действий, движений.
2. Работа по референсу (https://vimeo.com/134156149) — аниматор снимает себя или коллег на видео, а затем используя приблизительный тайминг и позы работает над анимацией.
3. На «скиле» — не всегда есть возможность снять референс, или использовать его (к примеру, передвигающийся за счет инерции, сундук). В таком случае аниматор создаёт на камеру приблизительно лучшие на его взгляд позы, а потом работает над таймингом, брейкдаунами (промежуточные позы) и прочими странными словами. Ну и конечно же, есть специалисты, которые не любят использовать «копирку» — мокап или видео-референс.
Для CG, и для фильмов — очень часто используют Mocap ввиду скорости работы.
Для мультиков (та же Зоотопия \ Зверополис) — делают в основном по второму варианту.
В игрострое все методы популярны.
Это если кратко :)
3. Вопрос был задан в связи с тем, что в некоторых компаниях есть мини-отделы, занимающиеся сортировкой спам-почты с ключевыми словами…
4. Сейчас чуть хитрее поступают — 2-3 раза в месяц привозят конфеты, вежливо уточняют информацию — и только потом, в зависимости от вежливости — названивают ЛПР. Некоторые, поумнее — стараются помнить при этом, что важно клиенту.
5. Скажем, лаконичное и краткое письмо с определенной информацией: «Добрый день Сергей! Представляем сеть игровых магазинов „ххх“ Липецкой области. Есть ли возможность открыть франшизу в таких то точках? Наш сайт „ххх“, телефоны „(bla) bla-bla“, расчетный бюджет такой то, квартальные показатели в среднем такие-то. С уважением, bla-bla-bla». Или, опять же для примера, 2-х страничный отчет по уже подготовленным помещениям, заготовках в логистике и снабжении, ориентировочным продажам и т.д.
Какая информация нужна вам для принятия решения? (боюсь, что такая формулировка и точный ответ на оный вопрос породит кучу однотипных спам-писем)
6. Будет ли статья о том, как вы всё это успеваете? И развитием компании заниматься, и статьи для хабра писать, и книгу подготовить (Бизнес как игра) и многое другое успевать делать, и делать результативно?
Большей частью вы перечислили «действенные» методы, суть которых заключается в выведении всех руководителей компании из себя, с последующим нулевым шансом на продажу. Любят люди сложные пути :)
Хотелось бы узнать ваше мнение:
1. Часто ли среди этого мусора проскакивают действительно интересные предложения?
2. Каким средствам информации для переговоров отдаёте предпочтение? E-mail, LinkedIN, facebook, мобильная связь и т.д.
3. Собираете базу данных по интересным направлениям из спама? Скажем, предложения по производству (печати) на целых 1,5% дешевле, сейчас, без смс, и не из Китая.
4. Попадался как то коллега, без согласования выезжал в компанию, задабривал отдел безопасности (людей, занимающихся пропусками) и секретарш, и довольно таки часто навязывался на встречу с ЛПР (личная почта, осведомлённость о «потребностях» компании, а так же знание примерного графика). Были ли подобные случаи у вас?
5. Какой подход был бы приятен и удобен именно вам по каким-либо деловым предложениям?
Главное — держать язык за зубами и не рассказывать коллегам.
Надо быть готовым: зная начальство, можно заложить дополнительное время как раз для «урезаний» и обосновать на всякий…
1. Почему продали.
2. Как будут использовать технологию Microsoft, при учете того что это игровая технология в основном.
И самое печальное в этом — если заказчику понравится, то бедные инженеры потом будут пытаться соблюсти формы\стилистику моей фантазии. И к сожалению, книги для инженеров, которые я в спешке изучаю — мало помогут исправить ситуацию.