Pull to refresh
1
0
Send message
То чувство, когда понимаешь, что даже на родном русском языке говоришь очень банально
На карте есть деньги
ПЦ об этом знает (как следствие разрешение на авторизацию ПЦ дает)
Банк — не знает
В Банке открывается теховер, не в процессинге, а в банке.
в процессинге информация то есть, а вот в банке — еще пока нет.
Теховер может возникнуть и из-за того, что деньги на карте фиксируются в двух местах — в процессинговом центре карты и в банке на счете. В процессинговом центре суммы обновляются быстрее, чем в банке, хотя банк и обменивается информацией с процессингом, но реально операции по счету совершенные с помощью карты фиксируются позже, после подтверждения с терминала или банкомата. Это и порождает различные ситуации, например пополняешь карту в банкомате, через некоторое время рассчитываешься картой, в банк сперва пришла информация, о том что деньги потрачены, образуется теховер, потом приходит информация о пополнении карты, теховер закрывается. Еще можно снять деньги в кассе а потом если успеть потратить деньги в магазине, пока системы не обменялись информацией, также попасть в технический овердрафт, только гасить его придется самому.
До этой статьи даже и не знал, что корни игры растут с конкурса джамперов на igdc.

Успешных продаж!
А может быть она им вдохновлялась и потом работала за пятерых?
Да, я программирую на чистом JavaScript. Многие на этом месте покрутили пальцем у виска. Я не использую никаких библиотек (кроме 3D движка), даже JQuery не использую.

Тоже так иногда пишу игры на конкурсы (если на JS), только с прототипами, и все в блокноте++ и браузере с его средствами отладки. Есть в этом какой-то дзен.

Поиграл, понравилось, модели кораблей симпатичные получились, жаль, что мало их. Даже подкинул автору один пиастр (больше не завалялось). ИМХО, Gui в игре немного перегруженный и его стиль соответствует духу игры.
Информация о кораблях отражается в воде, это баг или фича?
Не знаю, как так получилось, во время полета ядра вкладку переключил, оно застряло в воздухе, и стрелять больше было нельзя. Повторить глюк не удалось.

image
Интересный рассказ, и легко написан. Тоже иногда посещает мысли, когда проверяю какую-нибудь идею в полковнике, а не мониторит ли кто-то в поисковых компаниях самые необычные запросы?)
Непонятно, почему друга взяли в компанию Г., а Германа нет.

А так, Герман же хотел улучшить мир, у него получилось. Даже реализовывать самому ничего не надо, придумывай хорошие идеи и пиши в поисковник, и только тщеслаславие сделало его несчастным.
А мне вот первая фотография больше швейцарский нож напомнила
А преподаватель рассказал, почему же такой умнице поставили тройку? Не по правилам оформила дипломный проект или пришла на защиту в шортах?
С вашим выводом согласен, тут и от комиссии очень много зависит, и от умения защищаться, некоторые преподаватели могут специально валить учащегося, чтобы свои выступающие, которых они курируют, лучше смотрелись на фоне заваленных.

Помню, как на моей защите заместитель декана, раскритиковав проект, который я делал для вуза, в конце добавила, что само разработанное ПО я не приложил (хотя это не так). А вот председатель комиссии сказал, что ему проект понравился, и я если вот сейчас программу отдам, то оценят на отлично…
За 10 часов до начала защиты, когда я уже лежал в постели и собирался засыпать, мне пришла в голову мысль, что не лишним было бы скинуть все материалы по проекту на флешку и положить в карман пиджака, что я, к счастью, сразу же и осуществил, чтобы спалось спокойнее.
А зачем создавать таймеры для каждого объекта? Вижу в этом смысл, только при разном интервале обновления объектов, но мне кажется, что в этом мало смысла. Не проще ли текущей сцене (меню или уровень) при обновлении сцены запускать функции обновления своих объекты, если они активны, а обновление текущей сцены запускать из одного единственного таймера? Если объект или сцена удалены, он уже никак не обновится, до кучи можно добавить им свойство enable и проверку на него сделать.

Переключение гл. меню/настройки/игра/уровни легко реализовать самописным сценменеджером, в нем же хранить ссылку на текущую сцену, лучше на две сцены, текущую и предыдущую используемую (возможна ситуация, что они обе должны обновляться, например скролинг он уровня к меню, когда мы видим сперва кусочек уровня и меню, а только потом меню целиком). И тогда вместо
gameTimers.pauseAll();
menuTimers.resumeAll();

будет что-то типа
sceneManager.SetScene(menu);

где
SetScene = 
function(scene) {
this.OldScene = this.CurrentScene;
this.CurrentScene = scene;
}

А в таймере вызывать обновление sceneManager, который обновит нужные сцены.
IMHO Жалобы от клиентов бы не было, если бы в организации помимо юнит-тестов кто-то занимался человеческим тестированием, как конечный пользователь, садился открывал у себя dev-версию сайта и делал покупки, следил за обновлением корзины и т.д. Не только разработчик должен этим заниматься, тут и «глаз замылился» и реальное поведение клиента отличается от того, что разработчик ожидает. В идеале должны быть отдельные тестировщики, но мог и тот же самый менеджер это сделать.

К сожалению, приходится встречаться с ситуацией, когда все верят, что разработчик допустить ошибку не может, а если что, сам все проверит и все недочеты увидит.
Наверное такие же области, как в рублях по краям слева и справа, чтобы смотреть картинки на просвет.
Все изменилося под нашим зодиаком:
Лев козерогом стал, а дева стала раком.
А.С. Пушкин
Статья очень подробная, для новичков будет полезна. Но расставлять вручную вейпойнты — совершенно лишнее, алгоритм поиска пути на 60-70 строчек кода, можно им и расставлять при загрузке уровня.
С именем Фаланд все понятно, а почему «доброго» гемдиза зовут Эндрю?
Есть одно личное наблюдения по поводу удобств/безопасности:
Невысокая мебель (т.е. та, что ниже уровня глаз) должна быть сверху больше, чем снизу, потому что привычнее ориентироваться по столешнице или сидушки объекта, а не его по основанию. Это спасает от биться об ножки стульев, кроватей и углов у комодов и тумбочек.
Если предмет по форме близок к пирамиде, то обходить его очень неудобно. Один раз столкнулся в гостях с недотабуреткой-стремянкой, что-то в духе этого
image
так чуть не сломал себе пальцы на ноге
Трейлер очень даже в духе Blizzard
Про калифорнийскую сто+ летнюю лампочку читать было интересно, но остальная часть статьи больше похожа на рекламу LED ламп, вот какие они долговечные, покупайте быстрее, пока рынок не наводнили умные лампы с обновляемой прошивкой.
При достаточной крепкости языка, он мог бы перемещаться на манер человека-паука
1

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity