Сломал мозг пытаясь понять таблички которые должны были сравнить скорость библиотек. В первой таблице по два-три числа через запятую, в других по несколько точек на число, какие-то множители посередине, строки не упорядочены по значению… :)
Пользуюсь HTC Vive чуть более года. Во многие room scale игры можно играть комфортно по несколько часов без перерыва (Arizona Sunshine, Fallout VR, Vanishing Realms). В некоторых активных играх приходится делать паузы раз в 15-30 минут чтобы отдышаться, принять душ :) (Sword Master, Sairento). С учётом таких перерывов я спокойно играю в Саиренто целый день :)
Некоторые гоночные игры (Project Cars, Richard Burns Rally) со шлемом и рулём играются строго лучше чем перед монитором.
По опыту близких и своему, дискомфорт испытываешь только первые 1-2 недели. Или если игра плохо сделана, что не редкость.
Мне вот интересно, это больше про мобильные VR платформы, или в htc vive & oculus rift всё также плохо с ремурсами. Очевидно, большая часть VR контента в стиме сейчас адаптирована чтобы экономить на ресурсах. Но как, например будет выглядеть Follaut VR? Неужели они там перекраивают все текстуры уже год?
Итого, я решил писать растеризатор как линейный цикл по экранному буферу. В один проход, последовательно. Организовав полигоны и текстуры в памяти самым остроумным образом я смог этого добиться.
Иными словами, автор написал трассировщик лучей (ray tracing)? Странно, что в статье этот термин ни разу не появился.
Забавно, первый раз слышу о другом языке с этим названием. Как я вижу, они никак не связаны, и одинаковое название — это чистое совпадение?
Про С-- от Пейтона-Джонса уж точно нельзя сказать, что его можно назвать "хобби-языком" — это почти что писать на LLVM IR.
Вот только скорость фотона в вакууме везде одинакова и рана с. А за объяснением надо идти к самым злобным людям.
Согласен! И вообще, такие причудливые результаты объясняются математически, а уж как мы их интерпретируем, другой вопрос :)
Кстати, прокси от бота из статьи похоже работает даже в Китае!
Сломал мозг пытаясь понять таблички которые должны были сравнить скорость библиотек. В первой таблице по два-три числа через запятую, в других по несколько точек на число, какие-то множители посередине, строки не упорядочены по значению… :)
Пользуюсь HTC Vive чуть более года. Во многие room scale игры можно играть комфортно по несколько часов без перерыва (Arizona Sunshine, Fallout VR, Vanishing Realms). В некоторых активных играх приходится делать паузы раз в 15-30 минут чтобы отдышаться, принять душ :) (Sword Master, Sairento). С учётом таких перерывов я спокойно играю в Саиренто целый день :)
Некоторые гоночные игры (Project Cars, Richard Burns Rally) со шлемом и рулём играются строго лучше чем перед монитором.
По опыту близких и своему, дискомфорт испытываешь только первые 1-2 недели. Или если игра плохо сделана, что не редкость.
Я хотел было написать, может кто-то специально использовал обфускатор чтобы защитить платный плагин, но потом прочёл все комментарии...
Мне вот интересно, это больше про мобильные VR платформы, или в htc vive & oculus rift всё также плохо с ремурсами. Очевидно, большая часть VR контента в стиме сейчас адаптирована чтобы экономить на ресурсах. Но как, например будет выглядеть Follaut VR? Неужели они там перекраивают все текстуры уже год?
Иными словами, автор написал трассировщик лучей (ray tracing)? Странно, что в статье этот термин ни разу не появился.
Забавно, первый раз слышу о другом языке с этим названием. Как я вижу, они никак не связаны, и одинаковое название — это чистое совпадение?
Про
С--
от Пейтона-Джонса уж точно нельзя сказать, что его можно назвать "хобби-языком" — это почти что писать на LLVM IR.