Очень сильно отличается. Если в BF есть место для тактики, то по большей части COD — это мясо, красивое зрелищное, с кучей своих плюшек. Реакция решает, но время жизни в cod относительно невелико. Хотя при хорошей командной тактике легко и ядерный взрыв устраивается (череда из 30 убийств без смерти). Техники нет, хотя можно в ходе игры пострелять с AC-130 или из 30мм с апача (опять же, бонусы за череду убийств).
Я в COD бегал в основном со штурмовыми винтовками, в BF для меня было чуть ли не снайпер-онли.
Imessage удобен тем, что он устроен как sms. Собственно по этой причине я его часто и использую так часто.
Про полгода — ну не знаю. Htc вон давно сами говорили, что как-то слишком часто у них флагманы меняются. Народ теряет доверие. А все эти стратси с обновлием от вендора — получу / не получу. Нет, спасибо, но я к этому не готов.
Про рингтоны и флешку — да, есть косяки. Но я не помню когда последний раз мне требовалась флешка. Дропбокса хватает за глаза. А есть, опять же icloud, который позволяет все синхронизировать между устройствами. Сделал фотку на телефон на одном конце города, она с помощью фотопотока улетела на все другие девайсы (но вроде как при наличи вайфая)
Батарея даже у новых девайсов слабовато тянет. Хотя тут айфон не лучше — при активном использовании, особенно с 3g — то заряд тает на глазах.
А чем они хуже айфона — это тож, надо сильно напрячься чтобы вспомнить
Может быть тем, что через полгода у тебя уже не поддерживаемый кирпич? Хотя я, владелец 4-ки, уверен, что моим следующим телефоном будет только 5-й, а четверку отдам жене, матери, сестре или еще кому-либо, кто не гонится за тем, что бы быть первым и они проходят еще с ним как минимум год. Как максимум — пока не убьется окончательно?
Может тем, что мне не надо каждый раз рутить телефон что бы сделать какую-то вещь? Может быть тем, что ты совершенно не задумываешься о том, куда ставить приложение — потому что память телефона может закончиться в любой момент от какого-то левого приложения? Может тем, что есть сервис imessage который я использую так, что наверное уже разорился бы на смсках. Может быть потому, что мне не надо вырубать половину плюшек в моем телефоне, что бы он дожил до вечера (носить с собой несколько запасных аккумуляторов — не вариант)? Может быть потому, что имеется очень клевый icloud, и если я сделал фотку на телефон, то даже за 20км от меня моя девушка может увидеть ее на айпаде? Может тем, что у меня несколько девайсов отлично между собой синхронизируются без костылей? Может быть тем, что эпл не кидает людей на свои сервисы?
Собственно я к тому, что надо прекратить смотреть на смартфон как игрушку для гика. А посмотреть на то, что требуется людям. Сейчас равных эплу нет, но надеюсь майкрософт все таки войдут на этот рынок и сделают свое дело. Мне очень приятна их ось, но они сейчас на стадии тех детских ошибок, которые ios давно уже прошла
Кстати о заработках на концертах (знаю не по наслышке, сейчас модифицированный ibanez1527 лежит в уютном уголку в кофре, да и друзей музыкантов имеется несколько). Собственно одними концертами такого количества бабла как есть у средней руки музыкантов не заработаешь. Собствно сейчас концерты — это реклама нового альбома, если можно так сказать. Да и фидбек со слушателями. А вот продажей дисков, рекламой и другими основными доходами — пожалуйста, напрямую зависят от твоей популярности.
Немного, просто прошел через уйму этих собеседований и уже научился читать между строк, если так модно сказать. Поэтому про интересующие меня вещи начинаю очень живо и активно распрашивать. В деталях. Сказали про тесты? Ок, теперь оттветье на вопросы: кто пишет, как пишутся, какие фремворки используются и для чего, какое покрытие, чем это все измеряется, что будет если я напишу код без тестов, а он окажется нерабочим.
Не понимаю зачем некоторые начинают юлить и выдавать свое видение за реальность. Вот какой толк обещать горы, если на самом деле, там и холма то нормального не будут. В надежде, что человек настолько устал от поисков, что согласиться работать над тем, что есть, а не над тем, о чем он на собеседовании говорил. Или ищут того, кто бы пришел и в рабочее время успевал и все задачи сделать, и в порядок полцесс привести? Не понимаю, но явление частое.
Я рассуждаю как издатель, потому что на данный момент нахожусь по другую сторону баррикад, а именно на стороне тех, кто это все создает и продвигает.
Опять же, тут идет игра на деньги — вначале вливаются миллионы, и… если повезет, то на вырученные деньги закупаемся на весь офис дорогими автомобилями (негоже ездить главному продюсеру не на бугатти). Нет — считаем потери. Поэтому вашей идеальной ситуации никогда не будет, пока наш мир завязан на деньгах, и без них я даже не смогу поесть себе купить.
Кстати, в этом плане интересно поступил близзард со старкрафтом, но опять же, пример слегка притянутый за уши. Они могли что угодно наворотить — все равно игру бы спрос был бы таким, что отбил бы все деньги на разработку.
Думаю что есть у меня совет, который может вам помочь: начните врать (в разумных пределах). Врут на собеседовании все, и hr, который расхваливает свою компанию, и соискатель, который расхваливает свои знания, и технические специалисты, которые могут наобещать вам много-много всего, а на деле это может оказаться мнением одного ведущего специалиста, с которым руководство вообще мало считается.
К примеру, вранье может быть таким (очень часто слышал на своих собеседованиях): да, конечно же, мы не против юнит-тестов, но это остается на усмотрение разработчика. У нас нет никаких стандартов, требований. Да, есть конечно же люди, которые пишут их, поддерживают в актуальном состоянии, не все, но мы считаем, что разработчики — это люди, которые способны сами понять что им требуется. И если для решения какой-либо задачи, требуется написание тестов — всегда пожалуйста (чаще всего я это слышу про тесты, легаси код и аджайл методологии в команде).
Как это звучит в реальности: юнит тесты есть, какой-то разработчик полгода назад прочитал статью, про юнит тесты, и решил, что вот оно — то, что нас всех спасет. За неделю накидал несколько десятков, а может быть даже пару сотен тестов, которые покрывают… едва-ли процентов 5% системы. Причем именно ту часть, где потребность в тестировании стремится к нулю. За эти полгода треть тестов была убрана, потому что мешала при сборке (а кто же править то будет их, после внесения новых фич). Треть осталась и отлично проходят, но только потому, что либо тестируют что-то, что вряд ли, когда-нибудь, при каких-нибудь условиях сможет поломаться, либо не тестируют ничего. А еще треть периодически падает, поэтому обычно у всех при сборке прогон тестов выключен. Ах да, планы по актуализации последней трети есть — их ждет судьба первой трети.
Или так: Мы применяли технологию Блаблабла, поэтому я знаю ее чуть ли не в совершенстве. Все у нас было хорошо и гладко, а всякие гадости про нее пишут криворукие уроды.
Главное не спрашивать ничего сложнее базовых вещей по поводу данной технологии, потому что может оказаться, что применяли не именно они, а команда, сидящая за стенкой — никто и никогда в этом не сознается. И то, что применяли ее очень недолго и в основном базовые вещи — в этом да, сознаются часто.
Монетизация — «деньги за копию» старая и дубовая, и, кстати, одна из самых прибыльных*. Да, при таком подходе пользователь страдает — если игра, после 10 минут ему не понравился, то… это его проблемы, а деньги у нас в кармане. Тем более мы точно знаем сколько с одного игрока. Мало кто в магазине поменяет диск или отзовет лицензию (если мы говорим о сервисе, подобном стиму) только потому, что человеку «не понравилось».
Собственно онлайн игры это совершенно иной рынок, там все немного и проще, и сложнее, и проблемы вообще другие. По поводу халявных игроков, их всегда надо держать в каком-то определенном количестве, в идеале — таким, что бы все нагибаторы (те кто заплатил деньги за то, что бы стать самым-самым) были довольны.
Почему сейчас, с повальным распространением интернета, мы не получаем все те плюшки, что имеются у нас в онлайн играх — не могу сказать, инертность рынка (опять же, 3-5 лет разработки и 6-7 лет жизни продукта), денежные мешки (инвесторы теже) — могут быть категорически против.
Это так, да. Но только если ссылки указывать непосредственно в резюме. Я по наивности закидывал их в сопроводительное письмо, а оно до людей, который занимаются техническими вещами не доходит.
Сейчас есть море различных способов монетизировать игру: прямые продажи, несколько видов подписки, и поистине богатый выбор продажи контента. Печально то, что большинство из них очень успешны (и поэтому активно используются) лишь в мморпг-играх.
А у них головной боли с левыми шардами поднятыми пятиклассниками гораздо меньше.
Никто не хочет на себе узнавать стоит или нет. Вот в чем проблема. Никто не хочет просрать миллионы долларов, свои-чужие — не важно, только потому, что игра разошлась по торрентам за два дня до старта продаж и вместо 27млн купивших и 38 поигравших в нее, будет расклад таков: 6 купивших и 70 поигравших.
От того, что ты горд собой — как же в твою игру поиграло 70млн человек, сытым не станешь.
Тут еще смотрите какая ситуация: обычному программисту, ничем не выделяющемуся из сотни таких же программистов которые хотят работать над тем, что дают и так как хочет работодатель проще расположить свой профиль на том же hh — там таких работодателей навалом.
А вот на всяких там odesk, li — там нужно как-то сейчас показать себя (по крайней мере так складывается впечатление). Ну не полезет обычный hr, который ищет обычного программиста, для обычного энтерпрайз проекта куда-нибудь кроме 2-3 крупнейших сайтов. Они наверное даже вообще про li не знают.
Наверное затраты на защиту не стоят тех денег.
Тут ключевое слово «наверное». Компании так любят говорить о том, сколько они недополучили и падать в обморок от таких огромных сумм: в нашу игру поиграло всего лишь 7млн человек заплатив $50 за копию, мы недополучили больше $300 миллиардов, это все виноваты пираты, которые отбили у всего остального населения земли желание купить нашу супер-пупер игру.
Но никто толком не знает, да и вряд ли хочет поэкспериментировать на своей шкуре, сколько все таки людей перейдет на «сторону добра», только потому, что не смогли нормально играть в ломанную версию.
Добрый день, любитель свободного контента, давай поговорим с тобой о том, действительно ли игры должны быть бесплатными.
Возьмем, к примеру, любой шутер. И давай попробуем уговорить 10, а может и 20 дизайнеров работать за идею. Эй! Это творчество, ты должен быть горд тем, что твое каракули увидят сотни тысяч игроков. Звукооператоров и музыкантов, для простоты, отнесем к дизайнерам — они тоже творческие люди. Программистов (а их может быть до 30) возьмем из студентов последних курсов, оформим практику — нам код, им знания. Деньги? Какие деньги, вы же учитесь. Маркетинг? Зачем тратиться, ведь наша игра настолько гениальна, что все о ней узнают и так, сарафанное радио разнесет новости о ней по всей планете. Поддержка? Зачем?! У нас все просто и понятно, все идеально, поддержка никому не нужна… продолжать дальше?
Так вот, создание новой игры — это очень долгая (3-5 лет разработки) рулетка — как выстрелит, сколько денег отобьет, не выйдет ли на пару месяцев раньше конкурент на голову выше… все это неизвестно. Гонору да — много, но по другому и никак. Тут вам не энтерпрайз где все давно решено за вас. Тут сделав пол проекта можно понять, что мы не успели на праздник и надо переделывать все с нуля, или идти рассказывать инвесторам о том, что… надо было бы озаботиться идеей на пару лет раньше как компания Блаблабла… вот, посмотрите на их Блаблаблец…
Конечно вас гораздо меньше заботят такие мелочи, когда название вашей компании — Blizzard Entertainment, или вы инкубатор вроде Electronic Arts, которому плевать что 3 проекта пошли в утиль, есть четвертый который вытягивает да еще и с такой прибылью, что хватит на еще один бугатти перед офисом.
Нет, конечно некоторые издатели слишком сильно перегибают палки, но в целом сама индустрия такова — большие вливания и неизвестный выхлоп. Поэтому многие компании очень остро воспринимают тот факт, что некоторые игроки захотят получить плоды их трудов бесплатно.
Когда в стиме появились рублевые цены, то игры и стали стоить около $20-30, т.е. от 599 рублей. За COD в свое время отдал около $50, или $45, но за год активного мультиплеера ни разу не пожалел, что заплатил на 600 рублей дороже.
WOW при этом в год мне обошелся подороже, но опять же, ни капли сожаления о потраченных деньгах. Больше, конечно о потраченном времени.
Я все понял. Теперь я все понял. От тяжелой психологической травмы, которую могла мне нанести эта новость (и те события, с которыми она связана), меня спасает одно — после 2-3 долгих вечеров попыток его убить, я вытащил картридж и забросил его в дальний угол. Когда возвращался к этой игре, то дойти до шредера уже не получалось…
На hh и моем круге их тоже, знаете ли, немало (приходилось смотреть и отбирать вакансии и там и там). Тем более, что для многих LI является третьестепенным сервисом. По крайней мере двух толковых людей (как раз то, что нам нужно было), которых мы там нашли… в общем ответ был одним — «да, я уже давно работаю… но что-то забыл обновить профиль на li»
Раньше, по крайней мере для меня, очень хорошим ресурсом был Мой Круг, но его заполоини HR-ы. В последний раз с него получал один лишь мусор, лишь пару интересных вакансий. При этом некоторые HR-ы упорно просятся в друзья и на протяжении долгого времени спамят различного рода предложениями, категорическое молчание они не воспринимают как ответ «нет, спасибо, я не ищу работу».
15000 строк кода бывают разными. Если это год работы нормального программиста, то, я не думаю что они так уж и плохи. Посмотрите на стандартные библиотеки, там те же тысячи строк историей в несколько десятков лет порой бывают.
Я в COD бегал в основном со штурмовыми винтовками, в BF для меня было чуть ли не снайпер-онли.
Про полгода — ну не знаю. Htc вон давно сами говорили, что как-то слишком часто у них флагманы меняются. Народ теряет доверие. А все эти стратси с обновлием от вендора — получу / не получу. Нет, спасибо, но я к этому не готов.
Про рингтоны и флешку — да, есть косяки. Но я не помню когда последний раз мне требовалась флешка. Дропбокса хватает за глаза. А есть, опять же icloud, который позволяет все синхронизировать между устройствами. Сделал фотку на телефон на одном конце города, она с помощью фотопотока улетела на все другие девайсы (но вроде как при наличи вайфая)
Батарея даже у новых девайсов слабовато тянет. Хотя тут айфон не лучше — при активном использовании, особенно с 3g — то заряд тает на глазах.
Может быть тем, что через полгода у тебя уже не поддерживаемый кирпич? Хотя я, владелец 4-ки, уверен, что моим следующим телефоном будет только 5-й, а четверку отдам жене, матери, сестре или еще кому-либо, кто не гонится за тем, что бы быть первым и они проходят еще с ним как минимум год. Как максимум — пока не убьется окончательно?
Может тем, что мне не надо каждый раз рутить телефон что бы сделать какую-то вещь? Может быть тем, что ты совершенно не задумываешься о том, куда ставить приложение — потому что память телефона может закончиться в любой момент от какого-то левого приложения? Может тем, что есть сервис imessage который я использую так, что наверное уже разорился бы на смсках. Может быть потому, что мне не надо вырубать половину плюшек в моем телефоне, что бы он дожил до вечера (носить с собой несколько запасных аккумуляторов — не вариант)? Может быть потому, что имеется очень клевый icloud, и если я сделал фотку на телефон, то даже за 20км от меня моя девушка может увидеть ее на айпаде? Может тем, что у меня несколько девайсов отлично между собой синхронизируются без костылей? Может быть тем, что эпл не кидает людей на свои сервисы?
Собственно я к тому, что надо прекратить смотреть на смартфон как игрушку для гика. А посмотреть на то, что требуется людям. Сейчас равных эплу нет, но надеюсь майкрософт все таки войдут на этот рынок и сделают свое дело. Мне очень приятна их ось, но они сейчас на стадии тех детских ошибок, которые ios давно уже прошла
Не понимаю зачем некоторые начинают юлить и выдавать свое видение за реальность. Вот какой толк обещать горы, если на самом деле, там и холма то нормального не будут. В надежде, что человек настолько устал от поисков, что согласиться работать над тем, что есть, а не над тем, о чем он на собеседовании говорил. Или ищут того, кто бы пришел и в рабочее время успевал и все задачи сделать, и в порядок полцесс привести? Не понимаю, но явление частое.
Опять же, тут идет игра на деньги — вначале вливаются миллионы, и… если повезет, то на вырученные деньги закупаемся на весь офис дорогими автомобилями (негоже ездить главному продюсеру не на бугатти). Нет — считаем потери. Поэтому вашей идеальной ситуации никогда не будет, пока наш мир завязан на деньгах, и без них я даже не смогу поесть себе купить.
Кстати, в этом плане интересно поступил близзард со старкрафтом, но опять же, пример слегка притянутый за уши. Они могли что угодно наворотить — все равно игру бы спрос был бы таким, что отбил бы все деньги на разработку.
К примеру, вранье может быть таким (очень часто слышал на своих собеседованиях): да, конечно же, мы не против юнит-тестов, но это остается на усмотрение разработчика. У нас нет никаких стандартов, требований. Да, есть конечно же люди, которые пишут их, поддерживают в актуальном состоянии, не все, но мы считаем, что разработчики — это люди, которые способны сами понять что им требуется. И если для решения какой-либо задачи, требуется написание тестов — всегда пожалуйста (чаще всего я это слышу про тесты, легаси код и аджайл методологии в команде).
Как это звучит в реальности: юнит тесты есть, какой-то разработчик полгода назад прочитал статью, про юнит тесты, и решил, что вот оно — то, что нас всех спасет. За неделю накидал несколько десятков, а может быть даже пару сотен тестов, которые покрывают… едва-ли процентов 5% системы. Причем именно ту часть, где потребность в тестировании стремится к нулю. За эти полгода треть тестов была убрана, потому что мешала при сборке (а кто же править то будет их, после внесения новых фич). Треть осталась и отлично проходят, но только потому, что либо тестируют что-то, что вряд ли, когда-нибудь, при каких-нибудь условиях сможет поломаться, либо не тестируют ничего. А еще треть периодически падает, поэтому обычно у всех при сборке прогон тестов выключен. Ах да, планы по актуализации последней трети есть — их ждет судьба первой трети.
Или так: Мы применяли технологию Блаблабла, поэтому я знаю ее чуть ли не в совершенстве. Все у нас было хорошо и гладко, а всякие гадости про нее пишут криворукие уроды.
Главное не спрашивать ничего сложнее базовых вещей по поводу данной технологии, потому что может оказаться, что применяли не именно они, а команда, сидящая за стенкой — никто и никогда в этом не сознается. И то, что применяли ее очень недолго и в основном базовые вещи — в этом да, сознаются часто.
Собственно онлайн игры это совершенно иной рынок, там все немного и проще, и сложнее, и проблемы вообще другие. По поводу халявных игроков, их всегда надо держать в каком-то определенном количестве, в идеале — таким, что бы все нагибаторы (те кто заплатил деньги за то, что бы стать самым-самым) были довольны.
Почему сейчас, с повальным распространением интернета, мы не получаем все те плюшки, что имеются у нас в онлайн играх — не могу сказать, инертность рынка (опять же, 3-5 лет разработки и 6-7 лет жизни продукта), денежные мешки (инвесторы теже) — могут быть категорически против.
А у них головной боли с левыми шардами поднятыми пятиклассниками гораздо меньше.
От того, что ты горд собой — как же в твою игру поиграло 70млн человек, сытым не станешь.
А вот на всяких там odesk, li — там нужно как-то сейчас показать себя (по крайней мере так складывается впечатление). Ну не полезет обычный hr, который ищет обычного программиста, для обычного энтерпрайз проекта куда-нибудь кроме 2-3 крупнейших сайтов. Они наверное даже вообще про li не знают.
Тут ключевое слово «наверное». Компании так любят говорить о том, сколько они недополучили и падать в обморок от таких огромных сумм: в нашу игру поиграло всего лишь 7млн человек заплатив $50 за копию, мы недополучили больше $300 миллиардов, это все виноваты пираты, которые отбили у всего остального населения земли желание купить нашу супер-пупер игру.
Но никто толком не знает, да и вряд ли хочет поэкспериментировать на своей шкуре, сколько все таки людей перейдет на «сторону добра», только потому, что не смогли нормально играть в ломанную версию.
Возьмем, к примеру, любой шутер. И давай попробуем уговорить 10, а может и 20 дизайнеров работать за идею. Эй! Это творчество, ты должен быть горд тем, что твое каракули увидят сотни тысяч игроков. Звукооператоров и музыкантов, для простоты, отнесем к дизайнерам — они тоже творческие люди. Программистов (а их может быть до 30) возьмем из студентов последних курсов, оформим практику — нам код, им знания. Деньги? Какие деньги, вы же учитесь. Маркетинг? Зачем тратиться, ведь наша игра настолько гениальна, что все о ней узнают и так, сарафанное радио разнесет новости о ней по всей планете. Поддержка? Зачем?! У нас все просто и понятно, все идеально, поддержка никому не нужна… продолжать дальше?
Так вот, создание новой игры — это очень долгая (3-5 лет разработки) рулетка — как выстрелит, сколько денег отобьет, не выйдет ли на пару месяцев раньше конкурент на голову выше… все это неизвестно. Гонору да — много, но по другому и никак. Тут вам не энтерпрайз где все давно решено за вас. Тут сделав пол проекта можно понять, что мы не успели на праздник и надо переделывать все с нуля, или идти рассказывать инвесторам о том, что… надо было бы озаботиться идеей на пару лет раньше как компания Блаблабла… вот, посмотрите на их Блаблаблец…
Конечно вас гораздо меньше заботят такие мелочи, когда название вашей компании — Blizzard Entertainment, или вы инкубатор вроде Electronic Arts, которому плевать что 3 проекта пошли в утиль, есть четвертый который вытягивает да еще и с такой прибылью, что хватит на еще один бугатти перед офисом.
Нет, конечно некоторые издатели слишком сильно перегибают палки, но в целом сама индустрия такова — большие вливания и неизвестный выхлоп. Поэтому многие компании очень остро воспринимают тот факт, что некоторые игроки захотят получить плоды их трудов бесплатно.
WOW при этом в год мне обошелся подороже, но опять же, ни капли сожаления о потраченных деньгах. Больше, конечно о потраченном времени.