Pull to refresh
9
0
Коломичева Дарья @crazyponysc

Гейм-дизайнер и аналитик

Send message

Мы прикидываем, как оно работает и работает ли вообще на более ранних этапах. Поэтому для прототипов часто важен уже и визуал (это большая составляющая пользовательского опыта) + конечно, все зависит от ваших гипотез и самой игры. В ряде случаев порядок шагов действительно будет другим, как и говорилось выше.

Чаще мы все выявляли на брейншторме. Этот этап как бы и подразумевает накидывание всего на вентилятор, включая концепцию и жанр)) Но вы можете попробовать свой формат. Сделать это заранее в каком-то документе или переписке в чате. Иногда это заметно экономит время.

Бывают разные ситуации, тут вы правы. Но действуя по представленной схеме все-таки можно создать новую игру (и не одну, уже проверено).
В начале пути с несколькими командами единомышленников мы пытались делать игры, ведя инерционную разработку, но спотыкались на разных этапах... Начинались споры по тому или иному поводу и в итоге всё разваливалось.... Чего не могу сказать о проектах, с которыми проходили по данному плану (какие-то пункты опускались, это понятно, но все же были выводы, были результаты и решения было принимать проще, потому что мы знали, на что опираться.)

Чаще всего в казуалках или каких-то очень простых проектах никакой план и не понадобится. Но, если вы готовите что-то действительно крупное, с ним (опять же, исходя из моего опыта) намного проще организовать процессы и команду.

Всё верно. В зависимости от ситуации, продукта и особенностей команды, этапы могут отличаться. И здесь обработка/проверка гипотез войдет скорее в 8 или даже 9 пункт вместе с исследованиями рынка, анализом спроса и предложений на подобный продукт. Из моего опыта, гипотезы проверяют, когда уже есть прототип, так как нам нужно что-то физическое, чтобы их проверить. Хотя, все индивидуально, конечно, и зависит еще и от самих гипотез)

В компаниях обычно опираются на референсы, потому что так проще. Можно посмотреть отзывы на похожий продукт, понять что нравится/не нравится пользователям, посмотреть открытую аналитику. Отталкиваясь от этого скорректировать и свой продукт. Полностью идеи редко перерабатываются, если только изначально не было цели сделать что-то совсем новое, чего раньше не было у других. Чаще всего, если уже существующая игра прям ну очень похожа на нашу задумку, поменяем стилистику визуала, цифры, баланс, перепишем историю (если она есть), но суть останется та же. Кстати, именно поэтому на рынке мобильных игр сейчас очень много одинаковых или почти одинаковых продуктов))) Все просто: они приносят прибыль.

С инди-играми немного иначе. Тут "заработать и окупить затраты" отодвигается на второй план. Самое важное - зацепить, запомниться, отличиться, самореализоваться. Но даже здесь хорошую идеи не стоит "полностью перерабатывать", если она вам нравится и вы понимаете, что подобное популярно у пользователей. Можно лучше поработать над "оберткой", деталями, но суть сохранить. Ведь если это не плагиат, продукт все равно будет отличаться. А в том, что какие-то моменты напоминают уже существующие игры, нет ничего плохого. Опять-таки, на рынке куча похожих игр и никого это не смущает=)

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity